2020-2-19 12:00 /
个人认为,战斗戏除了本身具有欣赏动作作画之外,能带来良好观影体验的原因主要有以下几点:

   其一是具现性,人的矛盾是没有评判标准的,人的感情更是错综负载,让人无从无从下手,战斗便是把感情与矛盾具现化,影像化的手段,在处理不好矛盾时,“来打架吧,谁赢了谁就XX”
  其二是干脆性,以对方姓名为目标的战斗,要么你死,要么我亡,输或赢,一目了然,满足了观众简单化矛盾的需求。
  其三是未知性,再强大的人体面对武器的杀伤都是极其脆弱的,刀,箭矢,子弹等武器,一旦接触到人体,便能立刻使其丧失继续战斗的能力,也就是说,不论看起来形式上怎样劣势的一方,都有合理的通过一击逆转形式的机会。
  其四是结果性,一方的胜利就意味着另一方的生命(至少在短时间内)被夺取,也便是剧情意义上,一位角色的死亡,其人生全部可能性的终结,谁输了,谁的故事便讲完了,又添加了一层刺激感。
   那么反过来看,什么样的战斗是失败的呢?我认为是这几点缺失的战斗,例如,无理由的打架,只是看你不爽,或是“拼上性命杀陌生人”这种算不上理由的理由。有锐器不用,非要以拳脚,超能力等不痛不痒的方式攻击,又给角色加上打不死的属性,任怎么受到攻击,身上多一层灰,流几道血又站起来了,给了观众一种“反正角色不会死,反正主角会反杀”的感觉,就算死了也有各种方式“复活”,搞得双方就像拼科技一样,十分乏味。
#1 - 2020-4-2 12:05
(T酱终末旅行)
如果是这样,那不止日本,整个世界的动画业界基本上就不存在不失败的战斗了。

毕竟下功夫塑造的角色的战斗观众才喜欢看,理由充足的干架又像记流水账,好容易塑造的角色打架死掉了多可惜。

同理一些电视剧也一样。
#1-1 - 2020-4-2 13:29
genser
我发这篇日志时候在看食灵零,本质上是吹一波食灵零的战斗。结果性那里想说的不是一定要死一个人,而是要让观众觉得这里真的有可能死人,创造一个悬念。拿食灵零来说,开头第一话,看着像主角的一伙人全死了,后面那场黄泉砍神乐,她俩看着也像主角,我不知道谁会不会砍死谁,有了这个悬念,打架就好看了,即使后来她俩都没死在这场战斗里。说失败的战斗的部分是私货,照着我讨厌的少年热血漫对号入坐的,怎么打反正主角肯定死不了,当然也不是不能理解,长篇连载,主角死了还连载个屁,只是拿出来婊一下。