2017-4-10 08:33 /
何为RPG游戏。最简单的说法就是玩家通过游戏扮演一个角色,去体验一个故事。从上世纪桌游发展而来。
但是今天看来,这个定义自然有不准确的地方。当有人问,rpg的特点是什么,有人会回答 有装备系统技能系统有很棒的故事etc.
那么,当我们拿掉其中一个是否还构成 rpg呢?比如,我们将技能系统拿掉,留下个一般的战斗系统和故事,那么会不会变成一个单纯的act游戏?又或者,拿掉故事,单纯留下个技能 装备 战斗系统,这游戏还构不构成一个rpg游戏?  答案自然是不构成的。
解释下,技能装备系统其实是属于战斗系统下的分支系统,是子系统的一类,所以无法和战斗系统单独比较。
我的世界 有装备 可能也算有技能,可以通过mod加载出成长数值系统。但是他没故事。那么,自然的,它不是个rpg游戏。 但是,我们可以说 我的世界 具备RPG要素。
RPG要素这个用法就非常非常广泛了。基本任何一个游戏我们都可以说它具备RPG要素。突突突游戏,我们可以说 具备扮演要素。act游戏,自然有装备的不同,那么也可以说它有rpg要素。可能不符合条件的游戏估计只有格斗类游戏了吧。。(可是有些格斗游戏还有剧情呢)
战斗系统是rpg游戏里不可或缺的一部分,但战斗系统也是要为整个游戏服务的,当战斗系统喧宾夺主 其他系统开始被战斗所主宰时,那么,Arpg游戏诞生了。 剩余的以后再说吧

4月10日 凌晨1点半 总结:所谓的游戏设计,就是将不同的本来是分开的模块结构系统拼合起来,它们就像一个齿轮,有的齿轮相互之间契合度高,而有的契合度则很低。作为一个游戏设计者,大的方面是思考怎么让游戏做的让玩家觉得有趣。小的方面就是思考,这个齿轮放这合适吗,会不会干扰到其他齿轮。又或者,改进一个齿轮(创新机制)或者弄个新齿轮出来。
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
4月14日
洗澡时反思了下论文问题。目前可以发现问题主要集中在以下几个方面:
1.论点在文中的作用表述不清。在讲完为什么积极自由会引发极权的担忧后,开始介绍实践概念和阶梯欲望。其目的是了表述,人可以通过理性思考明白自己真正想要什么,与前文的 人自愿接受统治 相互联系。 并由此引出下文,快乐奴隶和强迫自由悖论。这部分起到的作用是一个联系上下文的作用。 并且还是得注意论点之间的联系性,从目前上感觉自己只是单纯解释了实践概念和阶梯欲望,承上启下的部分基本没有。断层感明显
2.文章整体结构毫无章法。文法 表述都有问题。没有一个清晰的思路去阐述问题。
综上 是个很严重的系统性问题。后面几天得多花时间去修改了