2017-3-17 04:08 /
这篇其实是对之前文章的一个补充以及衍生。
效能问题在游戏中会以各种各样的方式表现出来,比如我之前所说的游戏执行效能问题,这个是对总的一个大概括,是在游戏评测中第一个要思考的问题。
今天所说的故事效能,或者我喜欢称之为叙事效能,则是作为游戏执行效能问题里的一个子分支。
叙事效能简单来说,是游戏本身在剧情推进过程中,故事、情节、情境与游戏系统本身作用下的执行效率问题。与一般的影视作品不同,影视作品在叙事上是观众被动的跟着编剧走,而游戏则是玩家主动(或者说形式上的主动)去推着剧情走。另一方面,游戏因为其完全互动性使得这个过程的双边性更加明显。
决定叙事效能高低的因素有很多,比如场景设置,或者说场景效能。这点最明显的例子就是ff15的第11章节,大量重复场景使得其各方面效率大大降低。简单粗暴的场景设置会使得游戏执行与回馈出现问题。另一个,游戏本身其他的子系统也会对叙事效能产生影响,这点其实已经被讨论过很多次,意思就是说游戏玩法与故事的断层。这个就不展开来说了。
影像化特征在讨论叙事效能里也非常重要。就跟动画演出需要在单个画面里传递出应有的信息量一样,游戏在叙事过程中也必须传达出足够的信息以促使玩家去理解故事。这个方面,不同的游戏有不同的解决方法,并且发展到了今天,因为图像技术已经足够成熟,过场动画已经是最普遍的配置,但是投资相对较少的独立游戏 小成本游戏 因为资金限制,他们就会选择最传统的文字过场。显而易见的,图像在传递信息的效率上明显比单纯的文字有来的更有效。不过值得一提的是,很多时候因为本身设定或者技术问题又或者叙事需要,文字过场又可能比一般动画过场更加有效。这里就得具体问题具体分析了。
叙事效能里的游戏风格问题。在叙事这个过程里,除去场景构建,人物作为最核心的问题要素也必须考虑进去。一般情况下,人物本身就是玩家,在对话中通过文本信息传递给玩家故事信息,从而构成玩家进一步推进剧情的前提,当然,在这里面,因为不同类型游戏有着不同的游戏风格,又得分开来说。就一般情况而言,欧美游戏倾向于让玩家的行为去推动对话的成立。对话本身不构成任何剧情。日式游戏则是相反,对话行为去构成玩家行为,通过对话传递游戏信息。 所以游戏风格的不同对叙事效能本身造成影响。
动态化,多层次的叙事手法也使得叙事效能问题本身更加复杂。多结局使得玩家在游戏过程中可以探索更多的可能性,其构成叙事要素的种类也就更多,在这种情况下,空间的转换会改变游戏设置的叙述表现,从而又会产生效能问题。但其实这也是非常普遍情况的,大部分游戏都呈现出这种非固定的特征。多层次的动态化叙事本身不是一个新的概念,但放在叙事效能问题里讨论则是第一次。支线任务 很多时候充当填充游戏信息的作用,这就是典型的表现。但是同样的,单纯作为填充内容的支线又会对叙事本身产生不良影响,从而影响效能。
不可忽视的一点是玩家自身的游戏行为也是影响叙事效能的重要因素。这点就不需要多说了,基本是个玩家都能懂。
叙事效能涉及到文学层面后,则是对人物的行为动机,世界观构建,等文学方面因素的探讨。在这里也就不多展开了。
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