2021-1-10 04:14 /
有很多人不喜欢这作的道德点系统,如果在纯娱乐性角度考虑,无可厚非,道德点确实影响了一些玩家的游戏体验,但4A以及地铁系列的原作者德米特里·格鲁克夫斯基显然并没有打算制作一款流于平庸的快感游戏。

道德点系统看似很麻烦,但实际上制作组对此的设计是深入游戏世界内,并且做了很深入考虑的,比如伏尔加河上的狂热者,虽然被极端宗教洗脑,但他们本身都是普通农民,战斗力远不如土匪,宗教所提供的凝聚力和牺牲精神对他们保护自己是有积极意义的,同时伏尔加河区域夜晚的球状闪电非常严重,甚至我在游戏过程中半夜开火车被轨道上的球状闪电直接送到上一个存档点,禁止电器使用也是无可奈何的一件事情,特别是聚集地人多,如果大规模使用电器可以想象会有什么样的后果,哪怕崇拜沙皇鱼这件事也并不是单纯的愚昧,沙皇鱼可以有效限制变异生物的蔓延,这游戏对这些势力的设计看似荒唐,实际上都是无可奈何下不得已的结果。

同时杜克这个伏尔加河章节有可能死去的角色,游戏通过日记和对话的形式都传达出这个角色对于主角阿尔乔姆的崇拜,他会将阿尔乔姆作为学习的榜样,如果玩家在游戏里对狂热者毫无怜悯,大开杀戒,杜克也会莽撞行事,然而阿尔乔姆是主角,作为故事里的人物,杜克则需要承担一个真实的莽夫所需要承担的后果。

其实如果想要更好的感受《地铁:离去》,请务必放平焦躁的心态,这游戏不是那种突突突的游戏,试着用更现实的角度去思考,不要见到人就端着枪冲上去,放下手中的枪,哪怕他们会攻击你,潜行往往也可以很轻松的达成目的,如果有什么敌人你自己觉得无法原谅也无法理解的话,那么用子弹招呼上去是不会有错的。这游戏更像一本书,一本沉浸感极强的小说,需要带上一些耐心,游戏过程中也要自己进行一些思考。

说到沉浸感,关于沉浸感的塑造,《地铁:离去》做的非常极端。甚至一些会让玩家觉得烦躁的设计,也是为了让玩家更好的沉浸到游戏故事和世界中去而存在的。比如武器的清洁度,其实如果玩家愿意尝试多种武器的话会发现,对于一部分武器来说,清洁度的高低没什么实质影响,比如提卡、十字弩、左轮等,而结构复杂的武器清洁度低则非常容易卡壳。其他还有面罩耐久低需要贴胶带,而如果玩家物资紧缺,其实可以不修复面罩;过滤罐在高辐射的新西伯利亚关卡提示更换频率会更高。甚至比如地图板这种设计,4A显然不惜牺牲游戏引导也要让游戏的沉浸感和代入感更极致,当然其实大部分关卡,特别是线性关卡,游戏的基础引导做的已经足够,比如新西伯利亚关卡的一张地图,有非常多盲人巡逻,玩家需要去面前第一个平台打开电力然后才能从后面的平台溜走。而最最重要的是,这作会充分利用玩家自身的情感来塑造角色的情感,亚曼托时玩家所能感到的厌恶、愤怒和担忧;新西伯利亚的腐烂隧道以及研究所中面对烂泥和水蛭,躲避盲人的巡逻和摸索(潜行过去那个体验真是绝了,盲人靠近玩家的时候伸手摸来摸去真的非常紧张)的同时又要克服自己的恐惧和不适为挚爱的妻子寻找药物。利用恐怖的敌人和关卡来塑造角色恐惧的同时依旧硬着头皮前进的情感状态。同时演出部分也非常的细腻,DLC1的结尾,找到地图的那段演出非常动人。

在游戏的叙事上,大段大段的对话确实也会让很多玩家感到疲惫,当然其实这一点本身继承了俄国文学的特点。说一些题外话,这游戏继承了相当多俄国文学的特点,对于思想、哲学描绘的重视,对于广袤大地上风土人情的描绘,劈里啪啦的叙述,俄国文学本身其实好恶的人两极分化就会比较严重,在这部游戏作品上也很明显有这样的状态。但当玩家愿意去认真阅读那些文档,倾听那些对话和录音,那么玩家就能感受到这个游戏世界中,每一片土地上形形色色的人与事。

《地铁:离去》所传达出的精神,是在这个可怕与残酷的世界,坚守自己信念,保留自己的善意,所以如果希望见到好结局,那么玩家内心也一定要带有这样的想法,虽然有着诸如亚曼托这样令人极度不适的关卡,但是哪怕这个世界如此可怕,如果你愿意对那些无辜的人一些怜悯,这个世界也会给你一丝安逸。这种将游戏价值观贯彻到玩法中的设计,是需要玩家主动去接受的,而如果玩家愿意接受,那么其沉浸感也是无与伦比的。

我个人非常喜欢《地铁:离去》,特别是米勒这个角色和DLC两个上尉的故事,深深打动了我。当然我完全可以理解,这个游戏必然不是所有人都会喜欢的类型,但平心而论,这一作作为FPS,在射击手感上足够出色,线性关卡的设计水平很高,游戏性本身其实并不差,只是叙事和游玩风格非常剑走偏锋(对我来说其实比老地铁两部的体验好)。我很希望更多人能够沉下心来,细细的去感受这个游戏,感受夏季的曙光号,窗上挂着的风铃随风摆动。即使在这片残破的废土上,这片充斥谎言的土地上,也依然有一批对未来充满希望的人,努力寻找着可以落脚的新家园。
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