其次是into the breach,一个算rougelite的slg。战斗强度还不错(指每一回合操作够你想个10分钟),8x8的地图小但是内容足够多,有象棋残局的那种感觉了。有驾驶员能继承,算是给永久死亡留了一线。比起强制击杀,利用地形/碰撞伤害/护盾才是关键,因为伤害基本跟不上。所以需要花时间去思考,难度下限也就上去了。
国内翻译的是陷阵之志,其实还可以了。虽然本意应该指的是虫族钻出来的那个大裂痕,但这个翻译也比上面那个天空奇兵要好不少。
最后是baba is you,一个把推箱子和游戏规则结合在一起的游戏。这里面规则都是以A is B的形式写在游戏画面里的,并且你可以推动其中任何一个元素,破坏这个句式,来打破规则。这个游戏好就好在第一大关的引导,可以说是绝活了。
第一个例子是规则的引入,特殊的关键词,wall is STOP里的STOP,指角色无法通过wall,因为wall这个元素STOP了玩家。再比如YOU(指代玩家),如果你把baba is you这个句子破坏了,你就丧失了对操纵角色baba的控制权。这时游戏的音乐也会瞬间消失,这养你就能光速明白这个规则的含义。同时屏幕下方会告诉你z键是返回上一步,玩家也能顺势记住这个你在这个游戏里将按无数遍直到按烂为止的键,将联系深深的印刻到了玩家的脑海里。
还有就是一个反思,有一关看似无解,只是因为玩家习惯性的将前几关的wall is STOP当成铁则印在脑海里了。而当玩家发现wall不再阻挡他们的时候,“牢记关卡规则再思考”的这一教训也在恍然大悟和欢笑中自然的嵌入了玩家的思考回路中。
首先是ns上的纸片马里奥新作。这是TT第一次接触纸马这个系列,对历史了解并不深。主要是对美术风格和战斗方式感兴趣,所以抱着试探的心理入了实体卡带。
结论放在前面:这游戏非常好玩,纯粹的好玩,远超预期。
因为本身习惯了“现代的”3D游戏,比如上一个TT玩的是xb2,所以会习惯性的用右摇杆来改变视角。但本作是系统设定好的相机位置,通常情况下视角是锁死的,只有一个方向。TT在一开始非常不习惯,并且产生了“对于一个单人游戏来说这是没有充分利用按键”的错误想法。
但随着游玩,TT逐渐理解了这个问题,并在此基础之上体会到了本作的优点所在。
本作的探索要素,也就是发现并拯救地图上被做成折纸的奇诺比奥,有一部分是依赖于相机视角的。比如这一段缆车附近(取件码knwjfy,换成普通3D游戏就并不难发现,但对于本作来说,这种犄角旮旯的地方只有热衷于去边边角角探索的玩家才会初见时发现。不过在拿到奇诺比奥铃铛之后,指向性会更强,能激发玩家探索与解密的欲望。不过很抱歉举得例子不是很劲爆,因为不想把更好的探索点通过剧透的方式毁掉,自己玩会更有乐趣。之后也是
同样,关卡的谜题也是依赖于此。简单一点的就是能从墙壁裂隙里窥见的隐藏道路,进阶一点的就是利用不同位置的不同相机视角而营造的“视觉盲区”。这种露天的,放在你“眼前”却又看不到的,探索起来远比一般游戏有趣。
而用到的按键少并不代表设计不行。大部分常用互动操作只用两个键位就能实现,复杂一点的也是两级菜单就能搞定了,这是在简化操作,用简单按键完成的交互多样性,远比拿各种不明所以的关键道具来回试错有意思。比如几乎绝大多数解密用跳跃和挥锤子就能解决。并且操作判定上并不严格,弱化了执行操作的过程,更好的凸显了解谜中思考的过程,以及探索中发现的乐趣。
上文提到了拯救奇诺比奥这一部分,这里最大的特点就是你永远想不到任天堂能在关卡里塞上多少要素。比如第一章郊游之路里一个小小的高尔夫球球洞,就能硬生生塞进三组不同解密思路的奇诺比奥(一组跳跃,一组锤击,一组跳跃+锤击,顺便还致敬了一把本体)。另外一个例子就是去第二章枫叶山之前,我就又逛了一遍郊游之路,自认为里里外外翻了个遍,所以发现土圣殿前有卖奇诺比奥铃铛(周围有奇诺比奥要素时会自动响)就很不屑,不过因为钱实在溢出太多还是买了。结果从摊位前走了没两步,就开始响了。之后在郊游之路也基本上震的骚扰电话一样响个不停,我才意识到我在任天堂的关卡设计面前有多么弱小和无力......
除了“密集”能带来好的体验之外,奇诺比奥出现的方式也会带来纯粹的乐趣。因为设定是折纸世界,被困住的奇诺比奥就会被折成各种飞禽走兽花花草草啥的折纸生物,他们出现的方式和出现的吐槽对话都会异常生草。比如被折成信封关在黑漆漆邮箱里的,变成蚱蜢跳个不停喊累的(当然也有精力活跃被救了之后继续跳个不停的),还有之前举例视频里一堆叠叠乐的。有足够的数量,安插的足够密集,每一个奇诺比奥都能让你发出“还能这样”的感慨,那探索的体验会差吗?再配合主线上折纸妹妹无心的吐槽,真的是一边在玩,一边爆出阵阵“草,这tm也行”的傻笑,玩的超开心啊w
杂兵战斗好玩在拼版,初见一个拼版谜题还可以,连续看见十次以上开始厌烦了。战斗部分就是qte,而且没有拼版成功伤害很难在执行阶段秒杀小怪,很难做到无伤。所以这游戏战斗的核心就是拼版,qte只是附带的东西,增加你战斗的手感,以及击败杂兵时的成就。
提供的秒杀低等杂兵设计还不够激进,希望能再减少一点刷杂兵的时长。
boss非常有趣,非常非常有趣。难度倒不大,但每一个boss就是一个小的谜题,如何打,找准弱点就可以结束了。boss的拼版其实跟着剧情的提示走就行了,攻击点会帮你安排好的,不需要思考太多。不然就会出现机关算尽太聪明,结果忽略了拼版时牵一发而动全身的设计,常常会自食恶果的情况。但失误绝对没影响,boss一回合攻击在10~12,而拼版刷的回血一格就30,失足一次不会误了卿卿性命的。不同阶段打法要变,boss对话设计也很有趣,个性凸显。在折纸妹妹的吐槽下,对方的狂气就显得像中二小孩一样温和又无害。总之没有深度,也不需要深度,纯粹的快乐才能带来极致的享受。
最后是细节。相比于我最喜欢的野炊里,春风化雨般的细节,本作就是直接搬上了台面,成为了生草的一部分。 比如在研究所与研究所之间传送,是直接让角色躺在传真机上,然后扫描发送过去(没get到的看看游戏名)。还有就是这一段度假村你的奇诺比奥,被吓到的反应宛如惊吓止嗝的思路吓直了(取件码ri4qz4)。以及最nb的设计,把音源放在高处的喇叭上,把喇叭敲下来,背景音乐直接停了。(取件码dt5dku)这种让人会心一笑的小细节,总是能给玩家莫大的乐趣。
震动全程在线,而且足够细腻有区分度,又是一次软硬件结合的好范例。还好单独买了对jc,不然垃圾阉割lite体会不到细腻的HD震动就尼玛血亏。不过HD震动能值多少钱呢?现在再看终于明白是老任逼迫你买ns续航版。lite明明续航和便携都进步很大,能直接塞口袋里挺震撼我*了,但结果没震动出门还是要带一对jc才能有完整体验,优点全部muda........
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总之是互相推荐试玩了几个游戏,但估计是时间制约,TT和朋友不约而同的选择了优先安利独立游戏。
首先是对方推荐的:以撒的结合,英雄无敌。
因为之前TT碰巧用ns online会员的官方的fc模拟器打通了《塞尔达传说》(86年的初代),所以能从以撒中看到超多眼熟的元素。
很明显是致敬的:
以撒长方形房间的构造
房间内的门的风格和形状
怪物设计(消失瞬移怪,打完会分裂的大便怪,正面无敌的怪
会移动的方形尖刺
隐藏门和隐藏房间,以及打开的方式
现在看一些roguelike存在的“问题”就是,这些游戏没有平衡性可言,尤其是可叠加的时候。朋友那天直接给我演示了解除攻击帧限制之后全屏清怪的档。只有单机游戏可以这样做,网游因为玩家之间会有对抗和竞争关系,所以imba的技能/道具组会破坏平衡与可玩性,需要平衡,或者通过版本更新以求连续的失衡带来相对的平衡。
以及roguelike真的很难靠嘴安利,说什么都不如立刻马上强迫对方打几盘来的有用。
之前对英雄无敌的印象只有“占星家宣布本周是xx周,xx产量翻倍"
但演示的那一作太古旧了,我也没有什么情怀,略过了
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我选择的是: baba is you, into the breach, 以及Luftrausers。
共通优点是玩法简洁明了,优缺点一览无余,而且理解这些需要的时间都比较短。
首先谈最简单的, Luftrausers,一个操作飞机,类似街机一样的射击游戏(国内翻译成天空奇兵?感觉一般般
核心机制就一个,按住射击键开火,不按自动修复回血。非常简单明了,玩家一盘就能明白,剩下的无非就是对于时机的掌控越来越有经验,趋于成熟。而且考虑到重力因素(除了有个配件抵消重力,我用过的),远比雷电这类游戏有意思。比如对方打之前凭着自己车万人的身份不屑的喊出,简单,我第一局打完就完全理解了。结果还是照样吃瘪,密集的弹幕与精准的操作带来的经验,在有重力干扰操作精度的情况,没有什么大用,还是得从头学起手感。
其次是into the breach,一个算rougelite的slg。战斗强度还不错(指每一回合操作够你想个10分钟),8x8的地图小但是内容足够多,有象棋残局的那种感觉了。有驾驶员能继承,算是给永久死亡留了一线。比起强制击杀,利用地形/碰撞伤害/护盾才是关键,因为伤害基本跟不上。所以需要花时间去思考,难度下限也就上去了。
国内翻译的是陷阵之志,其实还可以了。虽然本意应该指的是虫族钻出来的那个大裂痕,但这个翻译也比上面那个天空奇兵要好不少。
最后是baba is you,一个把推箱子和游戏规则结合在一起的游戏。这里面规则都是以A is B的形式写在游戏画面里的,并且你可以推动其中任何一个元素,破坏这个句式,来打破规则。这个游戏好就好在第一大关的引导,可以说是绝活了。
第一个例子是规则的引入,特殊的关键词,wall is STOP里的STOP,指角色无法通过wall,因为wall这个元素STOP了玩家。再比如YOU(指代玩家),如果你把baba is you这个句子破坏了,你就丧失了对操纵角色baba的控制权。这时游戏的音乐也会瞬间消失,这养你就能光速明白这个规则的含义。同时屏幕下方会告诉你z键是返回上一步,玩家也能顺势记住这个你在这个游戏里将按无数遍直到按烂为止的键,将联系深深的印刻到了玩家的脑海里。
还有就是一个反思,有一关看似无解,只是因为玩家习惯性的将前几关的wall is STOP当成铁则印在脑海里了。而当玩家发现wall不再阻挡他们的时候,“牢记关卡规则再思考”的这一教训也在恍然大悟和欢笑中自然的嵌入了玩家的思考回路中。
但这游戏最棒的也就是停留在第一大关了。因为之后随着难度和要素的增加,在更大的地图里寻找唯一解的过程,远远不如在小地图里通过无数种方式把那几个核心要则把玩来的自在。看朋友睡不着然后爬起来继续打,还挺欢乐的233
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带了ns过去给朋友玩的,结果对面因为一不小心了先上手了蔚蓝然后一不小心沉了进去,任系一线ip作品都没有碰的心思了。虽然蔚蓝是个还不错的游戏,但体验ns的时候不去玩老任引以为傲的第一方,反而是全平台的第三方,就感觉有点不对味......
自己打游戏的时候很难体会到游戏的全部,当你在看别人打的时候,自己就有精力去观察关卡的设计,用户的反应,总体来说体验还是不一样的,也能看到不少自己一周目打没特别在意的地方。下面就记录一下我看别人打的时候,额外的收获。
教你冲刺那一幕的引导:千钧一发之际画面凝滞,然后运动的鸟飞入屏幕,告诉你如何冲刺。
观察→解谜→执行 这是这个游戏的基本设计思路
↖ ←反思←↙失败
本作主要是在执行这一层增加了难度,观察可行路线其实并不难,重点还是在多个连续输入之间不犯错上。但这种挫败感与爬山这个主题相衬的很好,并且得益于游戏末尾情感的释放,算是优点。而马里奥在这一层上没有过分难为玩家,因为没必要,只是纯粹的要在玩法上带来乐趣。
但B side 难不只是在执行操作的输入精度上,一个同样的要素连续出现两次,这种组合难度就不是加法,而至少是乘法了。B side会教一些进阶技巧,有利于提高玩家水平。
大部分内容是冲刺管理,而发色的设计很好的提示了玩家,并且把UI融入到了游戏当中。这也是游戏沉浸感的来源之一。
收集要素有趣,地图巧妙地利用石砖和平台这两个单向通道规定了路线,还是比较清晰的。但收集要素不是必选的,是玩家用来调剂难度的手段。说实话只是过关的话,会非常容易,不存在心态爆炸的情况。而敢于挑战的,就可以在初见的时候去主动去支路上寻找草莓,获得更多的乐趣,甚至去快乐找磁带开B面。
同时,收集要素对于结局的影响也是驱动玩家再次游玩的动力。和草莓收集放在一起,促成了地图探索的必要性,也不会过于没有吸引力。
这一点难度的调节我认为甚至是优于动态难度的。因为玩家在主动“调低难度”的同时,也会以吃不到的草莓为参照,清楚的意识到自己的水平何在。而当玩家通关之后,就能轻易的吃到曾经难以取得的草莓,这种让玩家意识到自己水平进步的设计,能鼓励玩家去多周目游玩,去收集那些元素。这点在泰坦陨落2里也有体现,头盔不仅仅是一个隐秘的地点,更多的是考验你对于铁驭滑墙技巧的熟练度。只可惜和主线关联不强,并且有些确实放的太偏,实际效果不如蔚蓝。
我认为设计不好的章节: 旅馆那一章,速度慢的时候还好,高速来回运动的障碍物,毫无节奏可以把控。
我认为设计好的章节: 第六章,撞上去会弹跳的带点圆环真的很舒服,一是不像之前的要素。果冻胶要留一个冲刺,弹簧面积小,其他可动砖块必须站上去才能恢复。这在鼓起勇气直面自己内心的时候,缓解了压力,配合以往自己一碰就死和如今是玩家去撞别人的反差,玩起来感觉就不一样了。
除了最后主线故事最后两章,我最喜欢的部分还是那两段羽毛与呼吸的地方。控制与画面音乐的结合,一定程度上能给玩家“平复心情”的感受。
最后一章不必多说,二段跳锁到后面是有意义的,曾经恶心了玩家好久的大风也会变成助力,把能让玩家感受到脱胎换骨的戏份放在了结局前,确实体验就上去了。无论是物理上的爬山,还是对应的克服心灵障碍,蔚蓝在gameplay与叙事的结合,远比时空幻境要有回味的余地。
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仔细一看好像是3D模型,绝了//手感挺好的,就是ns版怪一多会卡顿//前期一些支线路径是需要后期的道具才能通行,通过这种方式让玩家初见场景时只有少量分支,流程更线性,也减少了玩家需要学习的内容。而之后多周目再打的时候,在主路径上又有了更多可探索的元素,设计非常巧妙//第一个档20次之后受不了装备池的污染开了新档,结果捡到了无色的冰霜冻结直接推到了王宫233//剧情和隐藏房间接触不够,得多玩玩