2020-6-12 03:56 /
     众所周知,1992年,chunsoft于SFC上发售的电子小说弟切草是第一个有音声的电子小说,和以DOOM为开端的ノベルウェア一样由全图像覆盖字体字体和有声的特点,比起游戏来说更接近的是game book,虽然当时在游戏界总体没有太大影响但同样是两年后chunsoft的かまいたちの夜(1994)大热后导致本作被当时的玩家因而被奉为サウンドノベル(音声小说)鼻祖。
       再来说说这几年的adv走向,92年以后,由于受到elf的elle和alicesoft的DPS影响,一段式简化的P&C式和靠选项分歧的マルチーストーリー式ADV开始增多,比如パームツリーSOFT在1994年发售的TO FIVE ~夏の扉の向こうに君を見つける~就只能对画面本身进行点击,此外本作主人公的全身被放置在了画面的最右边,用对话框表示他的心理描写;当时的マルチーストーリー如elf的河源崎家的一族有着18种不同的故事,cocktail发售的電話のベルが...则达到了单独的28种故事。
      由上文讲到的宇宙翔るビジネスマン为首,当时有不少工口游戏在文字的排版上发生了改变,可以看作是由80年代以来的指令输入式一直到视觉小说诞生以来在文字排版演变上的发展史,当时由elf的野野村病院的人们为首的画面下面三行文字为代表的工口游戏居多,不过也有illusion的闇の稜線这样画面下方是透明文字框,往回翻文字时看过的文字覆盖住画面的在当时看来标新立异,在现在任何一部工口游戏都司空见惯的机能的杰作,在这个基础上,1995年,topcat名为メッセンジャーフロムダークナイト视觉小说诞生了。
      在这里有人会问了,为什么视觉小说的鼻祖不是leaf的雫,下面这句话我想对所有叶键史观的人澄清历史的真相:
       早在1987年,PSK发售的 THE病院就有了全画面由文字覆盖的特征,但是还是一本道游戏,而本作メッセンジャーフロムダークナイト于95年发售,具有visual novel的特征,即画面由全文字覆盖和有多展开,多结局(マルチエンド、マルチストーリー)这一特征,在时间线上是早于雫(1996)的,而为什么现在大多数人在定义上会把雫定义为vn(视觉小说)元祖,主要有以下几点
       首先维基百科创立于2001年,那个时候正直叶键影响力的顶峰,当时的叶键热衷于修改百科词条,由于维基百科在创立之初存在非常多的谬误导致了96年销量20于位,当时算有一定知名度的雫被大众接受为了vn元祖,因此笔者在这里要对所有叶键史观的人说一句:假如A的发明者是B,C在若干年后因为巧合等原因雷同地发明了A,后来因为C被大众熟知,但是熟谙此道的同行D考证得出最早的发明者为B,那么众所周知,B依旧有权利申请A的专利,而同时,对于vn(视觉小说)的本身缺少较为官方的定义,因此按照维基上的分类,メッセンジャーフロムダークナイト这种文字占屏幕2/3的ADV和the病院这种右侧有多个选项的ADV本身就不符合,但是在语义上vn的存在意义是不同于音声小说,视觉小时实在”全屏阅读“和”游戏性“中寻找一个平衡点,那么メッセンジャーフロムダークナイト本身毫无疑问本身在时间上就可以称作vn的鼻祖。
       在这里的vn毋庸置疑,定义是日式的,在洋论坛,例如4chan和reddit使用vn的频率要远远超越erogame,所表达的意义必然是“ADV的总称”,这里就不多描述。
        最后再来说下galgame的定义,galgame维基上提到最早出现在92年fami通杂志用来称呼梦幻战士利维斯,用来称呼含有色情要素的游戏,后来由94年konami的心跳回忆发扬光大,2ch上的galgame和国内的galgame定义上又存在不同,2ch上ギャルゲー一词用来区分工口游戏的pc r18版和主机版,分エロゲー和ギャルゲー两个板块,国内则是经过炸鸡(KFC)这些论坛导致galgame这个词在国内被发扬光大,意义为“全体日系男性向美少女游戏”的总称,那么我们可以看出,galgame无论在何处在定义上都有着以下的共通点:
       1、去工口化或者淡工口化
       2、含有萌系元素
       3、以恋爱为主要目的而非工口
       因此我们可以看到,在工口游戏发展史上无时无刻存在着去工口化的要素,比如jast的天使たちの午後2 番外篇里的人气角色义妹梢不可攻略让玩家认识到ナンパ搭讪系工口游戏的目的是“纯爱”而非工口,接着在纯爱史上和校园结合,出现了像can can bunny系列“去工口化”的学园恋爱物,因此,ナンパ系游戏,像elf的同级生,cocktail的can can bunny,作为r18游戏,被定义成galgame本身也无伤大雅,而是否r18游戏为galgame本身这个命题在以是否有一两张hcg作为标准本身也就失去了意义。