2021-1-25 02:37 /
尽管批评空间在近两年越来越有着向厨子空间和刷分空间进化的趋势,但刨掉近两年的作品评分可能偏高外,其他作品的评分还是基本都能让我信服的。作为“神作”与“佳作”划定节点的90点台与85点台,虽然我会对其间有些作品觉得自己的感受并没有到神作或佳作的地步,却也能理解和接受它们被众多玩家捧上如此高分的缘由与事实。除开《Muv-Luv Alternative》、《虚之少女》和《传颂之物》这三部作品我至今觉得“德不配位”外,批评空间上其他高分段作品的分数,哪怕我不喜欢也承认它们的确有着能稳居此处的实力。
是的,我并不觉得《传颂之物》是部佳作。

打开《传颂之物》总不由想起以前玩过的一个很老的光荣游戏《曹操传》,那是个经典游戏,《传颂之物》里不乏对其的模仿与借鉴。从战斗模式的SLG,到角色剧情的碎片化和分格化,甚至是主线故事本身的征伐天下。《曹操传》的游戏模式非常适合那种一路战斗不停收人的历史故事,以这一游戏为模本而制作历史向MOD的同人不在少数。而《传颂之物》的主线故事,也是这样一个男主一步步征战天下顺便扩充后宫的故事。
但,《传颂之物》的故事其实是根本就说不通的。兵者为凶事,征伐需秉理。《曹操传》里曹操能数十年不停征伐为玩家贡献一场又一场战斗关卡,是有着乱世混战一统天下的时势所然。《传颂之物》在世界观的设计上的确模仿了战国时代的诸国混战,也的确有着同样为玩家贡献一场又一场战斗关卡的背景,但……这个故事完全没有给男主一个不停战争下去的理由。为了维持男主的善良宽厚好好先生的形象,每一场战斗都是男主在委曲求全后的不得不为,是他在被人背信袭击后的正当防卫。在开篇故事的舞台还只是那个村庄时,这样的官逼民反桥段看起来还不算违和;而在此后,国与国之间的战斗也每每用这等借口来强行让男主上阵时,便不免心生厌恶了。战争本就是暴力与欲望的延续,是血与火的洗礼,但在《传颂之物》里,这却成了过家家般的村口互殴。而最搞笑的是,男主在面对这场互殴时所采取的应对办法就是以不变应万变,等着对方在抄刀来砍自己的路上被石头绊倒摔个嘴啃泥,然后从从容容轻松将邻村占据。
写不来政治戏,你可以不写嘛。你可以写男主一路打怪兽砍着史莱姆升级,你可以写男主幸运技能EX摔落悬崖得宝藏挖个土坑出秘籍,何必非得吊死在这棵自己根本就写不了的树上呢?《传颂之物》前期的角色塑造还算可圈可点,但从中期故事舞台一转国家层面就迅速拉胯,政治戏的儿戏化导致所有角色的低智而不正常。正因为情节以及无法用通常的逻辑来解释,产生、推动着这些情节的角色们也就再也无法用通常的逻辑来理解了。这场怪异到荒诞的“开局一条狗,结局一统收”的所谓故事,不但将情节逻辑搅得稀碎,就连角色魅力都连带着被败坏殆尽。哈克奥罗虽然在整个故事里始终显得道德高尚不沾一尘,在最后甚至牺牲自己拯救世界,但托福于这糟糕的中途奇妙转场的所谓宏大世界观下的战争戏,我只觉得他高洁到伪善,外君子而内小人,因而心生厌恶更不会为这个所谓结局的神展开而受一点触动了。

较真而言,《传颂之物》是一个结局决定过程的故事。是从一开始就决定了这样“BOSS竟是我自己”的结局,然后从这一预设的结局出发来反推出故事的大纲与角色性格的。正因为哈克必须在最后面对这般真相时做到牺牲自己,所以哈克的性格才必须是如白莲花一般善良无垢毫无缺点伟光正的;正因为哈克的性格必须如此伟光正,才不得不每次都让周围的邻国打响第一战;正因为邻国的开战只是剧本情节下的强行碾压,才会显得如此低能而弱智;正因为这政治戏如此低能而弱智,才——才更加没有可能会发展到最后的结局。《传颂之物》的剧情是断裂的,它先从结果出发来反推过程,但最终写出来的过程却只是悬在半空中的幻象,根本就不可能自然推导出如此结果。于是在通往最终结局道路上的诸多问题也就理所应当了,故事的理性发展与写手所需要的结局是南辕北辙的,他不得不一次次用降智到无智的桥段来强行将这故事的轨道扳向自己想要的方向。
如果《传颂之物》是个如《神采炼金名匠》那般的废萌故事,没有什么家国大事不玩什么神奇反转,那我对它的评价还会高上一些。《传颂之物》里最该被称道的既不是什么宏大世界观,也不是什么我杀我自己的反转,更不是什么虚无缥缈的“传颂之物”或者聊胜于无的游戏性,而是甘露树在笔下所勾勒描画出的这众多靓丽到一眼就能让人印象深刻的人设。依托于这样的人设来讲故事,当然是废萌最好。写手自不量力企图挑战着自己所不擅也不能的区域来玩什么神反转,那只能是十足的败笔操作。

如果有难度选择的话,我一般都会选择normal难度来通关。对一部游戏所谓游戏性的考量,用normal难度的实践就已足够了。毕竟,easy那是用来快速通关战斗只为看剧情而设计的便利,hard则是为玩家在心有余力下的挑战而准备的礼物。对待《传颂之物》也是如此,我一直是以normal难度一路通关的。
……以我个人的战斗实践而言,我很难就此来说《传颂之物》在“游戏性”上有多高。因为,它太简单了。为了不让玩家卡关导致剧情进展不利而调低难度我可以理解,但它实在是太简单了。简单到所有的战斗我根本就不需要任何站位任何策略任何兵种考量任何加点琢磨任何招数选择,是的,什么都不需要,所需要的仅仅只是直接全员A上去,然后一直平砍就行。甚至都不需要特地选择哪些人物,谁都一样,于通关而言,那些角色并没有什么优劣先后之分——因为实在是太简单了。
简单的不止是战斗难度,还有着系统设计。《传颂之物》秉承着一般SLG里的兵种设计,为角色在攻击数值、防御能力、攻击范围与移动范围等属性上进行区别调节,用兵种来描述的话就是分成了步弓骑三个兵种……是的,仅仅三个兵种。至于所谓能奶的回复或者用法术的术士,抱歉,我好像从没用到也未曾去刻意区分过。毕竟都已经简单到随便平砍都行了的地步,为何还要自己费心去琢磨这些没用的花里胡哨的玩意?
这真是对我积极性的莫大挫败。所谓游戏性是设计者与玩家的交互,是玩家能用自己的策略去攻克设计者所设下的堡垒、能用自己的思考让这个过程变得更有趣更有挑战性的存在,而不是来一段无法跳过而又既无操作又无策略的全员平砍。我在这个过程里没能体会到自己成功过关的喜悦,没能感受到自己琢磨思量的回报,那这个环节除了消磨一下我的时间和耐性外,又还有什么意义呢?

我并不喜欢《传颂之物》这部作品。诚然,甘露树所描绘的人设的确很可爱,但剧本里没能尽情表现这份可爱;诚然,Leaf的音乐功力依旧高深,但优秀的BGM是要同样优秀的剧本才能完成自己作为“背景”音乐的任务的。于我而言,在我所最为看重的故事叙述和游戏性这两个方面,《传颂之物》都没能做到足以吸引我的地步,甚至连是否及格都得打个问号。比起《传颂之物》,也许我更应该去再开一局它所致敬的《曹操传》,或者再去搜集几个《曹操传》MOD,毕竟,哪怕是那些同人的MOD,在故事叙述上或游戏性上能碾压《传颂之物》的,都有不少啊。
Tags: 游戏
#1 - 2021-1-25 09:43
说实话,日厂的游戏一般hard难度才是需要你研究系统的难度,才会使一些曾经看起来很鸡肋的系统变得有用。。。
#2 - 2021-1-25 17:42
标准难度是这样的,这种只有兩个难度可以选的rpg选简単那个,基本上和开very easy脸滚键盘的bsd一样。所以我后兩作开的都是困难模式,游戏性大大提升。
#3 - 2021-1-25 20:56
(此账号已停用)
我一个平时玩gal的女性朋友尝试本作n难度后,在第一关败北三次...有经验的玩家之间hard就好啦(bgm38)至于剧情,只能说一句时代所限了,那个年代的大卖王道剧情和这个年代差异还是很大的,想必主流的兰斯式剧情本作已经很纯爱了(bgm38)
#4 - 2021-3-21 23:28
(他们的刀剑将在我们面前折断!)
传颂之物难度5是第一款让我学会用游戏机制攻克游戏关卡的游戏,算是我日系游戏高难度玩法的启蒙。
举个例子,我研究出来的第二关破解方法是第一关结束后的点数全点防御,第二关开头两人直接靠墙挨打,让猴子围住自己,老虎就会放弃攻击,直接冲到陷阱里触发剧情。此类卡判定、卡地形、卡属性等破局方法贯穿整个难度5,而且我个人认为是制作者刻意留下的,而不是兰斯系列那样只是制作者自己“菜”。

当然很多人喜欢游戏性是因为游戏性可以弥补剧本的不足,或者两者相得益彰。传颂这一点上做得确实很烂。

关联条目