2020-3-17 03:23 /
剧透警告,一楼喂 sai,正文见评论
#1 - 2020-3-17 03:27
(非专业杂食系 Galgamer)
观感

经历了日夜颠倒的一周,总共耗时70小时之后,我终于打完了这部可能是花费我时间最多的 galgame 作品(我推黄油速度还是比较快的,70h 似乎远超其他作品的耗时了),久仰 BSD 大名很多年,但是一直觉得坑太大不想开,趁着 steam 官中折扣我终于打定主意要开这个坑。总体上说,BSD 是一款符合我预期的大作,我充分的理解并赞同它在业界的历史地位,因为它真的很难得,抛开本作的 ACT 部分只评价 gal 部分,我将其概括为:技术上是不偏科的全方位佳作、世界线理论的最佳实践;内涵上是赛博朋克的集大成者、理想主义的浪漫悲喜剧。

BSD 很刺激,它是一部开场10秒就能筛选目标玩家的作品(点名批评慢热的 SG,共通线过大半才开始涉及核心矛盾)喜欢机甲的人可能立刻就爱上了,不喜欢的可能被开场战斗就劝退了(说实在的我对机甲好感度为负差点就被劝退,出于对名作的信任没有开场就弃坑),但是一旦沉浸下来,就会从此展开一段让人瞌睡都打不起来的紧张旅程。

我有一位朋友评价 BSD 为”一爽到底“的游戏,我对此颇有微词,在我看来,BSD 的游戏过程称得上紧张刺激,称得上燃和过瘾,但是实在不能说从头到尾都爽,因为它大部分时候都很虐、很压抑,虐不仅仅指的是它有一些恶趣味的凌辱剧情,更是时刻令人感受到个人面对命运的无力感和压迫感,需要玩家抱着一种对 TE 的信念才能打下去,不然难免会沉浸在”为什么我们如此努力了这个世界还是这个逼样子“的绝望而弃坑,至少我玩本作的时候,看着一个又一个的悲剧是真的甚至是在内心祈求本作能有类似素晴日一样处理圆润而又美好的结局。 “功败垂成” 是本作大部分线路的共同核心也是魅力所在,也是此类废土世界时空轮回作品作不约而同使用的路数,将所有矛盾、遗憾,积累到最终章一次性彻底的解决,以期先前的压抑得到爆发式的宣泄,只要把握好不用力过猛让玩家抑郁弃坑,最终矛盾处理的不太脱离逻辑,就有不错的效果,古老的时空轮回三部曲、同时代的石头门、近年来的新作景海等都大抵如此。

本作在很多地方有点像石头门:时空轮回、废土世界(尤其是空线和石头门0气氛很接近)、势力斗争等。而本作的多方势力争斗下,大多数角色都具有复杂性和两面性,为了自己相信的正义战斗,但唯独反派都是坏的很彻底丝毫不隐藏的:你看着他不像坏人那他就真的是好人,比如老爹和诺伊医生;你看着他像坏人他就真的是坏人,比如神父和吉鲁贝鲁特;甚至有老师这种,一开始看着他是好人但是打到一半以为是坏人,最后发现他洗白了他还是好人这种戏剧性的事情。原本我看到废土世界赛博朋克的世界观,直觉性的以为多方势力争斗的剧情会讨论自由意志和反乌托邦的冲突,但是编剧没有这么做,本作笔墨都花费在了各方对”爱与正义“的理解,而淡化了政治的色彩让剧情不至于陷入无穷的政治和哲学的泥潭,这个做法很讨巧也很有效,毕竟想要一部 galgame 达到这样的高度似乎也是不切实际的。

而本作在众多时空轮回游戏中亮眼的地方在于,通过强制剧情锁或者说强制攻略顺序,每一条线会比较不留痕迹的透露一些关于下一条线的剧情铺垫,每条线所发生的“地点”是差不多的,但是很有可能来这个地点的“人物”命运天差地别,人物可能是基于不同目的、不同立场来到这个地方,带来似是而非的全新体验,我认为这是本作虽长但不瞌睡的最大基础。本作虽然没有明确提出“世界线偏差”这个名词,但是我认为它在世界线变动理论的实践上,甚至比本作更晚出现、并提出世界线理论这个概念的石头门更加精妙,但是这个系统有一定的副作用就是越打到后面越难以回忆起这个地方和之前的线路的细微区别,越打越费脑子。

系统方面一言难尽,它作为一个十年前的作品在很多设计上堪称超越时代,但是和 ACT 的结合给我这一周带来了极大的痛苦,以至于我专门写了一段来吐槽。

音乐方面,BGM 其实大部分只能称得上不功不过,不太耐听但大多比较契合游戏氛围,如战歌永久の礼讃和Assault And Punishment、赶路专用 BGM Restless、教团专用 BGM Level_E、废土世界的 Ruins Of Silence 等。vocal 质量则是远超平均的优秀,尤其是最终战的时候 Restoration 的旋律响起似乎要把玩家的身心都点燃,这样的音乐如果不能叫优秀,那么什么才叫优秀呢。

另一方面,让我感觉这个游戏的 HS 真的是没什么存在的必要性,HS 的 BGM 不怎么好听,CV 的棒读也很严重,甚至大多数 HS 比较鬼畜以至于我有点后悔手贱开了补丁。

系统

我个人或多或少的从其他人口中听说过对戏画的系统的称赞(或者说吹捧),甚至看到过“把 BSD 的战斗单独拿出来都是一部优秀的游戏”的极端评价,说实话,刚打开的时候我也觉得这个系统是相对那个时代很先进的,因为他看起来功能确实十分的齐全,但是后来我发现这些一万个设置其实是锦上添花(或者说的严厉一点叫做华而不实),作为一个 gal 的核心功能他却做的不够好。如果说它的 gal 部分是白璧微瑕,那和 ACT 部分一结合则是灾难。技能体系上,基本是 DNF 神枪手职业的一些融合,很丰富,但是既视感太强烈,而且实际上用起来好用的并不多。操作上最大的问题是(可能为了迁就手柄操作)快捷键太少,DNF 最早也有 X+Z+六个技能栏,还可以手搓技能,而 BSD 只有三个攻击键导致不得不做成“不同距离下同一个按键是不同技能”这种迷惑的设计,没有平 A 的概念更没有手搓技能导致无法实现持续化的攻击压制,还有神经病一样的“过热”概念强制阻止你无限连招,加上引擎问题导致的操作延迟、不跟手问题(十年后的电脑理论上不应该还存在硬件问题,我都不敢想十年前的电脑玩起来是什么感觉),最终结果是 ACT 部分我找不到打击的畅快感,玩起来和便秘一样难受。

ACT 系统方面:

* 数值设计奇怪,后期技能也需要前期技能使用几百次积累熟练度之后才能靠点数购买,然而点数前期严重不够后期溢出,很多很好用的系统功能(小地图等)是需要积累点数解锁的,无法理解这种功能藏着捂着有什么好处吗?还是说策划天真的觉得人人都把本作当纯粹的 ACT 玩?
* 引擎似乎没有物理的概念,浮空的飞行轨迹和加速度都很奇怪,加上各种技能的抓取范围比较奇怪(比如说打不中倒在地上敌人的神秘散弹枪、打不中正在下落的敌人的上勾拳之类反直觉设计)和过热系统的存在,连招实际上的想象空间并不高而且容易抓不好时机,这个问题给本作已经很糟糕的打击感雪上加霜,进一步破坏战斗的体验
* 放技能时视角会拉近(DNF 也有这个设计但是一般人都是关掉的)非常影响战斗视野
* 有 Z 轴的概念却缺少主动跳跃功能(需要通过技能+打断的诡异方式才能起跳),有空中的敌人然而你站在敌人在地面的投影上放对空技能会落空,即敌人的判定和画面的投影是不一样的,完全不懂这个投影意义是什么,纯粹是为了好看?

GAL 系统方面:

* “未读”的判定有一些问题,由于本作“世界线偏差”的特色,很多时候一大段里只有几句是不一样的,而他会把整个大段都标记为未读,这个时候开全文跳过很容易漏剧情,不跳过又看得很烦
* 语音文字同步不能彻底关闭,一句话可能要点多次鼠标才能显示完,这个问题本来是小问题,但是关闭未读跳过时无法按住 CTRL skip 这个问题便被放大了,很多时候跳过某一段不舒服的凌虐剧情的时候你会发现跳不动,只能尴尬地一边看着一边狂点鼠标
* 战斗不可跳过、战斗场景不可使用快进、有时战斗场景里还有对白需要分心一边战斗一边看对白,有些结局的条件是某一场战斗持续 X 分钟只能傻等,导致二周目读档体验极差,这个问题 dive2 通关后才可以选择跳过战斗,因此我强烈建议使用完美存档回避这个问题,不然真的很糟心还浪费时间(很好奇这个通关后可跳战斗的设计到底用意何在,也很好奇通关后还会重打主线故事的玩家比例有百分之多少)

优秀的游戏难度应当来自于精妙的设计,而不是数值的碾压,更不是功能的残缺。这不仅仅是时代所限,更多地方我认为是设计思路的问题(比如亲爱的玩家,其实我们有战斗跳过但是我们就是不★给★你★用,你生气了吗),本作的 GAL 部分称得上优秀的系统,但是和 ACT 部分的结合堪称灾难,过于频繁且不可跳过的战斗严重打乱沉浸式游戏体验,不客气一点说,吹捧 BSD 的 ACT 系统的人去做产品经理的话,可能也会制作出手机淘宝一样的大而全又卡顿的缝合怪 APP,设计出反直觉的奇葩 UX 还自我感觉很良好吧。

但是不管怎么说,ACT 部分终究不是本作的重点,使用完美存档也可以回避这些问题而大体不影响演出效果,白璧微瑕虽遗憾,但可忽视。

剧情和人物

关于剧情,可能会把个人线/角色评价混在一起说,因为这个作品不是一般意义上的谈情说爱 galgame,每个角色在所有线路中都在发挥着重要作用,因此不能将个人线中的表现独立出来讨论。

### 蕾:

蕾这个角色设计的很有魅力,前后的成长对比鲜明,坚强而美丽,富有牺牲精神,她是男主最坚定的后盾,当了男主这么多年炮友却在其他线中一次又一次被男主抛弃,在 NE 中甚至把“自我”都牺牲掉了(我个人其实很不喜欢把某个女主认作其他人的剧情,可能是当年 MO7 差点把我三观打崩掉的 PTSD),让我感慨男主还是挺人渣的。

蕾的故事是一个忠义的故事,男主和蕾二人单骑走天下,没有依附于任何一方势力而是独立的寻找答案,虽然最终他没有找到答案。蕾篇作为很多传统 galgame 意义上的“共通线”,牺牲了大量的篇幅去交代很多故事背景,导致蕾本身的故事不那么多,结局也实在是难以称得上好结局,连其他人的命运都抛开不顾的远走高飞真的算好结局吗,这个收尾过于草率但是从剧情上说可能是没有办法的办法。

### 菜叶:

作为六个女主里唯一一个平凡人、也是唯一一个从学生时代以来变化最小的角色,我对菜叶的预期是作为开心果,为灰暗的世界带来色彩和希望,我期望在菜叶身上看到小人物在大时代奋斗鼓励他人的剧情。但是我打完菜叶线十分失望,我发现在本篇中菜叶完全是一个短视的小女人的形象,另外对老师报以接近偏执的盲信,而菜叶本人不是科研工作者理应和老师没有太多交集,这种信任从何而来?本作没有展开讲。

于是我思考:这条线到底是一个怎样的故事?它对全剧的主要贡献是什么?是老师直接引发了灰色圣诞这个结论,但是这就会得出一个推论:菜叶这个角色对全剧的主要价值和贡献是“设定”上去的,因为设定上是“老师是菜叶父母的同事”,仅仅因为有这层关系,所以把老师的剧情安排在了菜叶线,除此以外本篇没有其他重点剧情。

然而我抱着失望开始继续后面的剧情的时候发现,菜叶在其他线里的表现更加出色,比如真线最终战时在方舟总部为给士兵们带来笑容,空线中作为非战斗人员却开着机甲为男主引路最终死在男主怀里。这些刻画虽然笔墨不多,但我认为这些点睛之笔成功让菜叶这个人物突破了短视小女人的形象,摆脱了满脑子生孩子的 RBQ 的刻板印象,成为真正推动剧情进步的丰满形象。

我原本认为偏执必将带来悲剧,但是戏剧性的是,从终章来看,菜叶都盲信居然是正确的,老师神奇的洗白了,是不是某种意义上也是本作理想主义的体现呢。

### 千夏:

“正因为被自己一度信任的事物背叛,才走上将其彻底打倒的道路”

千夏的故事是破和立的故事,和前一篇菜叶充满了无条件的信任相比,千夏充满了背叛和不信任,千夏和蕾作为星修出身的反 AI 派 VS 凤翔出身的 AI 派的对立更是非常戏剧化,千夏在灰色圣诞后放弃了自己所相信的一切,封闭了自己甘愿成为机械,作为一个侧面的体现,千夏军人时代和学生时代的声线差别非常明显,但是即便身体化作了机械,千夏依旧是那个爱恨分明的辣妹,在各个女主中也是形象刻画最立体的一个。在真线中千夏说:“真明明是既会流泪也会流血的活生生的人类,但是要作为 connector 当作机械零件对待”——不仅令人叹息,彼时的千夏啊,你是否知道,其他世界线中,你也被当作零件连接上去呢?

男主因为追随千夏加入 GOAT,开始出现和父亲的部队对立的问题(作为对比,菜叶 NE 中男主的归宿的子承父业成为魔狼的领袖),借此了解了镇静剂的内幕,成为后续男主站在方舟立场斗争的一大前置内容。

这篇的整体气氛我比较中意,尤其是千夏和蕾在酒吧打一架之后相视一笑的场景我很喜欢。虽然整体来说千夏篇很惨烈,很压抑,但是它很合理。总体上千夏线的质量大概是 Dive1 最高的,感情戏描写足够细致,GE 足够 happy(虽然有点谐),BE 也有足够的合理性且不那么深黑残,理论上千夏是 Dive1 的终章,小高潮还是要有一个的嘛,我也理解了为什么谭大佬对千夏评价这么高,因为真的写的不错。

### 亚季:

亚季线作为 Dive1 和 2 承上启下的一章,信息量不少,是一个没有多少深黑残静静讲故事的线,开始介绍上一篇中开始浮现的方舟计划,也不意外的,这条线的世界线分支中,战斗中巫女也就是真把呼的数据交给了男主,开启了真线关于多米尼恩教团内幕的讨论。

本篇开始解释很多悬而未决的问题,包括方舟计划、巴德尔系统、男主母亲身世、神父为什么死而复生、老师到底做了什么事等,却没处理好亚季这个角色本身,和男主的感情起因竟是因为保存了妈妈的记忆,那么“克隆的只是 DNA 不是意识”这个说法甚至也是不成立的,进一步说,亚季和男主的感情也不是100%自己的,这不得不说是一个难以自圆其说的昏招。

这条线整体来说非常自然的叙述了他想要表达的东西,却没有给我留下角色本身魅力的印象,必须承认亚季是推动剧情不可避免的角色,但是她的感情戏写的实属很差,真实工具人。

### 真:

真线是一个开始脱离原有世界线轨迹的故事。男主终于不再开场失忆了,这让我有点期待世界线会如何变化(吐槽一下,失忆的时候男主都是蕾一把屎一把尿带大的,这次他不失忆了当晚就抛下蕾跑了,真实渣男),另一方面,男主再一次没有加入老爹的兵团,尝试和蕾线一样独立的寻求真相,这一次男主看到了许多和蕾线不一样的真相。

情报贩子居然也是灰色圣诞节的生还者,也对 AI 抱着一线希望,这个细节令我感慨。

真这个角色也是一个刻画比较成功的角色,悲剧的身份让她变得偏执、变得逃避现实,抱着拯救姐姐的自惭和执念加入了教团,但是被神父抛弃瞬间断送了她人生的意义;她作为空血脉相连者,一次又一次的以梦境形式体验失败的痛苦,她是除了空以外承担最重的人,最终她还是坚强的选择了和男主并肩战斗。并且当我看到在空线终战中,真笑着说“前辈又欠我一次人情哦,要是你把姐姐救回来的话,那就一笔勾销”,不由得高呼这孩子真是太可爱了。

“能被你们称为朋友,感觉这一切都值得了”——看着每一章伴随男主走来,逐渐取得人格的 agent 最终消失在电子之海中,还是有点感伤。

总体来说是一条很爽的线,千夏不那么偏执,菜叶终于发挥了她人性的光辉,亚季作为 wizard 大放异彩,没有任何恶心人的内容,空以外的所有人的命运似乎都得到了应有的归宿,男主也终于拿到了通往最终结局的钥匙。

### 空:

随着剧情深入,男主和 agent 的交流越发的频繁,玩家也会开始在内心猜测,为什么有 agent 这个跨越了世界线的存在,是不是编剧最终还是需要一个“神之手”之类的东西来统合前几条线,于是玩家看到了空线,一个和前几条线的世界线几乎没有共同点的全新篇章(虽然我认为如果一个故事需要诉诸高维次元或者神之手这样的存在来推进故事的进步是编剧笔力不足的体现,好在本作虽然落了窠臼但是发挥不算坏)。

空线中,编剧使用类似石头门0相似的手法,使用“既视感”描述其他时空发生的事情,开篇男主孑然一身,在 agent 也就是呼的帮助下男主逐渐掌握到了现状,并如玩家预期地将伙伴们从 AI 的混沌中召唤归来,并见到了空的真身。空线的前半段故事温柔而平稳,甚至看着男主和古灵精怪的呼斗嘴会不自主的嘴角微翘(我感觉呼的戏份甚至比空多一点,这条线改名呼线算了),看似先前几条线的阴暗和凌虐都是另一个游戏。

然而10章开始画风突变,从空生死不明、十九复苏、主角团慷慨赴死,到男主单挑十九 Restoration 背景音乐燃起,短短两章内制造了一个压抑到爆发的小高潮,最终男主实现了他的正义,通过奇点传播了希望的程序,一个绝望到希望的华丽转身,所有世界线的斗争迎刃而解。空线后半的爆发力可谓非常充足,他没有太多逻辑,单纯的就是燃,就是爽,那种燃到浑身毛孔都在颤抖的快感,以至于今后一听到 Restoration 的旋律脑海里都会出现甲爷那句”把空还给我“的怒吼,即使是对本作 ACT 部分深恶痛绝、一直在跳过战斗的我也忍不住在这一章亲自动手,一边听 BGM 一边和十九激情对日,这就是本作优秀的剧情节奏、对玩家心理把握的一个体现,我虽认为本作 GAL 和 ACT 部分的结合堪称灾难,但也不得不承认在这些地方战斗的插入有助于剧情的表现力更上一层楼。

对于空线和全作其他世界线的比较大的区别其实一直有批评的声音,我认为,空线最大的问题并不在于都合主义色彩浓厚,而在于它抛弃了先前五条线讨论很多的一些理念冲突的概念:死或生的讨论、AI 是否需要控制的讨论都没有了。空线直接从一个规格外的、高维角度,使用作弊一样的手段解决了其他世界线的所有问题,却实质上对上述问题没有作出盖棺定论,如果要纠结这些问题就会觉得本作在某种意义上”没写完“,不过其实玩家大多都被主角团集体吐便当点燃了根本不会纠结这些东西,因此玩起来并不会感觉有什么问题。

关于空这个角色,我其实认为空线对男主 & 空的感情描绘是不太够到位的,虽然设定上男女主经历了千百次的轮回和失败,但是这些玩家并没有真切的感受到,反倒是我对空线前几章的呼非常喜爱,活泼烂漫的呼更像是学生时代的空,在废土世界中持续的给与男主和玩家救赎的力量,因此我对 TE 的处理是有些遗憾的,在我看来呼成为了 TE 中唯一一个被牺牲掉的角色。

### 老爹:

老爹是本作中我非常喜欢的一个角色,他满足了我对一个游戏中父亲人设的最高期望:果决而富有领袖力、强大而铁骨柔情、历经修罗场却不失正义感、千夏篇男主因为立场和老爹对决的时候老爹说出“其实我的真实身份才是正义的伙伴”的时候是真的有点燃。空篇终战 VS 十九,老爹对着男主喊出”去把你的正义变成现实吧“的时候,我不禁感慨,得父亲如此,是男主此生之幸。

### 老师:

老师作为本作隐藏最深的角色,也是全作的大秘密之一,原本我以为,本作会和 SG0 一样将教授们都描写成科学怪人和大阴谋家,甚至在打完菜叶线之后我还因此有点失望,然而真线中谜底揭开,老师在坚持开发编译者的同时还要和神父的意识作斗争。老师经受了世人的非议,甚至还要经受编剧的恶意和玩家的误会,只有到本作最后才能平反昭雪,我作为理工科毕业学子向老师致以崇高的敬意。

总评

在本文开头我解释了本作被称为不偏科的佳作和世界线理论践行者的理由,因为我认为这两个特点是具象化的、是任何一个玩家在游玩过程中就会逐渐感受到的,抽象意义上的特征则放到最后讨论完剧情和人物之后来讲可能在逻辑上更加清楚一点。

我称本作为赛博朋克的集大成之作,是因为本作的一大特色便是对 AI 独特的定义,在2020年这个 AI 大爆发的时代玩这部游戏颇有一种时代的错位感,但是本作的 AI 概念不是现代生活中的 AI 而更像黑客帝国的 matrix 世界,本作的 Dive、电子体概念不得不说有很多借鉴的痕迹,但本作以更加开放的观点探讨人类在物质空间和网络空间的共存,思考人活着的本质,这个意义上说,游戏对 AI 概念的思考依旧是超越时代的。

本作关于 AI 的探讨最有趣的一点莫过于”死或生“的探讨,即“什么才算生命”或者说“人类如果成为电子体,和 AI 的区别是什么”。本作中有呼这个生于 AI 的人造角色,看似编剧是支持 AI 的人性,但是仔细思考这个问题我认为这不成立。

一方面,十九作为机械论 AI 的代表,追求的终极形态是“电子僵尸”,是只有记忆没有情感的无机质,显然这种意义上的 AI 不能称为生命,十九也作为最终反派被消灭。

那么,生物论的 AI 是否就可以被当作人呢?注意一个细节,游戏中提到过,虚拟世界是不能生孩子的,而 TE 中,所有分支线路的世界线最终都走向了男主女主在现实世界生孩子的结局。我并不认为以本作中 AI 的完善程度从零开始模拟受精卵会是一个技术上的问题,因此推测,编剧拒绝承认”生命可以从虚拟世界中凭空诞生“,也表达了编剧的基本观点那就是 AI 是不能算生命,另外空线 GE 结局是呼作为空损坏的心灵数据的 backup 回归本体,也可以认为是不太强力的论据,毕竟我认为,如果真正承认呼的人权,呼的回归就是一个细思极恐的事情,会变成为了救一个人而杀一个人是否值得的无解讨论,这说明编剧并没有真正的把呼当成一个“人”看待。

另一方面,在思考方舟计划时我还想到了景海探讨过的沼泽人思考实验,电子幽灵和沼泽人的核心相同,电子体潜入的设定完美契合“人”和“沼泽人”不能同时存在的矛盾,但是编剧虽然事实上承认了方舟计划的意义,但也没有彻底的赞同方舟计划严格等于人类生命的延续,而持有一种“电子状态的人不是完整的生命”的态度,因此写出了“电子体+克隆细胞=完全复活”的剧情逻辑,自此可以论断编剧对“人”的判断标准依旧有一条朴素的思想:生命是诞生于物质的、基于物质的,物质是生命不可或缺的一部分。怎么说呢,我不反对这种朴素的存在主义思维,也对本作作出的诠释满意,但是我其实更希望在一个赛博朋克的作品中看到更加激进一点的观点。

除了对生死的探讨,本作还对赛博朋克中的其他问题进行了一定侧面的描写,如米特斯拜亚代表的反乌托邦的极权主义和愚民政策,无名都市代表的反乌托邦的自由主义反抗精神,但是为了避免喧宾夺主,这些着墨不多。

如果说赛博朋克是本作的特色和风格,而悲喜剧则是本作叙事结构的高度概括。悲喜剧是一种悲剧和喜剧交融并延伸的文学体裁,兼有悲剧和喜剧成分,通常具有喜剧的圆满结局。所谓悲剧,就是把美好的事物打碎,还要把碎片端到你面前赏玩,在记忆溯行中看到的快乐校园生活和残酷的现实对比加深了现实的悲剧性,崇高的悲剧是命运的把戏,也是世界的冲突,悲剧是主观和客观的结合,必然和偶然的结合,少年少女们的命运是世界冲突的体现,这一点看来很有文艺复兴的气息(类似 EVA 等世纪初的动画作品的思想)

历史往往是宏观叙事所书写,自古以来儿女情长就和世界的战争就存在一定程度上的冲突,男主在大多数章节中斡旋在各大势力之间,仿佛暴风雨的中心。在本作前几条世界线中,男主飘摇在势力斗争之间往往没有达成拯救世界的条件,导致本作很多地方男主虽抱的美人归,但不得不放弃一部分”世界到底发展的怎么样了“的描述。想掌握自己的命运但不可得,也是悲剧性的体现。

但是这就是我认为本作体现理想主义的浪漫的地方,终章的奇点通信瞬间将这些悲剧都扭转成了喜剧,所有压抑的感情在最终引燃,这很没逻辑,很理想,但是这很浪漫,这份浪漫跨越了时空,无数血和生命凝成的经验从无数的世界线中来,汇聚成了 world 0 中的甲,也最终促成希望的种子开花结果,希望落向了无数世界线中去,将每一个不完美的世界变成了我们所期望的样子,悲喜剧最终以最完美的喜剧落幕了。

这就是 baldr sky 的故事,一个理想主义的宏观叙事,一个拥有完美结局却用了不那么完美的方式讲述的故事。
#2 - 2020-3-17 03:31
(非专业杂食系 Galgamer)
扔正文死活发不出来也不告诉到底什么被和谐了= =
#3 - 2020-3-24 16:35
(非完全形态黄油少女)
写得真好!!太用心了
#3-1 - 2020-3-25 13:22
Starduster
写了一晚上的东西有人看的感觉真好啊(躺
#4 - 2020-3-26 21:58
(可堪回首,佛狸祠下,一片神鸦社鼓)
写得很不错!
#5 - 2020-3-26 21:59
(可堪回首,佛狸祠下,一片神鸦社鼓)
后期是多少有点石0的感觉(