2021-2-17 23:30 /
最近,昆特牌上线了叶奈法旅程。作为一名叶党,我自然是第一时间入手。然而,在看到营地“叶旅程第二周今日更新”的公告后,我才想起来第一周任务还没做完。再进一步讲,我才真正意识到,自己已经不再是这个游戏的受众了。
既然如此,干脆就码一篇字,来记录一下我亲历过的昆特。(前排提示:非核心玩家,游戏理解如有不同请多包涵。)
卡牌游戏可以说完整陪伴了我本科四年。话虽这么讲,实际上前三年我基本在搓炉石,认识昆特牌是在大四上学期。当时在考雅思忙申请,没什么心思玩游戏,仅有的上线时间也被炉石恶臭的德鲁伊环境恶心得不行。就在这个契机下,营地一张“削松鼠党就在今天”的海报吸引了我的注意。
(梦开始的地方)
不过,那时候也只是建了个账号随意玩了几局而已。真正入坑是18年3月份,因为我才有心思打牌。即使没经历过人人喊打的凛冬节改动,从这里开始到回归初心的半年多,我也认为是我玩昆特最开心的时光。虽然每天给自己定的目标是打完6小胜就收手,但每次都要打到自己心满意足才停止。
现在还能回忆起来的,我组过的老昆特上分套路有
剑船群岛:核心自然是剑船组合和复活大剑。但是,我偏爱r1先送一组剑船以便r2复活手有东西,然后直接哈罗德+邓戈combo完就pass。这时候的点数大多数卡组很难一卡追上,要想赢就得亏两卡甚至以上,紧接着r2靠剑船成长拿下。这个套路爽是爽,就是容易拿不到GG
长者遗愿:核心还是遗愿。不过换了长者一个稳定大点数,以及塞了一张大锤来骗解或打辅助。
大锤吞怪:经典吞怪的基础上把一个金卡位换成了大锤。因为我发现吞怪常规打法短局很容易疲软,于是这张大锤多数情况有奇效,毕竟能打对手一个措手不及。ps:有一次在营地社区发现有个人也和我一样在吞怪里塞了一张大锤,留言交流后可真开心呀
纯大锤:究极快乐源泉,刷胜场利器。整那么多博弈干嘛,解不解的掉我大锤定胜负。
机械北:北方的机械和操纵机制是真心经典,而且长局短局都不虚,你看我射不射你就完事了。但是比较怕去除多的卡组以及气宗,还有比较费脑子。
炼金帝国:拥有最强单解的卡组,点数较稳定。就是怕强爆发和铺场(一地小怪,炼金打不出本该有的收益)。
三烧艾思娜:核心思路就是修点+灼烧。虽然有三次灼烧,但面对点数潜力过大的卡组还是不够用。当然气宗也没什么可烧的。
此外,还有很多经典卡组,例如间谍帝国,揭示帝国,斧兵群岛,老兵群岛,恶臭松鼠,40北,金鸡,新星等等等等。
可能真的是,时也,命也。回归初心上线的时候,我正巧刚开始读研不久。最差劲的环境加上转专业的课业压力,我即便全卡也afk了。再把我带回昆特便是19年情人节活动以及拖拽上线。
粗略计算,hc上线至今我的游戏时长增加100多小时,不少也不多。这期间我使用最多的卡组有和谐,唯一,以及现冥。对我来说,这三个卡组操作起来有以前的感觉。但不可否认的是,更多的时候,我在为了做任务而向这个游戏妥协。有哪些方面因素呢?
(1)核心机制变了,我始终无法适应。
这个机制主要有两个方面,一是天梯机制,二是抽牌机制。天梯等级判定从mmr变成了拼图,数字也倒过来了,很像炉石。这其实,也还行。而每回合抽3张牌以及手牌上限10张则是让三局两胜的操作感大打折扣。
设计师为什么想这么改呢?曾经给出的答案是,老昆特大部分对局r1的操作较少,没有存在感。那老昆特为什么r1操作会少呢?除了红蓝硬币和大间谍影响外,根本因素是卡差。r1先手一旦被掉入落后一卡追不回来的时候,这局游戏8成是没了。所以先手操作过多不划算。及时止损及时跑,甚至全把宝押r3即便互丢大间谍我心里也能接受,因为至少双方都是以同样数量牌起步来决胜负的。
而新昆特抽3加上限会发生什么呢?r1有三张牌是强制被扔了,因为反正r2会抽上来。r2不逼白不逼,因为反正r3会抽上来。卡差被弱化的结果,就是大部分的强势卡组,r1r2就能决出胜负。一小部分极度依赖决胜局后手的卡组(例如掀桌辛迪加),生存空间极差。除此之外,定向检索牌库的设计也会被淡化,因为...反正牌你能抽上来。从而操作感和整体意识感大打折扣。
这样的改动真的是动到了游戏最深的命脉。由这个机制引发的蝴蝶效应长远来看容易覆水难收。以后的设计基本只能单纯在算单卡收益上玩花样,然而算收益哪有整花活有意思?但是花活实在没有整的空间(例如掀桌辛迪加)。
(2)卡牌改动过于频繁。
改的太多,真的是卡牌游戏大忌。蠢驴非常喜欢听从玩家社区的意见,这也是他们巫师系列成功的经验。但这点实在没办法照搬到做网游上。hc后,从每月一个新游戏,到现在半年才会有新拓展,我真的太累了。实际上,做什么事也好,不管怎么做,都没办法让所有人满意的。更何况,并不是所有玩家都会跑到社区发声。
(3)奇怪的任务没兴趣完成。
这就涉及到了为什么要完成任务。是因为6胜没了,做任务是最快积累资源的方法。但有的任务实在实在没兴趣,我的常用卡组没法满足。那么专门组一套任务卡组去赛季?但那样做我不会快乐。以此不断循环,动力很容易被消磨。
核心因素基本就是以上三个。当然最后,还有更直观的原因,那便是我发现我的厨力不够用了。
现在的昆特靠着旅程来维持玩家的活跃。我买叶奈法旅程后,计算了一下,如果每周任务都做完,结束时也只有60级。也就是说想要到达100级还需要付出一部分精力。
这时回过头来我才发现,我买了希里旅程,打了一阵觉得对局千篇一律,又不忍损失好看的和服,花钱解锁到了100级。买了阿尔祖旅程,唯一来了,但也只玩到40级左右。现在最喜欢的椰奶也买了,第一周那大把皇冠点没赚到,我才真切意识到,我不愿委屈自己再靠对局肝出来。我确实再也没法从现在的昆特里获取快乐了。这100小时的感觉似乎比300小时还沉重,我明明塞尔达和动森玩的更久,却丝毫没有这样的感觉。
回归初心前后的昆特各有利弊,两种道路的未来(老昆特pc+主机端,新昆特pc+移动端)也注定是截然不同的,所以采用同一个标准去衡量两个游戏难免有失偏颇。上面说了那么多也只是我这个“老玩家”一些碎碎念而已。因为等我回过神来才发现,那个曾经花了很多心思的昆特已经变得很陌生了。
跳出我仅代表我的玩家身份后来看,壮士割腕般的回归初心(移动端)是真的带给了昆特新的活力和能继续下去的希望。只是对于我个人而言,总是觉得昆特本有机会能做的更好。当然现在和未来的昆特依然存有这样的机会。
或许,我怀念的其实并不是曾经的昆特,而是曾经打昆特的时光呢。
既然如此,干脆就码一篇字,来记录一下我亲历过的昆特。(前排提示:非核心玩家,游戏理解如有不同请多包涵。)
卡牌游戏可以说完整陪伴了我本科四年。话虽这么讲,实际上前三年我基本在搓炉石,认识昆特牌是在大四上学期。当时在考雅思忙申请,没什么心思玩游戏,仅有的上线时间也被炉石恶臭的德鲁伊环境恶心得不行。就在这个契机下,营地一张“削松鼠党就在今天”的海报吸引了我的注意。
(梦开始的地方)
不过,那时候也只是建了个账号随意玩了几局而已。真正入坑是18年3月份,因为我才有心思打牌。即使没经历过人人喊打的凛冬节改动,从这里开始到回归初心的半年多,我也认为是我玩昆特最开心的时光。虽然每天给自己定的目标是打完6小胜就收手,但每次都要打到自己心满意足才停止。
现在还能回忆起来的,我组过的老昆特上分套路有
剑船群岛:核心自然是剑船组合和复活大剑。但是,我偏爱r1先送一组剑船以便r2复活手有东西,然后直接哈罗德+邓戈combo完就pass。这时候的点数大多数卡组很难一卡追上,要想赢就得亏两卡甚至以上,紧接着r2靠剑船成长拿下。这个套路爽是爽,就是容易拿不到GG
长者遗愿:核心还是遗愿。不过换了长者一个稳定大点数,以及塞了一张大锤来骗解或打辅助。
大锤吞怪:经典吞怪的基础上把一个金卡位换成了大锤。因为我发现吞怪常规打法短局很容易疲软,于是这张大锤多数情况有奇效,毕竟能打对手一个措手不及。ps:有一次在营地社区发现有个人也和我一样在吞怪里塞了一张大锤,留言交流后可真开心呀
纯大锤:究极快乐源泉,刷胜场利器。整那么多博弈干嘛,解不解的掉我大锤定胜负。
机械北:北方的机械和操纵机制是真心经典,而且长局短局都不虚,你看我射不射你就完事了。但是比较怕去除多的卡组以及气宗,还有比较费脑子。
炼金帝国:拥有最强单解的卡组,点数较稳定。就是怕强爆发和铺场(一地小怪,炼金打不出本该有的收益)。
三烧艾思娜:核心思路就是修点+灼烧。虽然有三次灼烧,但面对点数潜力过大的卡组还是不够用。当然气宗也没什么可烧的。
此外,还有很多经典卡组,例如间谍帝国,揭示帝国,斧兵群岛,老兵群岛,恶臭松鼠,40北,金鸡,新星等等等等。
可能真的是,时也,命也。回归初心上线的时候,我正巧刚开始读研不久。最差劲的环境加上转专业的课业压力,我即便全卡也afk了。再把我带回昆特便是19年情人节活动以及拖拽上线。
粗略计算,hc上线至今我的游戏时长增加100多小时,不少也不多。这期间我使用最多的卡组有和谐,唯一,以及现冥。对我来说,这三个卡组操作起来有以前的感觉。但不可否认的是,更多的时候,我在为了做任务而向这个游戏妥协。有哪些方面因素呢?
(1)核心机制变了,我始终无法适应。
这个机制主要有两个方面,一是天梯机制,二是抽牌机制。天梯等级判定从mmr变成了拼图,数字也倒过来了,很像炉石。这其实,也还行。而每回合抽3张牌以及手牌上限10张则是让三局两胜的操作感大打折扣。
设计师为什么想这么改呢?曾经给出的答案是,老昆特大部分对局r1的操作较少,没有存在感。那老昆特为什么r1操作会少呢?除了红蓝硬币和大间谍影响外,根本因素是卡差。r1先手一旦被掉入落后一卡追不回来的时候,这局游戏8成是没了。所以先手操作过多不划算。及时止损及时跑,甚至全把宝押r3即便互丢大间谍我心里也能接受,因为至少双方都是以同样数量牌起步来决胜负的。
而新昆特抽3加上限会发生什么呢?r1有三张牌是强制被扔了,因为反正r2会抽上来。r2不逼白不逼,因为反正r3会抽上来。卡差被弱化的结果,就是大部分的强势卡组,r1r2就能决出胜负。一小部分极度依赖决胜局后手的卡组(例如掀桌辛迪加),生存空间极差。除此之外,定向检索牌库的设计也会被淡化,因为...反正牌你能抽上来。从而操作感和整体意识感大打折扣。
这样的改动真的是动到了游戏最深的命脉。由这个机制引发的蝴蝶效应长远来看容易覆水难收。以后的设计基本只能单纯在算单卡收益上玩花样,然而算收益哪有整花活有意思?但是花活实在没有整的空间(例如掀桌辛迪加)。
(2)卡牌改动过于频繁。
改的太多,真的是卡牌游戏大忌。蠢驴非常喜欢听从玩家社区的意见,这也是他们巫师系列成功的经验。但这点实在没办法照搬到做网游上。hc后,从每月一个新游戏,到现在半年才会有新拓展,我真的太累了。实际上,做什么事也好,不管怎么做,都没办法让所有人满意的。更何况,并不是所有玩家都会跑到社区发声。
(3)奇怪的任务没兴趣完成。
这就涉及到了为什么要完成任务。是因为6胜没了,做任务是最快积累资源的方法。但有的任务实在实在没兴趣,我的常用卡组没法满足。那么专门组一套任务卡组去赛季?但那样做我不会快乐。以此不断循环,动力很容易被消磨。
核心因素基本就是以上三个。当然最后,还有更直观的原因,那便是我发现我的厨力不够用了。
现在的昆特靠着旅程来维持玩家的活跃。我买叶奈法旅程后,计算了一下,如果每周任务都做完,结束时也只有60级。也就是说想要到达100级还需要付出一部分精力。
这时回过头来我才发现,我买了希里旅程,打了一阵觉得对局千篇一律,又不忍损失好看的和服,花钱解锁到了100级。买了阿尔祖旅程,唯一来了,但也只玩到40级左右。现在最喜欢的椰奶也买了,第一周那大把皇冠点没赚到,我才真切意识到,我不愿委屈自己再靠对局肝出来。我确实再也没法从现在的昆特里获取快乐了。这100小时的感觉似乎比300小时还沉重,我明明塞尔达和动森玩的更久,却丝毫没有这样的感觉。
回归初心前后的昆特各有利弊,两种道路的未来(老昆特pc+主机端,新昆特pc+移动端)也注定是截然不同的,所以采用同一个标准去衡量两个游戏难免有失偏颇。上面说了那么多也只是我这个“老玩家”一些碎碎念而已。因为等我回过神来才发现,那个曾经花了很多心思的昆特已经变得很陌生了。
跳出我仅代表我的玩家身份后来看,壮士割腕般的回归初心(移动端)是真的带给了昆特新的活力和能继续下去的希望。只是对于我个人而言,总是觉得昆特本有机会能做的更好。当然现在和未来的昆特依然存有这样的机会。
或许,我怀念的其实并不是曾经的昆特,而是曾经打昆特的时光呢。
17年下半年的活动我应该都没参加...看样子会是长久的遗憾了,只记得我创建账号不久开了往生节。现在也只能向前看了。
那要不要加个GOG好友(
GOG用来回顾自己游戏经历还挺方便的(