2019-6-29 08:17 /
吴一郎作品巡礼第8弹,依然和前面几篇存在逻辑和叙述方式上的紧密关联性,建议阅读前文,文章分为三部分,其中第一部分无剧透,第二三部分的文段含有推荐性质的部分剧透。

推荐攻略顺序:月村美姫→宮城野紗由(优质)→岡本ののか→本町春乃(优质)→行野無月(主线)
知乎配图版


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硝子のLoneliness






「不被别人喜欢,人生未必就不能获得幸福,但无法喜欢上他人,人生却注定会是不幸的」






由于《Gift》FD的存在,MOONSTONE还是可以说继续维持着一年一作的产出频率。
不过《Gift》带来的巨大收益,既让新作有了更为充足的预算,也令staff们脱离了曾“炫耀”自己每天只睡几个小时(我们业内人士都是往少了说的哦)的不良作息。
就在这两个要素时而互相契合时而又形成对立的情况下,2007年8月,月石终于正式推出了全新作品《Clear-クリア-》,那时距离上一部作品和上一部新作已经分别间隔了1年半和两年零三个月之久。
这部在正值酷暑的盛夏发售的作品,以远海的那片蔚蓝与美少女的泳装搭配作为宣传的背景之一,吸引了众多渴望与萌妹子谈恋爱的宅男绅士的兴趣。而首次使用的印象动画来宣传,更是让澄澈透明的夏日物语,成为玩家读者对本作的第一印象。






然而,若是留意了官方透露出的剧情介绍,以及出现在印象动画乃至OP中的句子,则让人警觉到这部作品并非是像《Gift》那样纯粹简单的校园恋爱故事。
实际上在游戏发售前的两个月,官方漫画《Clear~いつか立ったあの丘で》就先行刊载在《角川コミックス・エース》,不过仅仅两卷的篇幅,又走的是单一的美姬线路,能看得懂基本剧情已是不易,根本不可能指望大规模传播。





当然,看过漫画的,第一次或第二次接触月石的,以及从Circus时代就追踪过来的几种玩家群体,对这部当年很罕见的,未放出体验版的作品的感受,我想必定是截然不同的。
总而言之,《Clear》给人的初印象应该是一部引人遐想的作品,这点是由其“复杂性”决定的。
毕竟这部作品恐怕是迄今为止吴一郎所尝试探讨的立意最深,想要表达的思想最丰富的一作了,从剧情设定到人物之间的庞大关系网,以及剧情大走向的主干上所生长的分支数量,都具有前所未有的规模。
而与之相应的资金投入也是MOONSTONE历代首屈一指的水准,不仅首次使用上了他们引以为傲动态演出系统,超大量的人物立绘和形成生态规模的场景舞台,以及华丽得难以直视歌手阵容,都足以让十多年后的今天也能去享受游戏本身素质的高超。





有趣的是,对于比较了解吴氏风格抑或接触了月石较多作品的读者而言,《Clear》打从一开始就充满了“复数的既视感”
尽管《Clear》从标题上延续了《Gift》标题取名的格式,内容中的校园成分甚至比后者还要更加丰富,可《Clear》那沉于水中的标题界面,配合上孤寂空灵的音乐,仿佛一瞬间就到了回到曾经《出逢》戏开始的那种感觉,那可是与《Gift》截然不同的气氛。
而旧式的和风住宅,神社巫女和远离都市喧嚣的乡村风情,又不时地让人眼前浮现《水夏》第一章幻视。


不安感,以及对那种狂气剧情战战兢兢的期待。


与本土仅有一桥联系的离岛,彼岸与此岸以及现世的联系,重逢之间的变与不变,只会撑着阳伞出现的少女,偶遇的犯罪现场,诡异而毛骨悚然的鬼魂,消失的空白记忆,还有男主人公行野光一身上复数的“异常”……
令人眼花缭乱的设定和高密度的事件集中在游戏开场之中,而且一眼看上去甚至还和五位女主角找不到任何关系,移动灵活还能在关键场景适时自动局部放大的演出相当适合具有一定“探索剧情”的作品,甚至可以想象《出逢》这类顶尖的“悬疑作品”若是用上了这套演出想必还会增色不少,也自然会令人误解——
《Clear》是不是也是这类型的作品呢?(然而并不是)


特别值得一提的还有本作所运用的“色调”,《Gift》打从一开始过了送别妹妹莉子的这段回忆后,没人会怀疑即将展开的就是王道欢快的学园恋爱故事。
但是最初企划内容也是何其相似的《Clear》却绝非如此,明明两部作品的舞台都算是临海的小镇,后者比起将玩家读者的注意力吸引到学园恋爱上,却似乎更加倾向于那无法忽视的压抑和闭塞感。
《Gift》中的背景色,天与海的蓝都是是明丽的浅蓝,而《Clear》中的蓝却是诡异的深蓝,凝望天空就仿佛坠入尚余残光的深海一般。倘若打开LOG,就会看到那像是蚂蚁一样密密麻麻的文本配上深蓝的背景,这显然已经不是一个寻求明快校园恋爱的作品所应该有的设置。






那么,这部作品究竟是怎么样的呢?


「いつか読めるだろう、完璧な呉シナリオを―――」


这是niya2さん十多年前在批评空间对Clear评价长文中的最后一句话,NETA了《Clear》剧情简介中的开头——
「いつか流せるだろう ──完璧な涙を」。


整篇评价理性和搞怪并存,在让人非常欢乐的同时也对脑洞这种东西有了更深入的理解,十分过瘾地将吴一郎过去作品串起来完成了对《Clear》的评价。
当然,要说明吴氏信者那满溢的既视感和对吴氏剧情敏感雷达响应的结果的话,果然还是niya2さん文中最后那句话就够了。

我认为即使倾尽了会社的全力,预算,企划方向本身的限制,抑或是吴老师自身的能力,还是终究力所不逮,成品依然无法承载作品的可能性,最后留下了诸多遗憾。
而对于从《Gift》入坑,抑或是首次接触吴氏作品的玩家读者而言,【对男主角的喜恶,认同与否】才是影响这部作品评价的最大的关键。








毕竟,这位画得比妹子还好的男主角行野光一可谓MOONSTONE乃至吴氏笔下有史以来最特殊的一个男主,不仅所花费的笔墨比妹子还多,五条线里CG露脸的次数已经可以和任何一位女主角相提并论了,也正是因为这样一个角色的存在,月石才得以重新将一度遗失的浪漫与疯狂重新结合起来。
吴一郎自己曾言,《Clear》是自己倾注了相当多热情的作品,尤其是为了塑造一个与众不同的男主角,还扭转了自己本已经固定化的文字风格,意欲将男主角的“特别”彻底融入故事的行文当中,甚至力求能引起部分读者的共鸣。
遗憾的是,无论是对于多数玩家读者而言,还是从他自身看来,引起共鸣这一点都是较为失败的,我们的吴老师在推特上也自嘲道:


“本想让主人公的孤独感成为更具有普遍性的感受,可是由于这种孤独感本身就是作品幻想设定的一种象征化,因此还是让人们较难感同身受”。


其实在恋純ほたる的回忆中,最初企划所定下来的依然是维持《Gift》那种的明快学园物的创作路线,然而老吴写着写着又觉得那种类型的故事实在写腻了,于是笔下的《Clear》渐渐变成了有点阴暗的故事。
当然,直到这里为止,熟悉吴一郎的朋友们都明白这完全就是“常规操作”。
然而反常的是,就连写出《出逢》以及《何処》销量这么凄惨的作品后,我们的吴老师不是避而不谈,就是死鸭子嘴硬,称“一切都在计划当中”。
唯独这一回,他倒是大大方方地示弱了,还做出了反省性质的发言。




吴一郎认为主要的批评还是来自于他对男主角的塑造上,为了突出主人公人设的特殊性,第一人称的心理活动简直就是写手大脑回路异常的具现,所用语言过于生涩难懂,时不时的表现情绪的拟声词和疯言疯语即便不至于劝退,也会扼杀是大部分人近似于带入感一类的阅读体验。
所以吴一郎最后将《Clear》定位成面向核心粉丝的游戏,认为错在自己当时太年轻,没有更多地考虑公司未来的发展,而是想做什么就做什么,老老实实维持着《Gift》的风格就好了。


不过就笔者个人看来,这些说辞怎么读怎么都觉得违和,批评的话语自然不必多想,当你关注批评的时候,整部作品就只剩下批评了,此时已经在业界拼搏超过十年之久的吴老师又怎么不会明白这点呢?
而最大的疑问当属《Clear》真的是失败的作品吗?
答案恰恰相反。








《Clear》是当时月石社卖得最好的一作,TECHGIAN杂志2007年年间统计超过万份,而Getchu销量榜上,本篇和FD分别拿了月间的3位和5位,07年全年第23位,这都还是游戏发售前未放出体验版的不利前提下获得的结果。
另外在Getchu美少女ゲームランキング投票结果中,《Clear》还斩获了综合部分第20位, 主题曲11位和音乐17位的成绩,而在此之前,MOONSTONE的作品仅仅只有04年《何処》染指过剧本部门第10位这一个成绩。
即使在月石十周年的投票中,《Clear》也能取得中上位的票数。


「虽然这是截止当时我们的作品中卖得最好的一部,却也是争议最大的作品。它带来了许多死忠粉丝,即便当时饱受批判,而时至今日却还依然有人喜欢着这部作品」
大概就是诚如恋純ほたる先生所言吧。


《Clear》并不算是失败的作品,同时我也不认为这是吴氏真正的核心向作品,但是显然,那番自我反省正是吴一郎即将要从根本上转变的信号之一。
正如我在《何処》那一部分文段中所说的那样,“比起思考想写什么,更重视如何去写。”,这便是强大的剧本家们更加重视的职业性。
也许很多人会觉得,《D.C.》,《何処》无论哪个也都是转折点,那么多转折点有什么必要细细拆开来去解释呢。
然而它们实际上代表的意义确实是不一样的,比如职业生涯的转折点,作品风格的转折点,和自身定义的转折点,其中《Clear》正是最后一种。
吴老师在推特上谈及《Clear》的时候,说过那时候在回顾自己以前写的作品时已经产生了陌生感,最后还用了“石の上にも三年”(功到自然成)来形容自己逐渐养成的职业性。


他不仅把这部作品定义为自身“分歧点”同时也是MOONSTONE的“分歧点”。


这些都并不难理解,毕竟这都是在完成《Clear》三年之后才说出来的话,而《Clear》发售的时间点,正是2007-2009年席卷全球的金融海啸的起点,各行各业都感受到了危机,日本的黄油业界也不例外。
大的厂商尚且因为市场摇摇欲坠,像月石这样的小作坊所面临的危机就更不必提了。
作为创始者的两人之一,吴一郎自然比谁都要明白危机的存在——
即将面临的是一场又一场“只许成功不许失败的战役”,不能只看到《Clear》赢得销量战,而忽略了背后并不算少的批评声,并且销量上的成功还得益于使用了一些有着“曲艺商法”臭味的伎俩(比如把颇有魅力却不可攻略的角色放入FD或是PS2版中,OST只收录short版本的歌曲等),可所有的一切负面因素都可能会成为玩家对下一部尚未发售的作品的否定。








当然,MOONSTONE自然也会为应对经济大环境萧条采取相应的策略,不过,这都是后话了。
吴一郎的创作之路,从马戏团后期开始就好像是一条不断向市场妥协的道路,即便如此,他也会像《Gift》角色线后期大玩神展开,以及像《Clear》这样任性地设定男主为一个极为特殊的例子,甚至专门为此作改变了“长达40小时的游戏剧本”的文风,还是已经知道会被评价为难读这一前提而做出的决定。
这些本身都算是剧本家的自我挑战,其实我想从这一作吴老师的所言和所做就足以断言,吴一郎这个人从来就不是像他最初所表现的那样无欲无求,而是典型的富有创作欲和野心的作者。
失败想要搪塞,成功亦装作谦逊,在那些千篇一律的话术包裹之下,即便是跌倒的结果也会反复尝试的行为,才是本心的表露。
只不过求之不得的他,在迎来所谓的分歧点之后,所展现出的变化又是什么,就请拭目以待吧。


以下部分有一定程度的剧透




无色的容身之所





抛去一些剧本上的问题,《Clear》的整体素质其实可以看做《Gift》全面升级版,从作品中基本上只玩《Gift》里的旧梗这一点上看,它所主打的消费群体主要还是这两年积累下来的半新玩家。
换而言之,这类剧情的主要受众和代表着市场购买力的玩家最可能接受的还是类似《Gift》这样的作品,而不是前两(三)作那种尖锐的故事。


于是《Clear》带着沉甸甸的设定,却以温柔的方式去讲述了一个本质上残酷的故事,关于这方面的黑暗,或许吴一郎早就埋在OP前奏的那句 【a story of sorrowful fate】中了。
毕竟这是数个关于“异常者们”的人生故事,抛弃部分有线路都合主义严重的“转”与“结”,它所描绘的仅仅是为了成为普通的人类,渴望普通地融入人群,因此而卑微生存着的众生相,其本身的立意就足以令人动容了。


总计有五条角色线和一条整合短线的《Clear》可以根据剧情的倾向分为两个大主题,其一是以月村美姬,宫城野纱由和行野无月所代表的“容身之所”,另外一个则是本町春乃和岡本ののか所代表的“生离死别”。


不论是哪个主题,吴一郎也都依然秉承着悬疑写手的本色,将每个角色所背负的属于她们人生重要一部分的真相,剥丝抽茧地表露出来。
所以,如果能牵挂着角色所带有的这份异常的真貌,心绪便会随着角色渺小的渴望与对世界无能为力的无奈而变化,从而获得较为完美的作品体验。


可遗憾的是完美的前提是立于充分的代入感之上的,尤其是对于写手花费了如此多的笔墨去塑造行野光一这个第一视角。
妨碍对角色异常性的认可抑或阻止感同深受的关键,既是如同吴老师所说的异常本身是“幻想设定的产物”,其实又不仅限于此——
谈到“容身之所”的时候,我第一时间想起的作品是岩井恭平的《虫之歌》。
而谈到“异常的一类人”,我脑海中所浮现的自然是最经典的《CROSS†CHANNEL》了。


无论是身为吸血种的美姬,把心灵藏在了玩偶上的纱由,还是将灵魂的一部分留在了“岸边”行野兄妹,
她们的异常,既无法像群青学园那样让屏幕之外的我们仿佛都能察觉到自身早已染上的群青色,其所追寻的“容身之所”也不需要如同将梦想乃至生命都奉献给“虫”去与世界战斗的男孩女孩们。











无月线里さえ渴求着牺牲自己让因为异常而不幸的人们获得幸福,从而引申出对于正确温柔的探讨——
无止境的温柔不是用来逃避的容身之所,而距离幸福比一般人更加遥远的异类们并不意味着注定无法幸福,不被人所爱也许是悲伤的事,但能够爱上别人的世界绝不是那么残酷。
历经磨难的圆满解决的矛盾,却是从遥远的旧日便延续至今的悲剧,像这样一个打定决心要走治愈的故事,能够为了他人而让自己受伤的温柔,又怎么会换来不幸的结局呢?


同样地,美姬线里以自己仿若无尽的善意与日复一日的付出,渴望为有朝一日回归故里的光一建立一个能够认可她与他的容身之所。
讽刺的便是异类身上有着尽是美好之物,反倒他们所羡艳的人类善恶两面格外分明
百分之99的温柔与善良换来的善意仅仅会被百分之一的异常摧毁,被恶意包围。
即便如此,面对鲜血会如同牲畜一样不受控制的她与只能拙劣地模仿人类的他,也会在被摧毁了生存土壤一次后,再重新栽下属于她们依靠。
若是完美的演绎,吴一郎所描绘出的故事,在我眼中就会是这样的作品。





可惜正是缺乏类比作品所拥有的那两点,以及终盘无可规避的都合主义,未能实现与传达的立意与思想,只能摇曳在遗憾的浮光之中。


也许吴的构思是完美的,但《Clear》却不折不扣的这是一部不够纯粹的作品,它所追求的主题与思想,无论哪点都没能做到极致,而是为了那谄媚读者玩家的happy end,重复使用同样的手段去作为矛盾解决的方法,以寻求顺利收尾。
甚至还会为了让所有人都得到救赎,而仿照《Gift》的剧情锁,最后开启一个无法理清逻辑的大团圆“clear”线路。


《出逢》以及《何処》之所以优秀,那便是它们的剧情至始至终都致力通往那个无可解的矛盾,那是拼尽全力所看到的亦代表真实的终点,除了那样结局,任何细微的改动和喜好都无法动摇作者注入其中的感情与作品本质上的主题思想。


而《Clear》所展现出的是害怕失败的创作包袱,和虎头蛇尾的半吊子野心。


主角们的异常,其实完全可以脱离幻想层面的设定而依附于现实的精神性疾病,即便想用幻想设定去表现更深层次的对容身之所的追求,在那比起善意描写得更加无理和纯粹的恶意如此轻易地诞生的条件下,与他人不同的“罪孽”也远不该是主观上的释然就能够解决的。
唯有主人公脱离了单纯“受害者”的纱由线,转变了角度去书写的故事,才接近完美地表达出了选择这种设定的创作本意。
本作最费尽作者心力描绘的就是主人公行野光一,因为他自身既是吸血种,又由于缺少了一部分灵魂而无法像普通的人类那样拥有清晰的感情,而想要变得温柔的他,想要能够真心待人的他,与其说是他攻略了其它女孩,倒不如他自己才是真正被攻略的那位。


所以,“Clear”这个标题便是意指着——虽然他是世界的一份子,亦是人群中的一员,但他既无法真正融入世界,也永远无法接近他人,犹如自己与周围的一切都隔着无尽透明(Clear)的墙壁一般,从始至终都被禁锢在澄澈无色的孤独当中。





友情,亲情乃至爱情,对他而言都是被量化的人际关系,他甚至连感性这样的“人性之一”,都必须要靠自己长期积累经验自建起来的“单位”去衡量,并判断每一个发生在他生活范围内的事件,对此做出“正确”的反应。
正是因为他悲惨得连自己的悲惨都察觉不到,迷茫得连自己的迷茫都一知半解,仿佛遵从着惯性一般兢兢业业地模仿着人类,需要被拯救与否,和如何去拯救,才是最值得去探寻的创作价值。

而在探讨这些方面相关思考的最优秀的一条故事线里,光一幸运的是遇到了和他一样的怪物(异类),一个受到几乎所有人都欢迎的女孩。
也亦是不被当作“人类”去看待的女孩。


宫城野纱由。


因为身为人类的她会受尽欺凌,反而选择将个性与情绪都交付出去,唯有留下天真烂漫成为宛如吉祥物一样存在的她会被温柔对待。
在这个他们的存在即是错误的世界里,无理由便被倾注的恶意如此锋利。










人对异己,异类的排斥并不是个人力量能改变的现实,哪怕仅仅是一个边陲小岛,这在认识到这点的人眼中化为了某种偏执的观念,就仿佛曾经吴一郎笔下绝无可能的兄妹恋一样成为了世界的法则,也如同人与人用无法相互理解的群青世界一样,如果与人不同确为罪孽的话,那么从古至今它便是会积累起来的事物。


所以命运被视为注定不幸的他竖起了伪装的盾牌,而受尽欺凌的她则是让脆弱柔软的部分逃离了人类的躯体。
可如同我们为他感到悲哀一般,当他作为旁观者时,也从纱由身上发现了真正可悲的并不是悲伤本身。


毕竟即便在感情发展的终点,最后的最后,公开恋情的两个怪物们,得到的也并非祝福,而是铺天盖地的嘲笑。




因为是异类,所以连【普通】都不被允许。




于是他能为了自己所保护的她挺身而出,打破了为融入人群所精心扮演的伪装。而藏起了悲伤感情的她,亦会因为他为自己所受的伤,而去让坚不可摧的笑颜盾牌露出裂痕。











说到底,这终究是“以温柔的方式讲述了一个本质上残酷的故事”。
作为无月半身的ひな,每一条线路都在努力让牺牲自我保护彼岸人类的母亲さえ明白,异类在此岸也能获得普通的幸福,但无论是过程还是结论并不能完成真正意义上的证明。


光一和纱由经历的痛苦无法视而不见,未来所面临的困难也依旧存在。
但既然选择了立于人世生存下去,比起逃避和伪装,若不首先接受那样的自己,一切就无法开始。
人人都想逃避痛苦,不想要受伤,可是悲伤的时候能哭泣,快乐的时候会欢笑,那都是成为真正的人类才能获得的权力。
即使是脆弱的人类,与他人不同的人类,却也是能彼此依偎并惠临真正幸福的人类。




当无色透明的墙壁轰然坍塌之际,亦明白了庇护所终究无法成为容身之所,因为自卑而无法前行,擅自设置与人接近的障碍,终究会在重新渴求与他人接触之时而悄然消失。

毕竟,人是无法独自一人生存下去的。

只不过在此之上,纱由线的结局更是为接近他人这种行为做出了更好的解释。
希望能够被他人所接纳,希望被人群温和对待的,可行野光一和宫城野纱由最终却与人群背道而驰,无论是曾被家人抛弃的自我怀疑,抑或是被他人排挤的恐惧与自责,都会在正确的人身旁变得不再重要。

人无法一个人生存下去,并不意味着无论和谁一同生存都好,人原本就是独立的个体,也正因如此,选择这种行为才在人生中被赋予了重要的意义。

也许人与人之间确有无色透明(clear)的玻璃墙将心灵间隔开来,但也因此说明了唯独正确的入射光路才能将墙中美好的之物照亮,目不可视的牢笼,亦是澄澈的容身之所,只属于异类们的温暖阳光,将永远映照于此。





深蓝的九域黄泉








截止至完成《Clear》,吴一郎在业界直接参与剧本创作的作品已经到达了8部,而喜欢他风格的读者玩家自然也足以从这些作品中归纳出了吴氏剧本的特点。
如果只凭现在的印象流去看待的话,吴一郎大概会被安上鬼片写手的标签吧。
然而实际情况真的是如此吗啊?


严格区分的话,涉及鬼魂一类超自然元素的作品包含《Clear》在内仅有三部,其中两部还是只有一小部分涉及(《闇鍋Aries-カトマイ》和《水夏-第一章》),所以这个时期要是有这样的特点归纳的话,只能理解为《水夏》对归纳者的影响太深了。
这个阶段在我看来比较靠谱的归纳特点应该有三点。
第一点自然是悬疑故事写手,这是吴一郎年轻时的兴趣所致,也是他发挥到极致的一点。
第二点则是批评空间上有厨子归纳的角色性格,吴一郎笔下有一种特点非常鲜明的角色,往往也是决定作品故事质量的角色,简而言之就是性格表现得较阴沉冷静,而骨子底下埋藏着某种偏执和狂热的角色。
第三点非常难以准确概括其细节,相较前两点而言或许比较隐晦,这个特点从吴一郎刚出道的外传短篇中就有所体现,并从此之后再也没有从他的作品中消失过了,后来在《Gift》中基本上完成了这点的雏形,最后到《Clear》时期,则已可谓“大成”了。


没错,那就是前文也提到过的生死观。


尽管空间上关于《Clear》的几十条长评论中都没有好好谈及这点。
但作品的ジャンル(genre)中“生死观”这一POV仅落后于“成长”,位居第二位,这已经足以说明它的重要性了,特别是ののか和春乃线都有直面这个主题。


《Clear》是一个充满潜力的作品,但实际表现出来的却是写手和会社实力在单一作品上的极限。
无论构思多巧妙立意多深,无法驾驭剧情,距离完美尚有距离,那才是最重要的结果,也是不争的事实。
可《Clear》中恰恰就有做到完美,给人足够大的惊喜的地方,那就是春乃线中期演绎的副线,园部母女的故事。
一个简单的,将心愿未了徘徊于人间的,名为园部熏的女孩的鬼魂超度成佛的故事。












擅长描写死亡的作者很多,前一刻芬芳灿烂或是数十载积淀的浓厚感情,都能在无奈,令人难以释怀,抑或轰轰烈烈的悲剧中迎接死亡。
然后,为之悲伤甚至因此改变了命运的生者又继续品尝着死亡的余味,演绎着副歌的故事。


所谓生死观题材,是写手们尝试触碰很多人人生禁忌的一种浪漫追求,以穷尽人生的极点来探索最具价值之物,无论美,丑,善,恶,珍贵,平淡之物,皆在着究极的命题之下绽放出不一样的光辉。
在他们笔下死亡就像催化剂一样,将原本就已经在这些以情感表达作为重点的故事中,继续放大着人类的感情,而这份情感的浓淡,很多时候其实就是故事与现实的境界线。


我们很多喜欢读故事的人不至于像故事里那样爱一个人动辄就爱得死去活来,不会分别数年之后还会像曾经那么亲密,所谓的约定往往都只是孩童的玩笑,分离的寂寞也终究会被崭新的生活彻底填充。
以学校为舞台的事件同样类似,同桌之间日久未必生情,在欺凌中拯救她或者他的很少是同龄的英雄,更是家人或者教室,初恋不至于难以忘怀,而学习成绩倒是比任何事物都更可能令人痛苦悔恨得咬破嘴唇。
不断被放大的感情,刺激着现实中所缺少的感性,填充着精神世界的空虚,这是每个写手都在尽力完成的工作,位列此中的吴一郎亦不例外。




然而唯独他的生死观是特别的。
死亡,作为催化剂,也许比所有放大器都要更加合理。


毕竟即使感情的载体也可以是生命之外的其它东西,但失去生命便意味着丢失感情的感受器,被记述的感情也会继而失去意义。
所以,死亡才往往是剧本家们作为剧情转折甚至升华主题的一种手段,这本身并不存在应该否定的理由,顶多会在特殊情况下被质疑并不高明而已。
只不过,戏剧性的死亡终究具有戏剧性,
而现实中的死亡却大多是平淡而无所不在的,这点很可能就是吴氏作品中秉承的基本概念之一。










如果要问《脑髓地狱》究竟带给了吴一郎什么影响,我认为直接套用类似“推理”,“心理遗传”等等主题词去描述是缺乏根据的。
毕竟吴老师自己并没有说过这方面的话,喜欢悬疑推理类的作品也不限于小说,更不限于《脑髓地狱》,作品中的致敬抑或些许模仿也大都是表面上浅显的设定,对于梦野久作原作中脑科学的解读并未在自己的作品越过“引用的边界线”,这点从风格最接近的《出逢》中仔细分析就能够明白了。


所以,我认为真正对吴老师创作产生了最大影响的果然还是《脑髓地狱》中吴青秀将自己妻子尸体化为白骨的过程画为的绘卷,这个绘卷的描述和“特殊作用”在《水夏》第一章都充分地利用了,而在《Clear》中的ののか线里不只一次地提到过“窥视黄泉”这个关键词,这在一定程度上就能理解“绘卷”对于吴老师年少时的影响,也许很神奇的和《脑髓地狱》中的“吴一郎”甚至略有重合了。


正是如此才能更好地解释他笔下所展现的生死观的独到之处。


吴一郎懂得死亡的形态本质就是一种被可能被装点过的丑陋之物,也理解它更多的时候是一种人生在世所必须接触的自然状态。
因为死亡对生者的影响与意义了然于胸,所以他也从来不吝啬去描写生者缅怀逝者的悲伤,却又不沉溺其中,明明剧本中藏有着大大小小的死亡,却罕以死亡作为背负的枷锁或是启明的星火去催化角色的行为目标(Clear 时期)。
在吴一郎笔下的故事中,无论是阳光明媚的美好世界,还是阴森灰暗的悲惨世界,人生而在世,完整的历程就是自己的诞生与终结,而若是要目睹他人的诞生和终结,亦是此间的摄理。










《Clear》中春乃线的副线,年仅12岁的园部熏因为病痛而失去了健康的腿脚,好不容易热爱奔跑的她重新适应了义肢后,却因为练习奔跑遭遇了车祸,因为不舍的依恋而化为鬼魂徘徊在人间。
失去女儿的园部太太经历了丈夫的病故,把女儿视为了自己的唯一,并独身一人为了抚养女儿长大而努力工作着,在因为忽视了女儿双腿的病症而导致截肢后,开始想弥补女儿成长过程中受到的亲情的冷落,可好不容易看到一切迈向正轨时,残酷的现实却再次夺去了她最珍贵的事物。
然后,园部熏徘徊于人间的遗愿只是为了像其他孩子一样与母亲拥抱,对这类故事没有免疫力的我实在觉得这对母女惨到不能再惨了。


当然,这样悲惨的故事实际上是由作为旁观者的本町春乃,有馬緋雨和行野光一的介入开始讲述的,换而言之,在这一段故事中,主角一行的角色和正在读着她们故事的我们某个阶段是重合的状态。
必须强颜欢笑将女儿当作生者对待的园部太太究竟忍耐着多大的悲伤,每当结束每晚的会面后,CV平均两三句话就会表现出明显的哭腔,而身为旁观者的主角三人一开始除了安慰几句以外什么也做不到。


直到这一步为止,除去超自然的要素大概就是我们所处的现实了。
死亡每天都在发生,无论是新闻里,还是发生在我们也许不够关心的身边。


悲惨的人有很多,他们的故事也许加工一下就足以令你动容,但真正痛苦的其实是与死者有着最深关联的生者们。
作为旁观者别说感同身受了,我一直怀疑能否体会到刺激到当事人痛苦的十分之一。
而在虚构故事里,春乃等人多少也受到了感染,为了解开熏存留与人世的心结,让她与母亲享受最后的亲情,倾尽心力,就连几乎没有人心的光一,也在运动会的最后情不自禁地为这对可怜的母女呐喊加油。







只不过这个故事终究是建立的超自然因素上,这种因素的存在目的主要是为了吴一郎笔下死生观的下一个延伸,本作之于死生观本身而言最重要的一点还是继承了《Gift》表达出“死亡回归于生者”这样的观点。




「无论对薰做些什么,从根本上说她都已经死去了。
虽然通常情况下,人会诵经,祈祷或是悼念她。
但以这样的做法,九泉之下的死者其实连听都听不到,所以要问为什么做这些事,那答案就是为了我们自己而这么做。
进行这件事的到底还是我们,如果换作是熏站在我们的立场上,那事情多少都会有所不同,所以本质上就这么回事吧。
所谓的面对死者,对活着的人而言就是自己在想方设法做些什么,仅此而已。
九泉之下并没有死者。
若真是如此,原本自认为对死者所做的一切,其实最终都是返还于自身上了」




吴一郎一直强调的是死亡对生者的影响,无论是生者面对阴阳相隔的已逝之人,所体会到的莫大悲伤和所作所为,还是借由死者之口与行为传达的观念皆是如此。


在《Clear》中作为背景色的深蓝令人感到压抑,这并不仅仅是颜色本身所造成感受,还有配合着故事舞台让人联想起来一些相关的不快之物。
即便隐藏在不起眼的地方,倾注于故事中的死亡细数起来竟多得叫人难以置信,仿佛整个故事就是踩在无数尸骸上诞生的。
可是真正奇怪的应该是注意到这点的读者才是,毕竟倘若对此留意的话,便会发现我们所处的现实何时又远离了死亡呢。
没错,奇怪的是注意到这点的读者,奇怪的是会将其它人的人生也若隐若现地填充到故事之中的作者。











悠理的盲人父亲在触碰到和死去的女儿相似的面庞时纵横的老泪,
光一的父亲向儿子提出帮忙为已故的长子阳一扫墓的恳求,
乃姐伫立在自己人渣父亲尸体旁边的痛恨与无奈……


这并不是一个为了讲述他们的人生而创作的故事,但他们的人生也是切实存在于那个故事里,那片世界当中。


宛如春乃线最后,男女主角对于未能相互理解的亲情所表达的那番观点:


「虽然父母对于孩子们而言好像一直就是父母一样,但在孩子出生之前,父母也有着他们自己的孩提时光,有着青春,和青涩的社会人时期,然后直到两人结合孩子诞生。也许人与人之间拥有的血缘,代表了特别的关系,但这份特别却是这样平平常常地诞生出来的」




生命的诞生对于父母而言或许是无上的喜悦,却也是芸芸众生平凡的过程,死亡对于亲近之人而言注定会留下莫大的痛苦,但同样是有生之物注定会迈向的结局。
有人珍惜生命,想要活下去却不得不阴阳相隔,而有人无法承受生存的痛苦,想要窥视黄泉之貌,有真心为孩子着想的伟大母亲,也有如同恶鬼一般的人渣父亲。
可无论是谁,生死无常,这点众生平等,亦是世间百态。









吴一郎笔下轻描淡写地让死亡发生在美好的故事里,将悲伤埋藏在只言片语提及的人生碎片当中,而后无论深爱怨恨,遗憾不舍,终究回归曾经坦然。
如同化为旁观者被故事所打动的那样,身为当事人的生者也总会迎来怀抱释然,去回忆曾经的一天。
这是无数种很难归纳的感情,却是绝大多数人总有一天要经历的感情。


宛如园部失去女儿后那种描写得入木三分的痛苦,要让剧情里的角色和剧情外的读者玩家坦然接受这样的故事,体会那些放大的感情,曾几何时将其投影至现实的我认为那是一种残酷。
所以,吴的作品对我来说是故事的同时更是一种方法论,时间会冲淡悲伤化为释然,但如何熬过最痛苦的那段时间,实在叫人既好奇又害怕
如果现实也是有那么温暖设定的世界,运气不错遇到那么温柔的人的话,那即使有朝一日发生在自己身上,那或许也能更早一点走出悲伤吧。


即使苍天之上神明安坐,九泉之下也并没有死者。
我们所惦念的他们,居所其实一直都在此处。


正因如此,吴一郎笔下的生死观常常伴随着一种结束之外的终结,命理的延长线宛如生死旋律之后的副歌,那抹在阴阳之界挥之不去的浓郁深蓝,即使暂时别开视线去,即使时间会将其淡化,它也会永远埋藏在内心深深几许的柔软之地。
而后,当镜头对准了那样的地方之时,吴氏生死观的下一个延伸——道别式,便会在我们眼前徐徐铺开了。







Tags: 游戏
#1 - 2020-6-2 22:45
写的很好啊
#2 - 2022-12-19 23:52
感谢大佬的长文
#2-1 - 2022-12-20 11:13
AIR直枝理树
还有人看老吴啊,感动
#2-2 - 2022-12-21 01:27
君生
AIR直枝理树 说: 还有人看老吴啊,感动
工作了,剩下的娱乐也逐渐快餐化了,但白月光依旧是白月光,虽然大概率之后没有能静下心的时间去玩,可还是想看看,有大佬这样的长评作者很是感谢