2021-3-21 16:47 /
零、开放世界的定义
既然要谈论开放世界游戏,就需要先明确哪些是开放世界。目前还不存在一个清晰的定义,并且网络上各家说法都不尽相同。在这里,结合自身游戏经验(一些经典作品未深入体验)和维基百科,对于主流开放世界游戏(2001年后),给出以下几类定义:

1.标准的GTA3式:一张完整无缝世界地图(可能地图初始未全开,有迷雾),包含主支线任务、收集品和小游戏。
完整通关游戏:赛博朋克2077,GTAV,荒野大镖客:救赎2,看门狗(1、2),全境封锁1,热血无赖,虐杀原形(1、2),地平线:零之曙光 ,恶名昭彰:次子,漫威蜘蛛侠,如龙0,塞尔达传说:旷野之息
注:旷野之息对于开放世界游戏没有本质改变,但是它确实凭借自由攀爬和滑翔伞改变了只能贴地运动的传统,自成一派,有些人称之为open-air

2.变种(RPG式):存在多张地图,随主线顺序开放,但可自由传送
完整通关游戏:刺客信条(全12部正传),巫师3,消逝的光芒,无主之地(1、2),死亡搁浅,合金装备V:幻痛,最终幻想15,重力异想世界(1、2),尼尔:自动人形,异度神剑2,超级马里奥:奥德赛,神界:原罪1,最终幻想7重制版,只狼,血源
注: 很多JRPG因为线性流程、进入新区域需要加载、某些区域在一定进度后不开放等原因通常不被视为开放世界,但是既然无主之地、巫师3等欧美游戏是公认的开放世界,甚至底特律:化身为人在metacritic上都被标注为开放世界(尽管连自由回到过去地图都不可能),那么这些JRPG也就是。另外,就连。也许有些人认为它们算半开放世界,但是目前半开放世界的定义更加模糊,新战神在主流媒体中只被认为是宽线性游戏。

3.探索解谜式:可自由漫游,一般没有地图标注
完整通关游戏:万众狂欢,见证者

4.赛车式:如极限竞速:地平线

5.太空探索式:如无人深空

6.沙盒式:如我的世界

前两类是游戏业的重点,接下来本文将较为详细地分析最新的两款开放世界3A游戏,来阐述开放世界的原生问题和可能的解决方法。


一、刺客信条英灵殿的继承、模仿与创新
英灵殿作为系列第12部正传,在剧情和游戏系统上都集历代之大成,并且采各家游戏之长,也有所创新。系统内核虽沿袭起源、奥德赛,但改动很大:

1.回归了以前的一些设计,如1代的在人群中隐藏、2代的偷窃、3代的家园系统和收集飞纸

2.借鉴了很多其他3A游戏的成熟设计,如弓箭技能中有一个是学的荒野大镖客救赎2中的死亡之眼(红叉标记多个敌人的多个部位),人物对话演出、网状叙事学的巫师3(奥德赛虽然也学了但只学到皮毛,而英灵殿终于达到了甚至超过了5年前的巫师3),船上可以听故事学的新战神(船员选了不同npc还有不同故事),战斗中砍人可以回掉的血学的血源(要加相应的技能点),敌人防御值打空可以处决也是学的新战神(虽然战神里是击晕值),弹反学的只狼(某些boss需要多段弹反),敌人无法格挡的重攻击往前躲闪可以翻到他背后也学的只狼里的看破

3.多个系统变化很大:
战斗系统:除了第2点提到的借鉴了不少其他ARPG的机制,任意武器都可以用来弹反、绝大多数飞行道具也都可以掷回,方便玩家战斗。另外一个最大的特点是可以自由双持两种武器,双持同种武器的话会有新动作,不同武器的话分左手攻击动作、右手攻击动作,搭配效果还是很丰富的。
装备系统:首先取消了稀有度,相同种类的武器、防具数值几乎相同。其次取消了等级,取而代之的是强化等级,并且上限相同。最后是加了符文系统,还包含武器的专属效果和防具的套装效果。总得来说完全取消了刷装备,顶多是刷符文。
技能/属性系统:取消了人物等级,但是经验值还是有,只是不会涨,升级后会给技能点。这样的好处是不会出现以往人物等级高了所需的经验值也成倍增加的问题。主动技能不再是靠技能点,而是地图上收集相应的知识之书。而被动技能和属性加点混杂在同一个技能树中,人物强度就是技能点用了多少。而且游戏里可以免费随时洗点。方便玩家不用花精力考虑如何加点。
地图系统:取消了很多人不爽的问号,但只是换成了黄点、蓝点和白点,本质上没有区别。真正改善的是给资源点加了层级,黄点有大中小,代表重要性。鸟瞰时也首次标注了这些点,很方便。
任务系统:游戏主线不再是线性的,而是每个区域有不同的故事线,可以选择推进顺序,不过想要看到真结局需要全通。支线大为精简,以往低收益的垃圾任务(如跑腿)统统取消,只有npc的个人任务,10条不到。新增了传说故事,都是5分种不到的趣味小故事,可以增加大量经验。

4.总结:可以看出上面列举的都是好的改进,所以我认为它是目前最好的刺客信条游戏。优化了很多前作中的问题,蜕变为一个优秀的以战斗、探索、剧情为主的ARPG。抛开几近垃圾的解谜设计,这作最大的变革在于叙事系统的变化,很多人批评主线的破碎、不连贯,但是我认为这对于开放世界游戏的叙事有着借鉴意义,我将在最后一节中详细探讨。对于这部作品本身的叙事,我想指出它的剧情实际上包含着4条线(古代主角艾沃尔的故事、现代主角蕾拉、教团、伊述),并且参杂多条明线和暗线,还连接着多部前作的多条剧情线。如果能都大致看明白,我认为整体的叙事方式是没问题的。


二、赛博朋克2077的成与败
从发售前的宣传来看,2077想要打造游戏史上最伟大(工程量最大)的一座城市,我觉得它成功了,它确实打造了规模最大的城市景观,但是它又失败了,因为你并不能在这座城市中生活。

1.空前的城市规模:耸立的高楼、逼仄的小巷、街边的店铺、错落的立交带来一个立体的地图,再配上霓虹灯光和色彩,那个赛博朋克的感觉一下子就出来了。然而这么复杂的城市里能交互的却寥寥无几的,路人要么可以交谈但只会象征性地说一句话,要么就是不知怎么就被主角吓到了抱头鼠窜,除了义体大夫、装备商人,剩下的各种不同门面的餐饮店和酒吧就只会卖饮料和零食。不算任务要进的场所,绝大多数门是开不开的,进去了也是啥也干不了。这个地图设计对玩家最好的地方在于传送点够多,可是既然传送点都是公交车站、地铁站,怎么一辆公交车和地铁都没有呢。

2.丰富的战斗系统:可以潜行、暗杀、骇入(跟看门狗差别很小)、近战、射击,过关路线通常也不止一种,还有专门近战的拳赛。不过gun后期数值太高,而boss又很少,主要还是靠射。

3.缺乏深度的装备系统:武器确实很丰富,不光有多种类型,每种类型还有多种型号,攻击方式都有区别,但是某些gun要比其他好用的多。防具基本只提供护甲值,虽然外观差异大,但是第一人称也看不到自己的样貌。装备其实都有插槽,但是插件又特别少。装备虽然能制作,但想要强的也就是升级不朽装备。义体系统我认为也算装备系统的一部分,也就是独立的插件,可是种类也很少,主要还是稀有度的区别。

4.技能/属性系统:花样很多,就算满级了属性也加不满,需要配合战斗、武器方式调整,想换build不是很方便。另外再说下属性点(5种)和出身(3种)。出身除了序章不一样外,后续任务都一样,没有专属任务,会有特殊对话但是基本都不重要。属性点会有点用,但是也不像CRPG那样很关键,也就是有些任务有新分支,关卡中一些重要的门很开罢了,影响还是很小。

5.任务系统及叙事:游戏的主线任务实际很短,可能只有10小时,还有大概20-30小时的重要角色支线,剩下的只有大量的各种委托和打混混或者罪犯,基本上是杀光敌人然后看个交代前因后果的芯片。这些小任务是稍微起了拓展世界观的作用,但是毫无演出,也就是去个新屋子转转,运气好的话捡个好装备,大部分是垃圾时间。关于剧情,主支线互相之间影响甚少,关键的还是结局前的选择,前面的任务路线还是线性的,不会说前面的选择会决定结局。在叙事复杂度上还没有做的巫师3好。当然剧情整体上还是不错的,讲的是个赛博朋克的故事,可惜的是剧情比较短,主角没干几件大事就结束了。

总结:2077没能成为一个传奇,它只是一个不那么普通的传统开放世界游戏。它的野心很大,想做到其他所有开放世界里能做到的,于是它靠着发售近4个月依然存在的大量bug成为了一个标杆,告诉大家,当初它扪心自问要做“无名小卒,还是名扬天下”的时候,可惜的是,它选错了。


三、开放世界的未来
我把刺客信条英灵殿和赛博朋克2077这两个游戏放在一块儿,不仅是因为它俩是最新的3A开放世界游戏,也是因为它们完全地展示了开放世界的现状,暴露出了许多问题,或者给出了某些解决方案。

1.地图设计:地图是开放世界的核心。通常玩家看一眼游戏地图,就能判断出它是不是一款开放世界游戏。如果按照标准的第一类GTA3式开放世界,地图必须是无缝的,没有空气墙,也不会出现穿越区域之间的读取画面。玩家只要不是在任务关卡中,而且具备相应的载具,应该是可以前往地图上的任意一点的,自由地在虚拟世界中漫游。那么这里就存在两个问题:一个是运动方式的问题,另一个是世界大小的问题。

A.运动问题:除了走路跑步,游戏里通常会提供载具,现代背景的一般有车,近代、古代背景的肯定有马,可能还有船。除了探索、竞速,没人想整天花时间在路上。英灵殿里不管是骑马还是乘船,都可以“自动驾驶”。2077的车倒是真的支持自动驾驶AI,毕竟每次“召唤”的时候都是导航过来的,但是奇怪了,当主角开的时候就没法使用自动驾驶模式了,让人百思不得其解,明明任务中的车辆就是自动驾驶的。不过令人惊讶的是,这里有一个创新功能,在这个任务车辆里是可以跳过行驶阶段直接到达目的地的。我不知道这是怎么实现的,行驶过程应该也是即时演算啊,却可以跳过。那我自己开车为什么不能跳过呢?说到跳过,绝大多数开放世界游戏里是有传送点的。2077的传送点因为都是交通点,基本在主支线任务旁边,这就比较好。而英灵殿里的传送点都是鸟瞰点和港口,位置稀疏,数量很少。不过这作创新性地安排一个区域一个故事线,也就是说这个区域的任务都集中于这个区域,跑图时间就很小了。不会像以往A点接了任务,结果要开船10分钟去B点,然后再骑马5分钟去C点。荒野大镖客救赎2就是做一天任务,骑半天马,电影模式也看腻了。

B.地图大小:开放世界游戏一直有个不良趋势,不知道是厂商吹嘘还是媒体搞噱头或者玩家真喜欢大,都希望游戏地图一代比一代大。地图大,意味着地形、建筑要丰富,也就是场景模型建造量要大。这还只是平面上的,2077开了个垂直建模量大的坏头。虽然漫威蜘蛛侠里也都是高楼,但这些都是“空心”的,没人想进去看看。而2077里虽然大多数高楼也是假的,但是很多时间要做一个电梯去某些楼层,我想要是以后哪家厂商也想搞一个不光能看的立体都市,那恐怕要重蹈覆辙。说回地图平面大小,有必要越来越大吗?那么多场景里堆着没用的、甚至是重复的建筑,有几个玩家有认真去看?就算育碧搞成了AI场景建模,不重样地填充空地,甚至是1:1复现了你生活的城市,你真正的活动范围又有多大呢?如果一个开放世界游戏包含了上海和北京两座城市,需要把中间的那些省也做出来吗?我觉得一个开放世界游戏的地图没必要做大,而是应该把地图上的东西做好。巫师三是开放世界,马里奥奥德赛也是。不必做成一张大地图,多张无缝衔接(现在都能秒读盘了)地图也是开放世界。

对策:1. 学习塞尔达荒野之息,游戏以探索为核心,地图上需要遍布兴趣点,也就是制作一个大箱庭。2. 学习只狼或马里奥奥德赛等,制作数个中小型箱庭,无缝衔接起来。3. 没能做成箱庭,就要尽可能减少玩家枯燥的跑图时间。要么地图上有丰富的传送点,要么可以任意设置一点传送,要么载具可以自动驾驶并且沿途有好风景或是有任务对话、故事等。

2.叙事设计:观察标准的GTA3式游戏,我们会发现开放世界要求可自由选择完成游戏任务的时间点和方式,这与传统的线性叙事天然不相符。现在的游戏,很多都是主支线穿插或者多条主线,意味着玩家可以毫不推进主线在地图上乱逛,哪怕主角急着找哥哥或者女儿,急着救自己命,急着拯救世界。因为主线任务都可以放着不完成,主线剧情会变得不连贯。对于这个问题,目前有几种解决方案:

a)最极端的是放弃叙事,只保留玩法,比如我的世界。

b)尽可能弱化主线剧情,只留下一个通关目标,世界观可以通过其他方式补足。这里有几种例子:自由度最高的是荒野之息,开局就可以打关底boss,尽管有讲述四英杰的支线和记录塞尔达过去的收集品。马里奥奥德赛是需要打过一个个boss才能通关。只狼、血源也是如此,重要剧情还是会播片,其他的信息依靠碎片化叙事,或者说环境叙事。这样玩家的行为不会影响到叙事。

c)只保留大的剧情框架,基本借助涌现式叙事,也就是只设定与npc、场景的交互规则,引出不同的故事片段,再自发地连接起来。比如说模拟人生,就是除了玩家操控的角色外,其他AI都能活生生地生活。目标还没有达到这种规模的开放世界游戏,只有某些游戏的次要部分会采用。要达到理想情况,需要制作者在背地里加入几乎所有玩家想做的选项。也就是像一些策略游戏那样,一局游戏的剧情发展完全靠玩家的选择。所以玩家的行为决定了叙事。

d)限定好数个剧情模块,再通过多个选择肢连接起来,也就是按照文字冒险游戏的叙事方式。一个参照对象是底特律化身为人,或者Telltale Games的游戏。真正能影响剧情走向的选项很少,结局也是限定的若干个,也就是说全部的剧情还是在制作组的控制下,只是假装给了玩家很大的自由。这里需要注意一点,每一个剧情块里要分配适量的支线、收集品。不能说主线打了10%,支线打了80%。英灵殿就是把主线任务按照不同区域分成了不同的剧情模块,每个模块内的剧情就很紧凑,但是我在A区域时,就可以去做全世界的收集品,显然脱离了主线太多。如何不限制玩家,变成宽线性游戏,又让玩家专心主线会是一个难点。

e)通过游戏机制软限制玩家的活动范围或时间,防止玩家长时间脱离剧情。比方说所有任务都和天数有关,超过deadline有惩罚,而玩家一天内能移动的范围有限,自然会循序渐进推进任务。这有些类似一些求生游戏,但是还没有出现在剧情量较大的游戏中。2077的很多任务会要求玩家“今晚就来”,可是过几天来也不会迟到。但是如果真的有时间限制了,会有玩家抱怨不够自由。
#1 - 2023-1-6 16:12
讲得这么用心这么细,真令人感动啊
#1-1 - 2023-1-7 22:37
padorax
我都忘记我写过这文章了(bgm38)

今年(应该是去年)的艾尔登法环就是最为成功的真开放世界设计,可以说把传统魂系列的体验铺满了整个大世界,没想到堆料这么足。
异度之刃3的开放世界设计同样足够优秀,是我玩过的最复杂的地形高低层级设计,应该是比法环更复杂。
上述两款游戏都是大制作,普通游戏难以实现。不过改进方向还是符合我的分析的。

我去年玩过的孤岛惊魂6就还是原汁原味的育碧清单式开放世界,没什么亮点。看门狗军团和幽灵行动断点更拉就不说了。
其他去年玩过的变种或者可以叫半开放世界,包括tunic、控制、星球大战 绝地:陨落的武士团、密特罗德 生存恐惧、伊苏8,都是(类)银河恶魔城,通过剧情锁、能力锁来控制玩家的路线。
目前还没有看到新的突破,能不通过剧情锁来叙事的开放世界游戏。