2021-8-5 16:36 /
一楼留白了,不然又在被吞。
Tags: 游戏
#1 - 2021-8-5 16:36
如果说什么是最虚有其表的“创新”,这款光荣旗下的战国无双系列正统新作自然是当仁不让。战国无双5从宣传阶段就打着“革新天下”的口号,过去的角色人设全部翻新,旧有的动作模组全部重做,以全新的新面孔做不同于系列以往的全新游戏,那么其他还有哪里新?不好意思,没了。

从美术到配音到详细性格等人物设定的全部翻新可以说是本作最值得称道的一步好棋。无双系列无论是真三国无双还是战国无双都陷入了新增边缘角色且将剧情重心倾向于边缘角色,前作已经登场的主要角色刻画越来越边缘如此多年累下的顽疾,通过全新的角色设定让一扫如上积腐,限制角色登场数量而保证了“人人都有篇幅去描写”,这正是无双系列这样在故事方面追求绚烂群像的作品该做出的有魄力的决断,把镜头聚焦给少数的,有必要的角色,而并非维持以往臃肿的可用角色集群却在不少人物身上毫无笔墨。

但相比角色设定方面大胆的一步,战斗系统部分的“创新”却不得不说是倒车:把角色独立动作模组一转为真三国无双6开始的自由更换动作模组,角色使用自身的“擅长武器”时会有一招两式区别于其他角色的“特殊动作”的模式,虽然听起来同一角色能有更多玩法选择应该值得高兴,但令人失望的是模组数量远远不比角色数量:包括第一男主角织田信长在内的多数角色需要和两人甚至多至四人公用一套“擅长武器”,这也就是无双系列老玩家从真三国无双5开始经常口诛笔伐的“同模”。而“同模”到底是不是问题?这都是不用玩家去讨论,厂商心知肚明的问题,真三国无双5特别版时便把本篇太史慈张郃等人的大众模组变成了独立模组,真三国无双6猛将传的推出让关羽不再用大众戟、夏侯惇不再用大众刀,甚至基于完全相同的动作系统下的真三国无双7立刻赋予了6代所有重复模组角色新的独立动作模组。官方当然明白:多角色可选的动作游戏,出现角色动作模组相同无疑是破坏角色差异性的糟糕情况,但光荣仍然屡教不改地先给出大量重复动作再慢慢补完的原因,我想每个从资料片时代到付费追加内容时代一遍遍感受着光荣挤牙膏商法的消费者们早已心知肚明。

而初次登场的闪技系统看似新鲜,实则已然是老套甚至有些过时的味道。用系列来类比,就是每个角色可以带四个不需要消耗无双槽只用等待技能冷却的自6代以来真三国无双系列的“无双奥义”。用系列以外的作品比较就是在无双游戏的基础上加了个1234滚键盘的无消耗等CD的一键施放式RPG游戏角色技能。如此梦回二十世纪的系统官方依然按着玩家脑袋强制玩家使用:敌方角色突然使出的霸体高伤害招式只能依靠“闪技”打断。行吧,既然光荣觉得这种好看不好玩的设计有意思,那你高兴就好吧。至于坚城模式,谁刷谁都骂,一个无关剧情主线,战场设计简陋,只是为了延长游戏时间的模式,有谁会打从心底喜欢呢?用普遍大陆玩家接触较多的真三国无双系列类比的话,如果想正常推进游戏流程,必须不断穿插着玩传奇模式,自这样强行中段剧情体验的连贯性只为了让玩家付出更多的时间于作品之中的设计来看,不得不说光荣是一肚子坏水。

剧情叙事方面虽然不再是系列正作那样只描述打战场跳过小事件的叙事方式而是转为以一到两个角色的视角为主轴进行详细的传记式描写,但在全系列作品中仍然称不上什么新点子,毕竟系列的上一部作品就是《战国无双:真田丸》。同样的传记叙事,糟糕的是本作相比本身就不完美的真田丸在剧情方面更加逊色,问题所在稍后详谈。战国无双5的整体质量可能是系列下乘的作品,但是依靠着动画风格的渲染的全新美术风格和面向“新时代年轻人的第一款游戏机”的商业方针,无疑是可以收获一批全新的粉丝的,当然,对于冲着无双游戏玩法一直支持着系列的老玩家来讲,吸引力确实是过于绵薄,甚至让人有着光荣想要为系列粉丝彻底换血的错觉。

让我详细展开对战国无双5剧情部分的看法,那开头我就能总结一个字:烂。他的烂,在整个系列史无前例。

首先他烂在角色行为逻辑混乱难经推敲:这是从开篇就能看出来,到结尾也没有丝毫改善的行为。本作的编剧可能完全认定了游戏美术风格变成动画画风以后受众已经转向了“二次元”们,而傲慢地认为“二次元”们普遍只吃情绪渲染烟雾弹完全不动脑子,只要配音情真意切,音乐澎湃激昂,这群玩家就会完全忽视一切故事上的巨大问题。这是我的恶意揣测,或许也真的只是因为编剧水平臭而已。故事前期开始叛变的织田信行言行举止就已然像是一位逃院精神病患:我谋反是因为织田家不少家臣有了投敌的念头,我把他们统合起来,聚在一起后起兵,再让信长将我们一网打尽。到这里为止思路都还和《命运冠位指定》如出一辙,但紧接着信行的每一个字我都认识,但每一句话我都听不懂:信长将我们一网打尽后,我当场切腹谢罪,这样本身打算投敌的将领们就只能拥护信长了。我理不清,我也不知道谁能理清,为什么信行死后,本身打算投敌的人就会放弃投敌的念头?为什么本身投敌的人就会想要拥护信长?这可比《命运冠位指定》里信行明明白白说的“这样信长就能把打算通敌的人全都打包埋了”离谱多了,感情信行精通哪门奇门巫术,随着自己咽气身体能释放让周围人都听命于信长的神奇幻术?从信行诡异的说辞开始直至百地三太夫对信长到尽头的仇恨结束,我始终像是被这群人灌了劣质假酒一样摆脱不掉一阵又一阵的头痛——我从一开始觉得信行荒谬,到结束我照样角色三太夫荒谬,三太夫恨武士时代,那不管是维持旧武士时代还是想创造新武士时代的每一个人,三太夫都该去恨,他可以恨上杉恨武田恨浅井恨毛利恨织田,但是究竟为什么对织田有如此执着的特别的恨,游戏没讲明白,也压根不给玩家讲。甚至最后的最后,“让因战争而坐大的最大的势力消失就能创造和平的天下”这样的事情到底有什么因果,玩家也全无了解的途径。

人物的行为无法给出合理的动机,人物的动机无法支撑其行为,现实生活自然可以如此荒诞,但是创作故事可不该跳脱如此。

其次他烂在过于口号化的角色刻画让高喊着“天下革新“的信长等人显得异常空洞。不再是“天下布武”,而是“天下革新”,不同于历史的更有着少年狂劲的口号更适合以俊俏少年的面庞走进玩家视野的信长与光秀齐声呼喊,却最终没有人知晓这“天下革新”究竟唱的哪出——正如巳月不明白,我也不明白;巳月结尾突然和他们的电波对上了,幡然醒悟,我悟不到。

自始至终,信长提出的“革新天下”,在行为上都只是从故事一开始所讲的“战国乱世的传统”——以武力吞并,以武力扩张。而革新内容是什么?怎么革新?只字未提。莫非后浪推掉前浪,新强铲除旧强,是之为天下革新?而随着故事慢慢走向尾声,玩家也好光秀也好,才终于明了这“天下革新”的一切:信长以暴制暴成为最强的“暴力”,再让光秀打倒这令四方震慑的极致“暴力”,于是世界上就没有暴力了,天下就革新了。

我说这是编剧编不下去了,眼看要本能寺之变了,生搬硬套狗急跳墙最后临时抱佛脚强行解释了信长的理念,谁赞同,谁反对?无论是高喊着“革新天下”的织田信长,大吼着“正义”的上杉谦信,怒号着“恶鬼建立的新世界只是地狱”的浅井长政,大声喊出的口号和其行为几无丁点联系,有人四方征讨,有人守土自保,一切依然如我们所知的历史上为了野心或者生存上演的兵戈纷乱几无区别,一位一位伟大的大名们嘴上说的和实际做的几乎全数割裂。

秀吉也好,胜家也好,战国无双5能够用简单的情节便描写出动人的细腻的只牵扯个人的感情,但可惜一旦牵扯到家国大义天下大事,便每个人都只有响亮口号、留不下任何讲述着重量的足迹。虽然我个人并不喜欢网络热词的滥用,但是这里玩些网络烂梗,或许更会贴切:格局小了,铁子。

最后他烂在双线叙事却完全起不到应有作用的解构上的徒有其表、篇幅上的张弛无度。

明明创作思路是信长在明光秀在暗,二者用不同的视角面对同一事件的内外两面。但好笑的是光秀负责的解密部分完全儿戏化,基本只能做到对百地三太夫这一角色“做了什么”的无关紧要的末节补充。信长篇本身已知百地三太夫是内鬼,只是不知道百地三太夫具体的行为,当玩家期待着光秀篇解开百地全日本不错过任何战场地登场并且完美调度各路兵马围剿信长的手腕到底有几般精妙之时,光秀篇却如同卡带以后声音干瘪的复读机一般复述了一句:三太夫是内鬼。

玩家在信长视角的故事中早已知晓:三太夫串通元就、支持久秀、策反信康、离间巳月,玩家需要知晓的是三太夫的具体行为,多线并行完成一系列反织田大计最终面对着离去的巳月沉沉一笑“埋下的种子开花了”的三太夫到底是怎样布下如此天罗地网?

而光秀篇告诉玩家的内容只是:三太夫串通元就、支持久秀、策反信康、离间巳月,光秀联系家康后由半藏给出了官方认证“三太夫是内鬼”,对于三太夫的具体手段只字未提。“‘三太夫是内鬼,我不知道啊?’‘这不一样,这是官方认证的,三太夫是内鬼。’”在故事后期把所有主角集团面对的艰难险阻都归结于唯一反派,却在双主角双视角双线并进的情况下,看似抽丝剥茧揭露三太夫庐山面目的进程中,没有对这一最终敌人有任何进一步解读,从行为到想法上,都不再更深一步。玩家在双线中不同主角的视角下接触到的多数信息全无不同,有着大量的篇幅让玩家去看不同角色严重完全重复的景色,却补充不了仅此一位的反派的一举一动。甚至到结束了光秀篇以后,玩家还会发出更进一步的疑问:既然光秀篇中已知光秀和家康是共同围剿三太夫的过命交情盟友,那信长篇家康在结尾“穿越伊贺”逃离光秀究竟为哪般?

完全称得上是折磨的故事结尾,赶紧卸载游戏当做没玩过或许是注重故事的玩家最好的选择。但天王山上秀吉和一氏、官兵卫三个人彼此搀扶的身影,却让坐在屏幕前的我露出了和最终倒下的光秀相似的笑容。

原来整个故事里刻画完善,逻辑自恰,始终关心着身边的人,始终被身边的人帮助着,依靠人与人之间的牵挂走到最后的秀吉,拥有着故事中其他角色都不曾表现过的互相支持的力量的秀吉,才是贯穿了杂乱扭曲如同泥沼般故事全篇的,唯一闪烁着的线索。“半兵卫,官兵卫,一氏,没有你们我是走不到今天的。从和半兵卫相遇的那一刻起,我们就在一只向着梦想前进着,我要创造没有人会悲伤的天下。”大家互相依靠、并肩前进的每一步,就是实现这份口号的,哪怕半兵卫在咽气之时都带着无比幸福的笑容的,最好的梦想的诠释。

无论是好的坏的对的错的,画下结束这冗长故事最后一个句号的,不是信长口中的,不是光秀刀下的,而是天王山上黎明照耀的,留下的人和离开的人都笑着的,“革新天下”。
#2 - 2023-2-7 15:40
(每天30小时游戏时间!)
啊你分析得很明白看完恍然大悟,光秀篇真是毫无意义的复读机,Z5就是只有外表好看内里不好玩又不值得回味,虽然我还挺喜欢他敢推翻重做这部分...
#2-1 - 2023-2-10 04:49
腾浊流
战国无双在系列前景灰暗的情况下就该破而后立,但重新立起来的东西只是换盏新霓虹灯来演旧日皮影戏,那多少有些不尽人意。感觉还是并没有新的思路,毕竟其实这些年除了直接摔死的真三国无双8,其他无双游戏都还是传统光荣无双那一套,没什么好借鉴的,“玩”的方面不行也不怪他,要求太多就有些苛刻了。
问题是“看”的方面,你想说他是工期紧来不及做双主角差异化故事线都没办法——他还就真做了些不好玩的IF关卡和无聊支线,做这些东西的工期完全能做不同的光秀篇的,可是光荣偏不。只能理解是战国无双5制作组就觉得自己这样处理双主角剧本没问题,那就只能说:制作组的水平和态度,至少有一个出了问题。

关联条目