2020-8-2 12:25 /
  66小时,正好通关,很吉利的数字。1-10章困难难度,11章到最后怂了调成普通(Cliff真的难打,尤其是我手柄fps贼菜(bgm38))。
  死亡搁浅的gameplay确实不同于我玩过的任何一款游戏。它有点像荒野之息,在地图中放置了很多风景点和探索点来给予玩家行走的正反馈,但比起荒野之息探索的轻松和自由,山姆的行走是被任务所束缚的。我出门时基本都在送件什么货,由于有了货物,时间雨,BT,米尔人等等因素的限制,导致不能像林克那样随意闲逛。因此行前准备和路线规划变得尤为重要。行前准备方面,任务列表中有列出任务可能遇到的种种危险可以说是大好评,路线规划方面的标记点数量非常丰富,标记之后在游戏画面中的指引线也足够清晰,我也非常顺着规划好的路线到达终点的成就感。但是地图的清晰度似乎是可以做得很低,旋转角度也不够自由,对路线规划造成了很大的困扰。可能是小岛不想过早地让玩家窥见地图的全貌?我不清楚。但是总体而言,“规划”和“行走”给我的反馈和趣味度是充足的。个人而言,我希望小岛能把货物和人体重心的规划做得更复杂,现在有了一键安排货物之后似乎显得精心打磨的重心系统有点鸡肋。但是再在这一方面深化的话就真的变成定向越野模拟器了,劝退力大概也会更强吧(bgm38)
  至于“异步连接”这一主题系统,死亡搁浅可以说是做得非常成功。单说“点赞”这一看似刺激并不强烈的正反馈,就通过异步连接系统把玩家与玩家甚至玩家与NPC之间连接在一起,UI时不时就刷出“XXX使用了你的道路”,“XXX给你的梯子多点了一个赞”,以量变引起质变,渐渐地就让人欲罢不能。另一方面,其他玩家(以及NPC)留下的“痕迹”则更是异步连接系统的重要一环(bgm70)。地图中遍布着其他玩家留下的建筑,车辆,梯子,绳子以及指示牌,能够大幅减少玩家在一人翻山越岭时的困难和孤独感,这种正反馈我认为比“点赞”要直接和强烈得多,并推动玩家自身也留下自己的痕迹,鼓励玩家行善。至于异步连接系统和游戏的最高主旨”连接“之间的紧密联系,更是让整个系统显得浑然天成。(bgm67)
  相比之下,战斗环节看起来就像是个来凑数的了。受到负重和重心系统的影响,山姆的走路可以说是非常不方便,背的货物稍微多点走路就极容易磕磕绊绊,而货物容易掉落,以及BB的压力限制让玩家不敢做出危险的跑跳动作,战斗打起来异常困难和不爽。而为了让玩家不至于卡关,敌对角色的UI往往又做得相当蠢,导致打起来过于乏味。与Cliff的三场战斗算是其中比较好的,战斗压力比较适中,但是我个人而言山姆的移动困难导致打起来的手感很不顺畅,而且由于习惯越右肩镜头导致探测器经常被太高的货箱挡住无法判断敌人方位,总之就是怎么打怎么恶心(bgm52)。而各种大BT战则显得视觉压迫力由于而战斗压迫力不足(除了五狮子啥的),大BT的行动缓慢,攻击欲望低下导致大BT打起来很容易,甚至比起紧张兮兮地潜行通过BT区域,直接被拖走打大BT停雨要来得更舒服,但大BT战又非常乏味,尤其是在高难度下只能一轮一轮地磨血硬耗,属实没意思。至于希格斯那个甚至不如路边米尔人的菜鸡枪法就不提了,简直是出戏的程度,你身为boss的逼格呢,逼格呢(bgm38)
  UI方面,死亡搁浅的UI可以说是非常的不方便 。接任务时不能在地图上直接规划路线,公共储物柜和私人储物柜以及载具之间的物品交换不甚互通,制造装备界面不能定制化背包,这样的不方便之处比比皆是。还有虽然不属于UI但是我非常痛恨的一点,就是山姆每次进私人套间都二话不说先倒头睡觉。由于制造装备时又不能制作背包罩,导致如果忘了的话就必须先睡一觉再起来定制背包,说实话浪费了大量时间(和建筑的耐久度)。在系统的便利度方面,死亡搁浅还需要很多的打磨。
  先写这么点,剩下的之后慢慢写
Tags: 游戏
#1 - 2021-2-15 17:56
(只要是春希就可以)
中肯

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