2016-10-31 14:34 /

        在宣传期,relief打响的第一炮就是mocha的背景。相比《祝姬》中的建筑、P站上幻想系的海与天空,mocha在本作更多地描绘了花瓣、树叶,辅之以景深和光影下的粒子(或者说灰尘)效果,使RASK一时间闯出了“直追背景社”的名声。
       但游戏体验不是这么回事。
        因为游戏过程是全屏(相比宣传时的小图)且背景要重复使用,所以违和感很快显现了——它与游戏整体是不能融合的。最明显的例子——上面的标题界面便是。
        以下分述。


违和感一:部分过于突出,与整体不吻合

        初看这张背景,一定会为那零零落落、细致又真实的樱花所吸引。
        但多看几次,就会觉得不妥:樱花树右边的山有点简陋呀?再看,不止是山,地面、围栏与樱花在细节的对比上都差距太大,以至于它们根本不适合同台演出。对比下图可加深理解。

        这个毛病不是一处,基本上出现樱花的地方都如此:注意地砖和草坪。



违和感二:背景与立绘不能融合,上色风格迥异

        日向子衣着、头发上的光影明显是室外效果。即便是在室内,柔和的黄光下立绘也不应该一片惨白。
        其实这张室内背景与立绘分别看都不错,但结合在一起就很别扭。原因可能在于不是同一人上色,游戏也没有将之统筹。对于“没有统筹”这一弊病,违和感三可以加深理解。


违和感三:CG与立绘的对接


        没错,在游戏过程中,上面的CG和下面的立绘是连着出现的,中间只有几句心理活动。
        神秘幻想到温和女仆,百分百无缝对接。
        我愣是没想明白为什么这位少女翻脸比翻书还快。
        另外从图二可以看出,relief的樱花是没有细节的,除了明暗之外就是一片空白。因此虽然初看很唬人,花瓣很多好像很细致,但在游戏过程中长时间观察,就会发现它一点不耐看:


        真正细致的樱花是:

        以上违和感,网页上浏览小截图可能观察不太仔细,实际玩时看大图会更清楚。
        小结:初看惊艳,细品无味。欠缺统筹导致游戏过程断裂感、违和感极其严重。冲着画来打Relief的,不如把好印象停留在宣传图里(其实宣传图以外没多少新背景新CG,还有些精美的宣传图没加在游戏里)。


违和感之外:优点亦缺点(据楼下#7-1的回复增补内容)
        relief的背景因为“用力过度”,所以优点有时也是缺点。
        1.景深。喜欢的如这张,左侧逆光、景深效果贴近真实、细节丰富,可以起到突出右侧所对焦人物的效果。但“用力过度”时,也会像这张这张一样意味不明。模糊≠美感,后面两张只是对焦失败。
        2.光影。喜欢的如这张,转角处有这样可视的、成束状的光线是正常的,恰好突出了人物。失败的如这张——圣光太不自然了(因为relief的背景追求真实、细节丰富,所以我会用“自然”这样的词来讨论它的优劣),远景的雾气也很奇怪。后者其实不必添加光影来突出人物,要追求美感大可把中景的海水、远景的山画出来——所以此处添加光影只是偷懒。
        3.粒子。正常的如这张,右下角因为贴近地面有点灰尘。奇怪的如这张,粒子浓重得像污点。还有这张,厨房出现“灰尘”应该又是“用力过度”。
        4.其他。室内这张比较好,其他一般。还有あい出没的废墟(见正文最后一张图)。大海则是完全的失败。
        5.小结。这些锅我猜不在mocha。可以去mocha的P站逛一逛,他从未出现过relief的景深、粒子问题,极少出现光影问题。mocha的背景插画想象力丰富、构图精妙、光影得当,与relief大不相同。




以下为附加的差评:

一.剧情
        短。三支线,一TE,一条线路2~3小时(no skip)。
        重复。三条支线的事件、时间点是一模一样的,只是装了不同的开水。
        剧情锁。Relief设置剧情锁的目的是延长游戏时间,因为TE的内容实在太少,所谓悬疑打完共通就能猜个大概。如果没有剧情锁,从头到尾打完主线剧情只需要5小时——什么?花8800你给我端个同人上来?所以relief只能把无关紧要的线索(因为一到TE就全知晓)散布在三杯无关紧要的开水(支线的个人剧情实在乏善可陈)里,然后通过剧情锁强迫玩家一灌灌三杯,有情饮水饱。
        至于TE如何……还是看看OP就散了吧。细心的玩家看完OP就能猜个大概了。


二.人物
        空洞。
        游戏以“上班族回炉重造”开篇,共通部分日向子视角的心理描写挺细致,本以为虽然回炉重造肯定是表层世界,但恋爱说不定能谈出大人物语的感觉。没想到进线后故事(在实质意义上)迅速收缩为男主角司的独演,女主们虽有剧情但(实质意义上)形同陪衬。别说大人物语,连普通的恋爱成立都很勉强。
        包括TE,描写女主角们的段落不多,整个故事就是司自己的故事。所以冲着女主人设过来想攻略她们的,停留在宣传图就好。不然通关会发现只攻略了男主……


三.优点
        首推音乐。旋律虽不抓耳,但很衬氛围。Relief的气质就是靠音乐撑起来的。
        HCG。很特别的上色(肉感)。
        部分背景与CG。虽然违和感频出,但有些很悦目。如下:



        虽然本文意在吐槽落差极大的背景、糟糕的统筹,但如果事先没有抱以期待的话,relief的背景相比一般galgame的涂鸦背景还是有明显优势的。
        但剧本就不一样了。relief的剧本在平均线以下,连塑造一个可爱的角色都做不到,TE的悬疑更是平淡如水,共通死死捂着最后抖落出……真是大山临盆,生个耗子。
        当然,它只是开水,不是毒药,喝下去倒也无害,愿意打这同人作(没错!处处透露出同人的气息!)的就上吧。调低期待值,或许有惊喜。
        

                                                                                                                      rainsolin
                                                                                                                      2016.10.31 午后
Tags: 游戏
#1 - 2016-10-31 16:44
说实话,剧情好猜这个是必然,因为线索给得比较足的,TE实际也更多是有种验证猜想的感觉,但是说剧情乏善可陈和人物空洞这2点我不太同意吧,剧本的话本作某程度上是带悬疑外套(或者是SF?)的成长物语,这种有点近鸡汤的类型的确可能不太对有些人的电波,但人物的成长我觉得还是有好好表现出来,至于人物空洞这点,日向子的塑造和成长难道不正是对应游戏的主题吗?ユウ的话的确有点模板化,但考虑到本身的设定这种模板化反而显得是一种特点吧
#2 - 2016-10-31 16:51
'连塑造一个可爱的角色都做不到"…………啊那个,日向子这个角色我感觉我和身边打完或者没打完的人都觉得超可爱超有趣,还是说不同人之间的审美观差异有点大呢(不是贬义,如果得罪了还请原谅> <)可以的话想问一下lz定义的”可爱“是怎么样呢(纯粹只是听听你个人的看法而已,也没有其他的意思> <
#2-1 - 2016-10-31 23:48
rainsolin
湿帝客气啦~蒙你回复很高兴。
我想回避#1剧情+主题的疑问,于是跳到#2来。
关于可爱,我难以准确定义,但细节丰富(事件、嗓音、动作、神情)应该是一个必要条件。举例来说,ef的千寻、planetarian的梦美。
基于此,我对体验版前后的日向子喜爱不同。
体验版的日向子,因为是她个人视角,心理描写较丰富:职场受挫的低落、初入学园的青涩、与友共饮的羞怯、结尾自我介绍时鼓起的些许勇气……这一段日向子的细节很多,比较有好感。
但进入个人线后,与ミリャ的过去、与司的爱情这两个主要事件没有继续丰富她的细节,日常也只是重复那一惊一乍的反应。新鲜既失,好感也无,所以她不再可爱。
一句话概括:她,薄(已经是relief最丰满的一个了)。大概是剧本篇幅所限。
#2-2 - 2016-11-1 00:30
破产型湿帝
rainsolin 说: 湿帝客气啦~蒙你回复很高兴。
我想回避#1剧情+主题的疑问,于是跳到#2来。
关于可爱,我难以准确定义,但细节丰富(事件、嗓音、动作、神情)应该是一个必要条件。举例来说,ef的千寻、planetari...
感谢回复> <我还怕被人以为来找渣感到有点不安了0 0
没有丰富个人的细节这点的话我想了想有些小孩子气的妒忌感体验版好像没有表现出来吧,不过说没新鲜感这点果然还是因人而已吧,毕竟性格定下来的话如果后面细节出问题的话就会使形象可能崩坏,所以选择在原来基础上再表现我觉得也是可以的
另外这么说吧,我自己对别人的评价不算太在意,也不觉得自己的语句能够轻易改变他人的想法,毕竟每个人的想法都不同,只是为什么别人会这样评价而有兴趣,跟游戏提到的学习吸收经验差不多吧
#3 - 2016-10-31 19:19
……啊还想补充一点,其他部分我就当个人不同感想,不过你说这玩意不值8800日元我是感觉有失偏颇了,这作就算论实体限定版附送的东西都很有诚意了(ost,设定集,台本等等),而且老实说按你这样说的话那黄油中不值8800日元的作品实在太多了,比如某个叫lilacsoft的会社就表示我们努力作全价的同人作品(笑),好几作我都觉得是不是欠了画师和编剧一堆钱了(笑),end sleep这破玩意无论画面和剧情我都觉得拿出来卖全价太看得起,而且还要移植到psv上我只觉得到底你们有多大勇气啊(跪
#3-1 - 2016-10-31 23:59
rainsolin
不值8800的确是我臆想,因为我没买这个,打的是盗版,所以没了解到它送了这么多特典。
文章里说“不值8800”准确来说是吐槽剧情太短。不往下比的话,全价的游戏好像一般比这个要长些?
嘛,感谢科普lilacsoft。

p.s.这篇吐槽用词过分了,我改一下。
#3-2 - 2016-11-1 00:44
破产型湿帝
rainsolin 说: 不值8800的确是我臆想,因为我没买这个,打的是盗版,所以没了解到它送了这么多特典。
文章里说“不值8800”准确来说是吐槽剧情太短。不往下比的话,全价的游戏好像一般比这个要长些?
嘛,感谢科普lil...
长度问题我觉得这样看吧,一个50小时的白开水和一个20小时但是剧情紧凑的东西你会选择哪个(当然我是随便举例子),所以单论剧情长度这个其实意义不大啦。另外虽然游戏我入手了但我也不会因为自己花了钱所以就会维护作品值这个价,真的不值得的东西我还是会喷的,比如打完闪轨2我真想寄刀片给FALCOM(摔
#3-3 - 2016-11-1 01:02
rainsolin
天然无污染湿帝 说: 长度问题我觉得这样看吧,一个50小时的白开水和一个20小时但是剧情紧凑的东西你会选择哪个(当然我是随便举例子),所以单论剧情长度这个其实意义不大啦。另外虽然游戏我入手了但我也不会因为自己花了钱所以就会...
唔……我意思的重心其实不是“价”和“值”,只是希望看到更详实、更细腻、更庞大一点的故事——例如,40个小时的剧情紧凑的故事。大概是“长短”这词形容不准确,让大家误解了。换“充实”更好些。
#3-4 - 2016-11-1 01:29
破产型湿帝
rainsolin 说: 唔……我意思的重心其实不是“价”和“值”,只是希望看到更详实、更细腻、更庞大一点的故事——例如,40个小时的剧情紧凑的故事。大概是“长短”这词形容不准确,让大家误解了。换“充实”更好些。
嗯,不过近几年的游戏大部分都是30小时之内了(13年打后也就樱诗忠臣蔵等少数作品超50小时了),主要还是大家生活节奏加快所以作品时间也压缩了(至于充不充实还要看作者的能力了),而且小品类10小时左右的作品也开始流行了,毕竟现在的游戏,剧情这玩意只要不是写得太出格,画面音乐等外观做得好点评价和销量不会差到哪里去的
#4 - 2016-10-31 22:38
樱花太显眼确实很容易和すぴぱら做一番对比,然后那种立绘和背景融合度、立绘和CG区别度的差距就显现了,但是不苛求的话这种刻意化的华丽也是有其受众和优势的,至少它比起细致的光影安排更容易抓到玩家一闪而过的眼睛,也有利于宣传.
剧情确实没什么惊喜."所有女性角色都是道具"这种话我虽然在短评里常用,但一般只敢在无脑拔作里用下.非拔作用这句话杀伤性还是很大的吧,如同说别人女朋友是肉便器一般.人各有所好,何况我猜想这作估计未来借着汉化风潮也能揽到不少真爱粉.以后还是注意吧.
最大的优点是氛围,氛围最大的功臣是音乐.坐等OST.
#4-1 - 2016-10-31 23:06
破产型湿帝
……说实话看到默示那个破组打上这玩意的主意时我有一种眼睁睁看着老婆被猪哄了的感觉OTL……
#5 - 2016-10-31 23:49
等汉化的。。。看到贴吧某人说正式版才3g多就预感不妙了,果然是这样呢。。。。刚出道能做这样也可以了啦,本来就是利用有限的资源选择性的投资争块市场,某种程度上我觉得还是挺明智的,重点宣传显而易见的方面
#5-1 - 2016-11-1 10:00
破产型湿帝
……纠正一下你这种“容量大”=“游戏好”的想法,比如中二社和八月新作都超6g+了,但是总体评价其实很一般,N年前的名字可能有些连1g都没有,但依然不影响它本身的素质,所以你的这个想法我必须指出一下问题。
#5-2 - 2016-11-1 11:46
吾日吾
天然无污染湿帝 说: ……纠正一下你这种“容量大”=“游戏好”的想法,比如中二社和八月新作都超6g+了,但是总体评价其实很一般,N年前的名字可能有些连1g都没有,但依然不影响它本身的素质,所以你的这个想法我必须指出一下问题...
不。。。那个我也没认为大制作才能出好作品,像龙7的矫正审美系列,精致小巧的水仙、星之梦、沙耶我也挺喜欢的,它们都是典型的小制作而功夫花在刀锋上的代表,当然它们的缺陷基于已知的情况下可能潜意识中屏蔽了。至于本作由于之前宣传效果太好想必很多人都抱以大期待吧?咱也是其中一员,未知的情况下个人倾向它能够来个大制作惊艳一把,虽然业界的情况不太容许这样干了何况是个新会社。。。。。。然后就变成这样看着你们的评论得知可能是个未达预期、波澜不惊的。。。。呃,短篇?不过说不定能成为一部以作画、氛围突出的短篇呢。

说起来短篇且作画优秀(接近本作)的汉化作有吗?咱貌似没听说过,该不会只有拔作符合这条件吧
#5-3 - 2016-11-1 12:59
破产型湿帝
吾日吾 说: 不。。。那个我也没认为大制作才能出好作品,像龙7的矫正审美系列,精致小巧的水仙、星之梦、沙耶我也挺喜欢的,它们都是典型的小制作而功夫花在刀锋上的代表,当然它们的缺陷基于已知的情况下可能潜意识中屏蔽了。...
……没有汉化这个限制的话我都是想到很多,但说到汉化我已经好久没注意汉化的东西所以这个问题有点难答呢OTL,想了想好像只想到中二社的eden*了……
#5-4 - 2016-11-1 13:47
rainsolin
吾日吾 说: 不。。。那个我也没认为大制作才能出好作品,像龙7的矫正审美系列,精致小巧的水仙、星之梦、沙耶我也挺喜欢的,它们都是典型的小制作而功夫花在刀锋上的代表,当然它们的缺陷基于已知的情况下可能潜意识中屏蔽了。...
relief约12~15h(no skip),介于中篇和短篇之间。

至于那个问题,试试ファタモルガーナの館和Harmonia?前者有英化,汉化目前出了两章;后者只有英化。还有就是WORLD END ECONOMiCA三部曲,这个有汉化,背景与relief相当,但CG要逊色。
#5-5 - 2016-11-1 14:47
QML
rainsolin 说: relief約12~15h(no skip),介於中篇和短篇之間。

至於那個問題,試試ファタモルガーナの館和Harmonia?前者有英化,漢化目前出了兩章;後者只有英化。還有就是WORLD END ...
ファタモルガーナの館也不算短篇,八章加起來也至少25~30小時。短篇可以去玩同作者的セブンスコート,有官方中文。
#6 - 2016-11-1 00:35
谢谢#4提醒,的确用词过分了。已略修正。
#7 - 2016-11-14 22:39
(おれはもう自分の使命を果たした、次はお前もだ。 ...)
剧情或背景有没有什么让您觉得很满意,或者说值得夸奖的地方?
#7-1 - 2016-11-15 14:03
rainsolin
kaku君客气了。我不懂画画,只能基于直接观感稍作回复。

一.背景
relief的背景因为“用力过度”,所以优点有时也是缺点。
1.景深。
喜欢的如这张,左侧逆光、景深效果贴近真实、细节丰富,可以起到突出右侧所对焦人物的效果。但“用力过度”时,也会像这张这张一样意味不明。模糊≠美感,后面两张只是对焦失败。
2.光影。
喜欢的如这张,转角处有这样可视的、成束状的光线是正常的,恰好突出了人物。失败的如这张——圣光太不自然了(因为relief的背景追求真实、细节丰富,所以我会用“自然”这样的词来讨论它的优劣),远景的雾气也很奇怪。后者其实不必添加光影来突出人物,要追求美感大可把中景的海水、远景的山画出来。所以此处光影只是偷懒。
3.粒子
正常的如这张,右下角因为贴近地面有点灰尘。奇怪的如这张,粒子浓重得像污点。还有这张,厨房出现“灰尘”应该又是“用力过度”。
4.其他
室内这张比较好,其他一般。还有あい出没的废墟(见正文最后一张图)。大海则是完全的失败。
5.小结
这些锅我猜不在mocha。可以去mocha的P站逛一逛,他从未出现过relief的景深、粒子问题,极少出现光影问题。mocha的背景插画想象力丰富、构图精妙、光影得当,与relief大不相同。

二.剧情
喜欢的地方是体验版,即日向子视角那一段。以女主视角开篇引出表层世界观,同时展现了日向子细腻的心思,这里很巧妙。
其他没有喜欢的。

写到这吧。你打完relief了还是正准备打?
#8 - 2016-11-15 23:07
(おれはもう自分の使命を果たした、次はお前もだ。 ...)
辛苦了,感谢这么认真的回复,学习了。
准备打打看,不过三次元有点忙= =