2020-12-14 15:32 /
为了防止被说巨魔钓鱼,我先声明一下我的观点和立场。

我是在舆论冷却之后,tga提名出来之前,抱着tlou2到底哪里粪的心态打的。目前的观点是认为关键不在剧情本身,最大的问题是:游戏内通过刻意的引导和叙事诡计,实现了对玩家情绪的调动。尤其是负面情绪的调动这方面,过于“有效”了,以至于即便在序章和结尾间做了足够多的信息铺垫/给了一场优秀的错位演出后,玩家仍然很难从被游戏引导的负面情绪中给出冷静的思考。进而引出之后另一个顽皮狗的弱项,就是游戏在剧情上的赋权玩家选择的问题。

例如开头高尔夫那一段,先是乔尔视角,被武器制服后直接转场,吊玩家胃口;然后转到的是艾莉视角,先见到了乔尔视角里进过的屋子,接着是向下走进狭窄的楼梯走道,同时楼梯两侧都是墙壁,和唯一的背后光源,以及下方的声音一起,把玩家的注意力引向画面中间,即楼梯尽头的木门;开门之后也验证了玩家的猜想,作为游戏,引导做的没有问题。之后虐杀的步骤也刻意做了全套,施暴者残忍的逐级递进,被施暴者的自始至终的硬汉表现,以及旁观者艾莉的痛苦绝望与无能为力,还包括最后大仙贝脸模犹太佬作为协助者吐的那口痰又补了一刀。到这边作为刚重温一代不久的玩家真的生理不适,已经到扔手柄的崩溃边缘了。但这还不算,顽皮狗之后的软刀子才是最伤人的地方,就是艾莉两天后在乔尔住所,一边看着乔尔居所的遗物,一边回忆和乔尔生前记忆的那段。我坚持着打到当天那段剧情结束后,关掉机器放下手柄,顾不得语序的大骂了大先辈和tlou2一番,等了两天后情绪才稍稍平复,勉强带着“我看看到底能有多粪”的心态继续玩的。

现在看,这个开头的高潮你要说厉害吗?确实厉害,因为说我当时有想杀了大仙贝的直系亲属的心,也根本不为过。虽然让玩家带入了艾莉的愤怒之中,但带来的问题呢?

首先,开头高潮,顽皮狗在神海2就整过,而且最终表现也确实不错。但这个套路本身却有很大的局限性:这又不是快到结尾大高潮,你小高潮过后是需要一段“相对平缓”的剧情来过渡的,就像神海2紧跟着的是克洛伊的出场。但这里套用到tlou2就是游玩和情感体验非常割裂的宽线性西雅图市区。这一段明显是为了塑造女伴蒂娜和在第一天介绍基础玩法而设计的,是相对自由、舒缓,甚至有点打情骂俏意味的环节。我是因为情绪问题而隔了两天再打,所以碰巧和两天后到达西雅图的艾莉一样,从由内即外的极度愤怒中缓解过来,所以才勉强接受了这个节奏。但我并没有办法确认其他玩家是否有和我一样的情感体验,他们可能就是物理时间上读了个章节过渡就顶着愤怒继续打了。所以玩家可以看到艾莉跟个没事人一样给蒂娜弹吉他,然后轻松的逛街,看看散落在关卡中可能有趣但和主线没啥关系的小故事。虽然平心而论,西雅图市区单独拿出来,确实不错,就和顽皮狗在神海4和神海外传中做的那样。但是之前高尔夫虐杀和事后的软刀子给予的情感冲击过于强烈,这段宽线性放在这边就极其突兀,使得整段故事变得奇怪了。

其次,顽皮狗虽然在中途通过有限的篇幅塑造了艾比众的形象、讲述了乔尔在一代中更为复杂的一面,从理性的角度说,是合理可接受的;并且最终通过艾比和犹太队友追狙击手那段,也使得情感上玩家得以再次审视故事中玩家所处的角度。此时,大仙贝试图让玩家意识到,他们是被情绪裹挟的。而产生的冲动,实施的所谓“复仇”也不具备足够的正当性。但问题在于,第一,玩家在审视自己的角度的同时,会有强烈的被欺骗的感觉,“是你一开始没讲明白我才被诱导的”,这一点由于玩家一开始所受的负面引导过于强烈,所以会格外的容易注意到。第二,顽皮狗给敌人AI增强的不只是战术层面,也有更多“人”的表现,比如npc被玩家割喉的挣扎,求饶的无助,也可能是威胁,以及敌人之间相互确认存活的回应机制。这些要素集中在此爆发,试图让玩家意识到“被杀的他们也是人,我的所作所为并非合理”。这里本该是一处很好的meta,但由于玩家由于直接意识到了自己“被引导”的事实,和“没有不滥用暴力手段推进游玩”的选择。既然玩家否认自己的行径和内心是统一的,自然也没法转变成玩家自己的感受,反而会加重“被教化”的意味。

所以说叙事结构暴露的问题,可以归因于情感体验这块用力过猛,导致玩家没有办法在预期的时刻产生预期程度的体验。开头的负面情绪渲染不应该那么用力过猛,直接黑屏转场接一个软刀子,也不会使得玩家因为pv而愈加高昂的期待情绪,转化成难以遏制的怒火。也不至于彼时再来个掐头去尾的故事节奏一带,结合顽皮狗的负面新闻(压榨员工/大仙贝搞办公室政治),让连视频通关都没通的云玩家都能找不到重点的跟风黑。当然也可以认为强烈的负面情绪是游戏的一部分,但顽皮狗没有做有效选择支,也没有办法改进问题。

一代能取悦大众,是因为最后只着重表现乔尔作为父亲的一面,玩家扮演乔尔干的那些杀人越货,摧毁人类未来的破事都被直接淡化了。二代就是要把玩家角色扮演中散发出的阴暗面表现出来,虽然我对虐杀乔尔的桥段非常不舒服,但二代是通过艾莉线弹吉他时穿插的回忆,把一代有意模糊的结局带来的问题重新探讨,反而让乔尔作为父亲的形象更加丰满和立体了。况且当初学院派吹的是一代的环境叙事,结果一些索粉狂吹剧本,然后带着被鼓动的云玩家一起把一代捧上神坛。现在二代直接把一代结局的价值观打碎后重新构建,那些从一开始就角度错误的一代吹自然就理解不能了,不顺风踩一脚都对不起根治在心中的“tlou1剧本神”的信念了。我认为发售初期至今,一些游戏视频通关都没有通的云玩家都能大放厥词的黑,基本源自于此吧。

至于游戏本身,我认为工业用最高水准概括并不直观,这里简单的概括一下(对这段不感兴趣的可以略过)。人类敌人加入了包抄,呼应,建筑物内z轴上的移动,以及狗;而丧尸这边直接用偷窥狂这个新类型的丧尸,使得战术层面摆脱了对聆听模式的无脑依赖,进而极大的增加了黑暗环境下潜行的压力。这些都逼迫玩家学会管理资源和充分利用周围地形。同时宽线性区域内用小谜题和战斗/潜行以及演出填充,而路途中与同伴的对话和环境的交互,让内容充实度相比一代上升了十个档次。至于演出,安全区域的惊吓,恐龙博物馆,天桥上利用希区柯克变焦,追击桥上狙击手,仍然是业界一流。当然优化也是没得提,这是我见过为数不多能死亡后秒加载检查点的ps4游戏了。


写这个是因为看到最近的不少观点竟然还停留在车轱辘话,完全不涉及游戏本身。这和稽核奇迹上龙马说的空话一样缺乏可以讨论的有效信息,甚至会吸引来一些同样云都懒得云的跟风真爱黑粉,聚在一起暗搓搓的阴阳怪气。这算不算玩家失格呢?
这里也希望能有班友用自己的观点,结合具体的桥段,和我讨论tlou2的问题所在。当然视频通关的也欢迎交流,但因为体验有偏差,可能会就一些具体桥段的说服力是否足够而产生冲突,届时我希望能点到为止,保留各自的意见。
不欢迎车轱辘话讨论,但欢迎对号入座。
Tags: 游戏
#1 - 2020-12-14 19:00
(一双舞燕,万点飞花,满地斜阳。)
为了被防止说→为了防止被说
#1-1 - 2020-12-14 21:11
T T
谢谢,已改。
#2 - 2023-4-27 20:04
(ultimate cumming machine)
曼尼应该是墨西哥裔,而非犹太裔
#2-1 - 2023-4-27 23:29
T T
了解,谢谢你的指正。
但因为时间间隔较久,请原谅我没有足够的意愿和精力,去进一步核实相关信息并修改正文内容。所以我应该暂时不会修改原文中的错误信息。