2015-12-7 21:32 /

IGN评分:6.4

        高三毕业后就多出了不少时间,现在也慢慢转型主机,姑且开始记一些游戏简评吧。
        刺客信条系列首部中国题材的作品,与系列常规不同的横版游戏形式,总体来说较短的流程,注定这部作品不会得到太过高的评价,不过个人来说横版游戏接触的比较少,所以就只记一些个人的看法了。
        游戏的过场动画很有水墨写意风格,不过静态的画面表达相当的限制了故事的表达,那些变化不停地墨水渲染更多时候还是让人觉得不明觉厉,这或许是剧情差评的原因之一吧。再说到游戏画面,画面基调总体还是比较柔和的,色彩比起过场要对比强烈一些,不过也许是我个人的不适应,总觉得主角在一些场合显得过小,是的场景显得喧宾夺主。由于游戏不走追求逼真的风格,所以这种带有些水墨魅力的游戏画面确实要体验一番才能有所感触。
        接着就说到剧情,老实说我一开始就没指望刺客信条的剧情,因为二代之后剧情都是干货不多,这作虽然在剧情方面饱受诟病,我个人倒觉得有点找茬的意味了。一方面横版游戏形式所限,对于人物刻画也好剧情铺垫也好就有相当限制,另一方面这作或许在人物关系的交代上都敷衍了事,不过我觉得,这完全不影响游戏体验,还是那句话,看剧情的话还是别找刺客信条(不是缩水就是bug)。另一方面对于历史改动这块刺客信条一直都有,我也不吐槽王阳明了,不过明末时期还有奴隶商人这种角色存在吗?奴隶制度应该很早就结束了吧,不过我也就凭我那点必修的历史所学,是不是对的也不清楚。
        音乐说来也是惭愧,因为一心写过关剧本,所以除了逃生关卡之外的音乐我基本没留意过,不过貌似没什么民族乐器充满特色的音符流入耳中。
        游戏形式,这作基本包含刺客信条的所有元素了,并且分为三种风格,相当有趣。不论是潜行还是暗杀都有各自的优势关卡和劣势关卡,研究这些过关方式让我觉得趣味无穷。由于主角奇特的袖剑位置,所以这作没有了我最爱的双手刺杀,不过横版中实用度未必多高,只觉得有点小遗憾;道具的设计还算有新意,口哨和风鸣标总体上来说是最实用也是设计比较合理的,不过飞刀基本属于强行加上去让你砍砍绳子啥的,击落物品或是鸣响风铃在关卡中出现的次数两只手的数的过来,如果能杀人的话也不至于显得如此鸡肋,还有一个爆竹,这个道具也是可以吸引守卫注意的,不过我用它只有一个用途,双杀,意外的用的很多我也是很尴尬;战斗系统总体上难度较高,而且我个人偏向刺客风格,所以战斗基本都回避了~最后就是说一下比较新颖的逃脱关卡了,首先允许我吐槽一下来个刺客就放火烧这是怎样可怕的习惯,并且序列六最后躲的还是个桶子我真觉得有点生硬,不过能一路跳杀还是相当爽快啊(另外稍微吐槽一下奇葩的PC按键设定,各种调输入法)。因为背板无敌的缘故,这作没有什么提及攻略的必要。游戏有很不错的趣味性,而且比较有重复流程的价值,就冲这一点我就会给出比较高的评价,毕竟这符合我对这部作品的期待,我的评分8分。

        最近闲来无事(LL没活动),我就顺手把三种风格通关都尝试了一遍,有一些新的认识,稍记一二。
        游戏的主要推荐风格是鬼影,总体难度和刺客风格类似,鬼影因为有能量技的关系,个人觉得是比较简单,关卡的设计上都留有可以完成鬼影要求的路线,多尝试几次改改自己的剧本,金牌还是很容易的。
        刺客风格其实才是系列作品的主流,个人也是觉得刺客风格才玩的比较有趣,跳杀和滑铲暗杀都非常帅气多多使用心情会极好。刺客在难度上可能稍难一些,毕竟有时候还是要绕路清一下敌人的,而且并不是随时都能藏匿尸体,所以选择开始刺杀的位置很重要,另外就是活用道具,刺客风格尤其依赖道具。哨子和风鸣标要活用,舍得用,比如隔着障碍吹哨子这样带有提前量的选择往往能降低一些位置刁钻的敌人带来的麻烦,风鸣标要舍得不同方向扔上两个求稳,尤其是潜入皇宫那一关的支线要求不能被发现,几个高位置的弩手难处理就多扔标;爆竹也能起到吸引敌人的作用并且不会引起警报,我个人不推荐使用因为效果不算好;飞刀一开始我是觉得没什么用,不过尝试后有所改观,它可以帮你接近敌人,当一个敌人直直地站着盯着看你的必经之路时,往他身上扔个飞刀,趁着他回头四处查看时,就能争取到暗杀的时间,,当然能量技也有作用,就不多说了。
        最后是斗士风格,这个风格就比较娱乐了,不过难度是三个风格中最大的,反正我只能打强化版,超强一格血实在有点难。斗士风格的要求准确说是在警报触发的情况下杀死敌人,确实敌人那种情况比较难暗杀,但骗出注意点然后绕到背后还是可以刺杀的,这算是个小技巧。接着要强调的就是开战位置,这个和刺客风格有点类似,弩手因为超远的视野范围和远程攻击都属于优先解决的对象,利用道具创造一个有利的局面能起到很大帮助,也记得多多使用爆竹。战斗技巧主要靠自己多打打,防御的节奏是最重要的,敌人靠近你就一定会攻击,防御后不反击踹开可能会一直攻击,理想情况是保持一个比敌人攻击稍长一点的距离,可以使用重攻击造成伤害,自身也相对安全;腹背受敌非常危险要尽量避免,敌人试图翻到你背后是可以阻止的,还有敌人从背后擒拿时挣脱,不过我一直不清楚到底是怎么操作战斗教学也没好好看。游戏的设计是不能全程斗士的,这个风格也可以玩玩,无双虽然爽快但是难度较高(我起初是因为LL抽卡后泄愤才开始打的)。
        游戏基本是吃透了,可玩性还是比较高的,算是“麻雀虽小五脏俱全”的作品。
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