2020-7-8 20:59 /
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——————————————防剧透——————————————————
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要解决或理解这个问题,必须先考虑新世界构成需要满足的逻辑,也就是要回答“自身”是什么?“他人”又是什么的问题。
对照设定集来看,在“必须返回的世界”中需要从内在和外在找到自身的存在才能确定“真实”,自身是指自己对自己的看法,所有世界中的自己都是自己,对于上层意识来说,时间轴不仅仅是一条,而是ABCDE无限多重世界中属于自己的所有时间轴,比如说日向意识,他的过去应是A这个大类时间轴中所有的过去,包含了A中众多BE和GE的时间轴或路线,而且A这个大类时间轴也有无限多个(未直接观测到的都是,作品中简化了重复的过程),因此他的过去是包含了无限多个A轴的过去,如果只选择其中某个世界,就算是对的,那也是残缺的。
在I/O世界中如果要构成一个有自我的日向,需要满足下面的逻辑

一个有自我日向(人)=过去的记忆(无限A路线)+现在的记忆(无限E路线)→才有未来自己的可能性。不过仅仅是这样还无法完整的确认一个人,毕竟那只是活在自己世界中的日向,下面说说“他人”是什么?这里就直接牵扯到大部分人都关心的人设问题。
   
还是以日向举例,对于他来说“他人”是指除自己以外的所有人,包括其他三位主角意识,他人意味着日向对其他所有人的“意识投射”或者说“印象总和”,说白了就是对所有人的记忆,以此从外在确认“他人”的存在。那么反过来,由于“自身”和“他人”之间的关系是相互的,所有的“他人”对日向的总印象就确认了日向的总外在存在,所以结合日向的总内在和总外在就确认了一个完整真实的日向,而这一切在游戏中都是通过“观测决定现实”来确认,其他三位主角伊丝塔、佑实、HE的构成也是如此。
     ps:这里“确认”就是指cure、动词cure、广义上的cure、不是指“妄想综合症”本身这个概念,除了N7以外、E17、R11和I/O世界中的逻辑不需要这个理论本身的意义,而是需要玩家养成“观测(相信)决定现实”的理解方式,再凭借众多心理学、哲学、量子力学等理论作用到剧情上,这些理论也不需要玩家去过度思考,只需知道站在剧情中人物的角度上可以有一个合理的解释即可。
   
  根据上述就可以理解“人设”的问题了,因为玩家更多地是通过主角视角了解“他人”,“他人”视角只在E和E’线出现过,主角意识(又或者说玩家)很少有机会通过“内在”去确认他人的存在,结果就是一个个不完整的“他人”的呈现在玩家面前,试想一下大部分人设优秀的作品中,我们难道不是通过“他”和主角的视角结合才能感受到其魅力吗?

I/O中为何要这么设计?
1、篇幅问题、缺钱对于哪个公司来说都有,但这是次要的。

2、剧情需要:正是通过这样的设计——通过主角意识们的观测,对“世界(他人)”的理解始终是片面的,那么想办法去理解对方就显得尤为重要,而梦月的存在是本作核心内涵中的象征物,可以认为是理解的终极目标或终极难题这样抽象概念的拟人化,日向从开始到结束、从迷茫到理解到相信梦月也是一个理解他人过程的典型案例(想想前期梦月有多二b和难以理喻吧、此后除了百合这点理解不了(肯定也有人能理解),再回头看梦月的所作所为有多合情合理),将此观点通过I/O传达给玩家,也正是这样才能引发玩家在不脱离剧情层面对自身与世界、自己与他人之间的深思与探讨,这是其他作品很难从剧情及构架的根本角度可以做到的。

3、中泽的理念:玩了几部中泽的游戏后,发现他想做的不是游戏,按现在的观点来看游戏不就是做体验么?显然他在I/O中彻底放飞自我抛弃了体验,众多TIPS要阅读、不二周目就无法顺畅理解剧情、用代词来喻意对象、不直接给答案、没有人看好的百合、最立体的成为打工妹(佑实)、结局不是标准的大团圆、等等一系列反体验要素充分说明他的想法、在体验与剧情、作品的独特性之间,他次次都选择了后者(RD没玩暂时不谈),他想传达给玩家的不是感受,而是深的理念,这种理念会让你反复思考,大脑长期处于兴奋状态类似精神读YAO(这就是毒电波吗?),而大部分游戏实际用不到也不需要用理念这个词


以下是私货

最近看了下B站UP主大猫I/O视频底下的评论,看到几个评论想回复下,也借此发表一些想法

其实本作的毛病就是节奏太差,没有打磨玩家的初次心流体验,具体表现在布局过长,关键剧情情绪渲染过少,工具人多等方面

但理念与理念、理念与剧情之间的融合我是没见过在这之上的了…I/O的处理远比通过npc之口直接和玩家大谈哲学、喊口号要高明许多。另外,很多玩家似乎搞错了一点,哲学理论系作品的逻辑性是要高于一般作品的,这比直接丟一个中二设定不去解释的可探讨性(可扣细节性)要高了许多,但对于玩家而言可接受度又低了很多,比如说石头门的rs设定(要知道这是根本设定),不去解释玩家却能更好的接受,但如果将其继续拓展(比如说像self bw这种高维意识的展开,0里面是解释成脑炎),就觉得很扯很都合。也就是说在解释一个表象问题时,玩家会觉得很自然,不脱离常识,当解释到了本质的程度就很难接受了,但不得不说I/O在扣细节上反而超过了一般的作品。

I/O就是会把现象层层解释到本质,甚至有时会夹杂些三次元私货,其弊端或高明之处在于很多时候作者没有明说“我在解释”(个人觉得深度类作品的极致应该往这个方向发展),他需要玩家自己反复去理解隐喻、设定及世界观,衔接起跳跃式剧情,达到第三遍>第二遍>第一遍的后知后觉效果,这与常规作品的体验状况完全相反,但却又很符合作者的意图。

本作将虚拟与现实—量子计算机—梦境—意识记忆—观测者—基因与模因等概念融合在一个框架循环之下,让玩家自己解出人的本质是什么(不仅仅是此刻而是过去、现在、未来),应该追求什么(迷茫的反面=方向、目标),怎么去追求(误解与怀疑的反面=理解与相信)的答案,而这个答案也是从N7以来由第三视点(据说当时cure设定是根据社区某个玩家的建议采用的)引发的最根本理念“cure”的精髓,更是解掉IN系列所有作品悬疑点的关键之钥。


2021.03.25

应该如何看待本作体验不佳之处?(三周目+1年后的感受)
首先每个人都有自由去喜欢或讨厌I/O的权利,也拥有“我就是不想去理解中泽电波”这样的自由,但作为我个人来讲不支持在未理解的状态下去抨击作品或侮辱作者这样的行为(只要作品所传达的和作者本身不是负面的价值观、政治等倾向),因为本作确实足够“特殊”,特殊到一切看似不合理的违和之处都是合理的一部分。
PS:声明下,本人并没有看不起“体验型”玩家和作品,我在日常工作和看书之余也“必需”去体验,只不过现在少多了。

第一次游玩时不得不说A、B、两线确实糟糕,此外还有根本不知所云的“谜语”常常出现在与其他角色的对话中,这样的中二话语“十条线”都多多少少有体现,而本作中又几乎没有可以释放一切的“爆点”,就算是作为解密篇的E和E'也反而是给玩家“再添两堵”,看起来得不偿失。所有的人都会问(包括我自己),这样的作品何德何能打高分?
1、思路新颖、结构精妙、逻辑严谨、融合自然、内涵深刻。
关于前四项我在另一篇解析已经做出充分论证了,内涵深刻在那篇解析中多多少少也有体现一些,但我并没有将核心主旨和细节映射全部展开(个人能力和精力有限,随着玩家的阅历越来越多就越能感受到,阅历来自生活和专业知识,不是小说哈)

2、多周目体验上升
思路通顺后,所有角色看似空洞的话语逐渐地有了意义(漫长的过程),当理解了对方的语言后人设也丰满起来,具体体现在AB两线,可以说你在耐听的BGM之下进行二或三周目时A、B两线是愉快且有成就感的。

3、语言与图像艺术的结合
说I/O文笔很像小学生流水账我是极度不认可的,不可否认本作在一周目下,文本体验非常平庸,但这也仅仅限于一周目之下了,日向与老师、朔夜、佑实的交谈有可以删除的废话?(老师是为了普及物理、神话、历史而普及吗?)梦月的日记、妖精Rem的隐喻、话语中幼稚而天真的语气难道不是为了符合人物性格而写吗?为何玩家感觉与他们之间存在“距离”,因为他们是梦境中的人物,且本质是游戏中的shadow,为了凑成圆满的故事而功能性存在

ps:其实人在做梦时就是这样,梦里的一切都很奇怪,故事的发展逻辑,某人说了什么话,最后的结局是如何,你想要让这些很清晰某某很讨喜是很难做到的(梦中一般对人和事都只有一个感觉印象而没有明显的逻辑),这种梦境与现实的感觉,半梦半醒的明晰梦状态才是本作最想营造出的氛围,这种氛围用显然、直观的故事、讨喜的人物是无法表述的,情感上理解不了这点的留意你的下一个梦就明白了。

也为了将映射引导至玩家自身而存在,玩家要做的是通过这些残缺不成体系的碎片信息而“主动思考”出一个有逻辑有出路的故事,且这份思考和混沌感是绝对性必要的。I/O的含义就是如此,坐在电脑前的玩家意识和进入梦境的上层意识所做的事本质没有任何区别,因为正如梦月无法说话、无法向日向解释缘由,中泽工也不会在明面上剖析逻辑。所以就像日向通过思考确认自己的存在,玩家也必须通过这种方式去确认自己(完成从本我—自我—超我的过程,很显然这个过程任由你在明面上怎么解释都是掉书袋弱到爆的论证)。
我思故我在,不思我又如何”存在“?我的存在不是他人硬塞给我的理念,而是自己自发的结果。
ps:你是BW,哦,我是BW,这只是模拟的、虚假的、人造设定的”我“罢了。

4、立意高深
这点之所以放在最后来说是因为本作的特殊性。中泽工实际是在解释I/O这个游戏本身,在解释玩家与I/O之间的关系,这在其他的游戏里几乎是没有的。e17中解释了玩家的四次元身份,通过存档系统回到过去。R11则是抛出最核心问题。I/O解释了什么?答案是所有,磁盘扇区(大脑记忆数据)、tips系统(I/O中常常出现角色通过网络搜索关键字)、login(登入)、 logout(登出)、defrag(整理)、选择肢(可能性)、存档(数据记录)、BGM(Agent等重要bgm含义)、角色(shadow)、玩家(意识)。

2021.05.17

问:游戏中哪个世界是现实?
答:不存在客观,任何线路都没有你认为的现实(这句话是字面意思,没法再深入解释)。I/O讲述的是四个视角(IC们的代表)在量子计算机世界下展示的虚拟故事,四个角色的意识早已脱离肉体飞入虚拟世界中了。游戏中非IC不使用网络的人们的世界是怎样呢?不知道,没有也不需要专门的视角观测,毕竟展示出来毫无意义(也许这也是朔夜不稳定的原因之一)。“你所看见的朱红是他人眼中的苍蓝”是本作强调的最终主题,I/O通过引导玩家与4个意识完成100%同步体验了IC们的世界(自我而又非我),一路体验下来IC的世界既真实又虚妄,真实是指这些体验都为真,虚妄指这些都是发生在赛博世界的妄想。

PS:I/O的故事本质与C+C是一致的,C+C的故事你可以将其看成是太一的内心空间或世界,通过其内心世界人物的表现展示故事,I/O于我来说强于C+C的点在于其用设定解释了这个世界根源,使一切的发展都极具逻辑性。而C+C则不需要用设定去解释,它不需要去解释神社轮回的逻辑(它不需要量子计算机、不需要科幻,更不需要神话传说),只要太一想他就能回到现实,他自己深知这点——神社只不过是其内心中自我与他人重合范围的临界点的象征物罢了。他一步一步缩小自己内心的范围(一个一个送走,只剩下回忆,这里并不是指他内心狭窄,相反是指其内心强大到可以独自支撑自我,并送走他人不去侵占他们),完成了属于他真正意义上自我。这也是我为什么觉得在理解难度上C+C更要高于I/O,因为你没法和太一理性逻辑上重合,他是他,玩家是玩家,我们始终都在看太一的故事,看田中的故事,而I/O则是体验自己的故事,我们都能做到I/O中的主人公那样,找到一个对方,留下空间给她,却无法做到太一那样,那样坚决,那样我们认为可悲,他认为幸福的结局,真不愧是——田中的内心有着我远不及的黑暗与深邃。
     当一个人内心黑暗到一定程度(比如有非常悲惨的过去),往往会通过控制他人达到自己的欲望,这一过程看似只有感性实际是由其过去的经历得出的可怕理性决策,在此绝对理性的内核之下是伪装的人,其表现也与正常人无异,我在灌输IN系列理念的过程中也险些走了这一步,幸运的是最终我也没按下那个按钮,毕竟对于任何人来说只要有“一个人”能理解你那就算多了(bgm67)

这里我自己私心打个个人分吧
1、I/O  100
2、R11  99
3、C+C  99
4、家计   94
5、rewrite 93
以上作品理念直接入侵现实,难以自拔。
以下作品于我来说仅停留在故事层
6、石头门 92
7、E17    91
8、N7     90(N7的故事其实与C+C有点像,但其主打爱情悬疑,气氛有些尴尬,内核被压到无法看见的程度,但因为是轮回的初作,我给了90这个看起来无法理解的分值)
9、混沌之子   85
10、428    84
11、海市蜃楼之馆 82
12、潜伏赤途   (82)














Tags: 游戏
#1 - 2020-7-13 18:15
其实中泽是一个像小岛那样的人,在作者理念和玩家体验之间往往选择前者,导致其作品往往两极分化严重
#1-1 - 2020-7-13 20:56
12345
我尊重、佩服、喜欢这样的人,因为我曾经不得不做黑体验(数值)导致对“体验”都有了偏见(实际上这是不应该的),所以在中泽的作品里找到了我缺失的东西。
#1-2 - 2020-9-13 03:09
废人一个
infinity_point 说: 我尊重、佩服、喜欢这样的人,因为我曾经不得不做黑体验(数值)导致对“体验”都有了偏见(实际上这是不应该的),所以在中泽的作品里找到了我缺失的东西。
看了《信条》以后发现中泽领先业界十年不是吹的……
#1-3 - 2020-9-14 17:47
12345
废人一个 说: 看了《信条》以后发现中泽领先业界十年不是吹的……
暂时没时间看...罚抄还没打完...中泽的科幻哲学没得说。
#2 - 2021-7-22 17:29
发现你这些我正好也都打过……我的个人分
I/O 98 R11 99 C+C 93 家计 91 rewrite 93
石头门 94 E17 97 N7 80 混沌之子 93 428  90 海市蜃楼之馆 93
潜伏赤途 无法评价,从题材上来说可以给满分
评价基本差距不大,N7因为我没有加第一作加成所以打分偏低
#2-1 - 2021-7-24 16:24
12345
握手
有种说法挺有意思的,“脑内快乐物质”(I/O的tips)分泌的多少和分解速度的快慢决定了人打分的高低
潜伏我玩的时候没往那个方面去想- -,不满的点在于事件转承的有些生硬,这个题材如果加入428的多视角系统去细扣关键事件我觉得就算抛开盲目爱国情绪软硬实力至少9.0+
N7咋说呢,2000年出炉(这个时间点比腐姬还早,再往前应该是终之空、痕、雫这种更古早之物了),逸美cure线的众多概念铺垫,并在后续作品引发思考或通过剧情含蓄展开,在和玩家进行了有效互动的同时也取得了不错的口碑和销量,一些老玩家给出高评价不奇怪。

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