2021-3-9 10:02 /
仁王系列是一个给我带来不少思考的游戏。

因为它真的很奇怪,因为没玩完我就知道这是坨不折不扣的臭狗屎,可是我还是不亦乐乎地玩完了,人能玩狗屎玩儿得开心吗?可以,因为我打完了仁王。

剧情,不要在乎,因为这是仁王。

地图设计,不要在乎,因为这是仁王。

打击感,不要要求太高,因为这是仁王。

我特别想提一下这游戏的动作体感,因为那种塑料材质的粗糙感觉是真的值得描述一下。

玩家自己的动作不提,这不是粗糙劣质感觉的主要来源。

主要来源是——怪物。

描述一下怪物的行为逻辑,以猿鬼为例,如果把猿鬼的动作比作回合制的话,那么猿鬼的一个回合是——原地不知所谓地停顿数秒,停顿结束后开始攻击。

这里想强调的不是这种行为逻辑本身,而是仁王在表现这种逻辑时给人的感觉,那就是“不知所谓”,怪物停顿的这些或长或短的时间里,动作是很少的,给人以一种空白的感觉,所以你会明显感到怪物在发呆,所以最后的感觉就是,每一只怪物都是这样的行动:攻击——发呆——攻击——发呆,这种显而易见的太容易被感觉出来的表现,是怪物“僵硬机械感”的来源之一。

然后这个发呆时间的长短在一定程度上决定了怪物的强弱,道理也很简单,发呆时间短了,攻击变频繁了,给你的反应时间变短了,自然也就变强了。

然后就不得不提仁王糟糕的怪物攻击体感,简单来说,怪物的攻击具有极强的迷惑性,这么说吧,拿马头鬼的下砸攻击来说,这是一个动作缓慢的下砸攻击,缓慢的部分在于抬手动作,而下砸的时候忽然加快,我在玩的时候,一个下意识的行为是观察他攻击的轨迹,然后侧闪来躲避,在数次失败的闪躲后,就发现这个下砸在下砸的时候是会修正攻击位置,所以会让人觉得这根棒子是黏着你了,明明你看见抬手下砸时的方向应该是A,但是砸下来却变成了B,所以玩家在游戏中应该做的,是修正一下自己的感觉,要在抬手下砸的时间点稍微靠后一点再闪避。

有人可能会说,这种不断摸索不就是动作游戏的乐趣之一吗?

诚然,是的,不断试错,的确是动作游戏的乐趣之一。

我拿只狼当中的破戒僧为例,破戒僧的柳叶刀法那是相当让人迷惑的,这也是他的难点所在,明明看见刀来了,但是实际打在你身上总要比你实际按防御的时间点慢一点,等你完全适应了柳叶刀法的节奏,你才有机会打败他。

问题也就在于破戒僧是一个单独的boss,这种柳叶刀法你很难在别的boss那里见到。而这种奇怪的体感很容易给人留下极大的印象,比如说阁楼里的太刀居合老师傅,等他起刀再防御你就一定慢了,所以要在看见闪光还没抬手的时候就防御。所以我们在见到这些动作的时候会很有印象,因为你知道你处理这些攻击的时候是要违背你的眼睛的。

而仁王就是一个典型的反面教材,这种违背眼睛的攻击是很多的,小怪有boss有,戳刺出来会修正方向,挥砍也会,你如果凭第一印象预测你是否在怪物的攻击范围内,那十有八九都会中招,一定要学习,一定要适应,一定要找新的闪避节点。

打个比方,射出去的箭会转弯,这就是这种奇幻动作感的来源,这也导致了你处理怪物的攻击绝对不是处理一个明面上看得见的攻击,而是处理暗雷。

你有多依靠眼睛,在莫名其妙中某些招的时候就有多迷惑。

而这样的迷惑感会伴随始终,最终使你体会到什么叫“仁王特色体感”。

跟仁王体感类似的不是怪猎,不是只狼,而是二次元黑魂——噬血代码。

同样类似的还有他们一贯的狗屎地图设计,狗屎剧情,简直就是一个模子里刻出来的。

但是仁王我至少一周目玩完了,能玩完的游戏就是好游戏,不是吗?

是的,仁王有很多缺点,但仍然在可接受范围内。

地图垃圾不漂亮?能看就行。

剧情拉跨看得人直冒火?不看就行。

那么到底是什么让人想一直玩儿下去呢?

第一,麻雀虽小,五脏俱全,地图虽然丑,但没有丑到让人出戏,更别提我捏脸系统能把主角整得有模有样。

第二,依托于以上这些素材带来的沉浸感,虽然我沉浸进了一个不咋样的地方,但也依然沉浸进去了。

第三,关底有个邪恶的boss,打败了之后你就能有宝物,虽然它的动作有些垃圾啦,虽然它的攻击判定有些违背你的直觉啦,但你还是打得过的,大不了多试两次嘛,毕竟怪物猎人、战神、黑魂、只狼你都玩完了,也没有新游戏了,不是吗?

原来,我的要求真的挺低的。
Tags: 游戏
#1 - 2021-3-14 02:23
你在评价作品的时候例举同类型游戏在处理类似问题的不同表现来表达你对作品优缺点的看法,进行这样的类比很合理,也很有说服力。
但是在评价作品时候频繁提出的“狗屎”等贬低性词汇确实说不上能让自己的观点看起来更有价值。
仁王的问题很多,仁王的动作视觉欺诈确有其事,甚至会存在敌人在连段中莫名其妙转身修正方向的诡异现象。

但在仁王2单款游戏的地图和剧情方面,是否有你不进行论证直接下定义的如此不堪?

地图上仁王2相比仁王1有尽量减少素材的重复使用,并且在关卡设计上努力修正一代的“以‘潸然落雪’为代表的单个关卡中缺乏标志性场景导致地图推进体验差”,这也是你所提到的噬血代码在地图设计上的问题所在。但是仁王2在地图方面以姊川之战、金崎撤退战等为首相较一代做到了不像佐和山城那样强行绕弯的同时尽量在同一张地图中展现不同场景差异,基本克服了仁王1“由于美术素材和场景使用让地图辨识度下降”的问题,而“给一个一目了然的近道‘现在不能打开’”的剧透式捷径设计也并非仁王俗套此一家:黑暗之魂的收官作和只狼把这个情况可是表演淋漓了。
当然我也一贯是认为仁王地图设计不能算上乘,不能算上乘的原因在于探索迷宫的奖励随机获取的“报酬无法作为支撑玩家行为的动机”,但只考虑仁王2地图的场景或迷宫设计,要捧fromsoft的“类魂源头”的优秀而踩一脚忍组,好歹也用一下你自己会使用的“同类类比”的简单手法吧?

而剧情方面,翻看了你的历来日志,我个人认为你在评价作品剧情方面的习惯是以上限和留给玩家/读者/观众的回味空间来进行评价,至少在我将你评价剧情相关的日志后翻后,发现你没有基于“故事完成度、传统‘小说三要素’的设计完整度、文本对于情节、角色细节填充的丰富程度”等这些创作中最基本的考量去评价故事的习惯。
就我对你评价的认知,如同你简单为作品反复下定义是脏话一样,我也直接下定义说,你对故事采取的是一定程度忽略文本数量与质量本身、不考量故事整体构架的严谨完整程度,而高度注重情节转折的精彩程度和情感、氛围渲染以及其带来的衍生思考留白的“只在乎上限而完全不关心下限”的评价方式,你说合理吗?
诚然仁王的剧本难以说是优秀甚至两部仁王的DLC都会让情节倒扣几分,但对于主线叙事完整细节文本充足而演出和文本缺乏角色情绪传达的作品可以直接扣上垃圾的话,您认为不少场合无法集备“小说三要素”的fromsoft作品相对如何?是给了玩家用自己心中的文笔感动自己的空间的剧本,就是好剧本吗?

仁王2在地图和剧本都属于优点部分稳扎稳打而缺点部分单点暴露的情况;这部游戏有着“不自然动态”的突出缺点却也有着类魂游戏中最精细的组合按键战斗系统。然后你得出了这款游戏是款硬着头皮玩下去的脏话的结论。
原来,你的要求真的挺偏的,不是吗?
#1-1 - 2021-3-14 11:19
A
sorry,因为我写文的时候大多数也都是情绪的产物,所以直接下定义其实也是发泄,让你感到不快我深表歉意。

我的要求确实挺偏的。
#1-2 - 2021-3-14 13:06
腾浊流
A 说: sorry,因为我写文的时候大多数也都是情绪的产物,所以直接下定义其实也是发泄,让你感到不快我深表歉意。

我的要求确实挺偏的。
没关系,每个人都会带着自己的情绪评价作品啦。
但是因为你的日志在游戏的动作体验部分将作品的问题讲的非常清晰表述非常合理,很容易让阅读者对你的言论产生信任。
然后后续突然就带着情绪连续下定义,这……对于看了前半段已经认可你观点的阅读者来说一旦无条件接受后续观点,不就是网上所谓的“被带节奏”了吗。
直接上来带节奏没什么可怕的,但是有调理的论证到一半突然快速下定义起来,真是个可怕的家伙呢(不是)。
#1-3 - 2022-6-13 12:00
ifffffff
傻逼吧,地图和迷宫从不及格到将将及格就不是不堪了?车轱辘话讲了一堆的意思就是给忍者组辩护呗,把楼主写得这么好的一堆批评一转要求偏门,你这种孝子真是笑死我了。
#1-4 - 2022-6-21 22:18
腾浊流
if47 说: 傻逼吧,地图和迷宫从不及格到将将及格就不是不堪了?车轱辘话讲了一堆的意思就是给忍者组辩护呗,把楼主写得这么好的一堆批评一转要求偏门,你这种孝子真是笑死我了。
虽然有一种回复你就相当于搭理动物的感觉,但还是忍不住笑想理你一句:
你在成长过程中有学习过不扣帽子不用谩骂词汇表达观点喝情感的手段吗?或者说你是不通过键盘交流的话人们会避而远之的完美适应新世纪20年代网络环境的全新本土住民呢?
希望有一天我能对你的观点表达我的欣赏,能让你扬眉吐气昂首挺胸得把自己擅长用却没几分营养得网络热词狠狠地贴在我脸上。加油!
#2 - 2021-8-17 22:05
基本上和你感觉一样,整体上其实没大的问题,小瑕疵也不多,但每一个都会让你感觉极其烦躁大骂小弟和安田文彦sb,骂完继续津津有味地玩。基本上我这目前的350个小时就是这么过来的

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