2022-1-5 00:35 /
作者:cOMMANDO
时间:2003年
发表于《大众游戏》

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吴刚朋友现在已经离开了数位红,开创了一家新的手机软件公司,他已经成了一个彻底的成功人士。

世界上的许多事情,并非简单的我错你对,很多时候,我们不是在好与坏之间做选择,而是在坏与更坏之间做出选择。

在现在提起《血狮》这个游戏,说不上是合时还是不合时宜,一方面,现在的入门玩家已经对这个游戏及它代表的现象兴趣稀缺,而另一方面,大量的玩家对这个游戏仍然耿耿于怀。

不知道在很多年后,中国游戏业繁荣发展或平平发展或被完全蚕食的时候是不是会有人仔细分析《血狮》这个游戏和它所带来的结果。虽然后人也许会对分析出的结果感到不可思议看上去不大可能,因为分析结果会告诉他们:《血狮》这款游戏在某种程度上改变了本土游戏的走向。从这个游戏开始,国内的软件消费者(即玩家)和软件制作者的关系开始匪夷所思的变得对立起来。也正是这个游戏令玩家几乎彻底失去了对国产游戏的信心和热情——虽然在这款游戏推出之前国内玩家对国产游戏谈不上有什么信心,但他们却有狂热的期待。

很难想象有一款游戏会造成这么大的影响,做为一名同时代成长的游戏玩家,我仍然记得一九九七年的几个瞬间,那些狂喜、期待、和失望的时刻。

正是这一切促使记者在六年后的今天来重提这个话题,为了制作这个专题,记者走访了原尚洋电子多媒体事业部的经理吴刚和《血狮》的美工吴国浩。希望把这款游戏的开发过程在文章中重现。

我将这篇文章献给仍然记得或想了解《血狮》这款游戏的玩家群体。

本文章根据采访录音整理。


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一:

“我们犯了开发一个游戏所能犯下的所有错误,前期的不了解,中后期受到的压力。所有的问题我都遇到了,唯一没有遇到的是市场方面的问题。”——吴刚

“我不喜欢游戏,我的本行是程序员,我从来不是一个狂热的游戏玩家,甚至,我根本对游戏兴趣不大。”——吴刚

很多人是从《血狮》开始听到尚洋这个名字的,在我刚开始接触游戏的那几年,我和大部分玩家一样认为尚洋是一家游戏公司。很显然,这个认识是错误的。


尚洋在主页上是这样介绍自己的:“中青旅尚洋电子技术有限公司是一家以提供保险行业计算机信息系统集成及保险应用软件开发服务为主体的专业化公司。在上海、广州等地设有分公司。经过多年的不懈努力,公司已在商业保险、社会保险、环境保护等行业成为颇具规模和有影响的企业,在全国保险行业中拥有最大的市场份额,成为中国保险市场中客户满意度排名第一的行业系统集成及应用软件服务商。”


我们要介绍的另一个主角则是吴刚,一九九五年的时候,十九岁的吴刚在大学毕业之后选择了创业的道路。在第二次组建公司失败之后,吴刚的一个朋友介绍他去了尚洋公司,抱着“歇一歇和继续学习”的念头,吴刚与尚洋进行了几次接触,尚洋的总经理沈习武对这个年轻人的印象不错,于是一切顺理成章,吴刚被录用进入公司。这其中值得玩味的一个细节则是:在尚洋决定录用吴刚的时候,沈习武给了他两个职位让其选择:程序员和市场人员。出于“对市场方面工作不熟悉和要学习市场经验”的目的,吴刚选择了后者。


接下来的事情则非常自然,吴刚在市场部门工作了一年,颇得领导赏识,而尚洋虽然在专业领域上取得了巨大的成就,但是沈习武却有更高的要求,实际上,这位中文系毕业的总经理希望做一件事情,一件“能够能和他所学专业联系在一起并能体现他文人爱好”的事情。于是,他委托吴刚率领一个调查小组进行了调查。


调查工作持续了几个星期,小组出没于各个场所,调查对象涵盖了很多人,其中包括部分经销商,软件出版商和一些用户。经过调查,调查小组得出了一个结论:在当前的中国,电子出版物还没有发展起来。事实上,在1996年的中国,电子出版物的概念还只是把图片和文字输入到电脑中去,使用户可以在屏幕上阅读而已。


经过调查和分析后,尚洋认为国内的游戏市场潜力巨大,很多用户购买电脑之后唯一熟悉的功能就是用来进行游戏。而当时中国大陆还没有自行开发的游戏,从台湾流入的国外/港台游戏占领了国内游戏市场的全部份额(当然,“全部份额”的含义是“全部是盗版的份额”)。同时,光盘介质也远未普及。玩家们经常拿着几十张软盘到处交换拷贝游戏,并心甘情愿的为每张磁盘付出1.5元到2元人民币。尚洋最后得到的结论是,如果建立一个游戏公司,顺应市场的需要制作游戏,应该可以成功。


就是这一份调查报告,最终使得尚洋信息技术有限公司决定进入游戏制作的市场,开始制作游戏。


得到了公司上层的肯定,吴刚开始做初期策划,他当时同时做了几个游戏的策划案然后进行综合评估。其中一个策划案的名字叫《血狮——保卫中国》,另一个策划案则与神秘的西藏有关。


实际上,《血狮——保卫中国》的出现具有浓厚的民族情绪,而这又是和当时的背景密不可分的。在当时,中国正在流行一本名叫《中国可以说不》的书,这本书在当时卖的很好,鼓舞了整个民族的情绪,并且让无数的热血青年感到热血澎湃。这本书带来的的其他作用还有许多,比如中国书市上从此之后开始弥漫着一批诸如《中国还可以说不》;《中国为什么说不》一类的跟风文学。制作小组分析了中国市场的情况和游戏适龄人群的思想之后得出了结论,他们认为“任何一个市场在没有成熟之前内含的民族情绪都是很狂热的”。所以制作组决定要把民族的东西贯穿到游戏里面去。而另一个值得注意的因素是,当时Westwood的《命令与征服》刚刚推出,这款被誉为“即时战略游戏史诗”的RTS游戏在国内点燃了大量玩家的热情,无数人为这个游戏不眠不休。以这个游戏为目标,开发小组认为自己一定要做出一个经典的游戏,这个游戏的类型要设计成目前最流行的即时战略,游戏要结合民族爱国情绪,还要把民族的反侵略情绪贯穿在里面。


这个构思就是《血狮》这个游戏最早期的设计思想。


“投资人曾经问过我,问我做这件事情大概需要多少钱?而我当时回答他说不需要多少,给我十万块就够了。” 吴刚回忆起当时的一个场景笑着说道。而另一个值得注意的细节是吴刚在游戏启动前向投资人信誓旦旦的保证“一定会用五个月完成。”


和国内大部分游戏公司一样,尚洋最初也是在居民楼里起步的。一九九六年九月,《血狮——保卫中国》正式开始制作,吴刚用一番口水大战把几个志同道合的人变成了同事。在两周的时间内用公司投资的十万元买了一些机器,在亚运村里租了一间三居室作为办公和休息的场所。整个开发小组就这样开始工作了。整个游戏制作组有五个成员,其中包括两名美工,两个半程序员和一个半市场。吴刚担任了其中的半个程序员和半个市场。


“我们和外界联络的时候都是在尚洋正规的办公室里,我们希望给对方一个正规的印象,但实际上制作组所有的开发工作和日常起居都在那间三居室内进行。一间房住了六个人,其中有两个上下铺。两张单人床。”访谈中,吴刚仔细的回忆起那时的场景。


《血狮》的开发就这样悄无声息的开始了,吴刚以前担任程序员的工作,这位在开发小组内兼任程序员和市场人员的领导者踌躇满志,他的信条是:“只要是市场能解决的问题,就没有不能解决的。”同时他程序员的自负使他认为:“只要市场通路能打开,程序员就能做得到。”正是这些信条令他把大量精力都投入到市场运做上,而自己的程序方面则放松了很多。


很明显,在开发初期,制作小组所有的成员都对这个游戏和自己的未来充满着憧憬,游戏制作基本是连轴转,人累了就到旁边的屋子里睡一觉,醒来之后继续坐到电脑前——实际上开发人员除了吃饭和睡觉的时间之外基本都坐在电脑前完成自己的工作。程序在做底层,市场在做调研,文案在写很多稿子,美工则从最基础的东西开始做起,设计草稿,场景。当时的计划是先做最重要的部分,一步一步来。但问题是一个东西画出来了,并不一定能用上。但在时间和条件允许的时候美工则尽量多画图为今后做准备。与此同时,吴刚则在为整个游戏开发制订一个详尽完整的计划。


“第一个月的时候,在第一周的时间里我们就把所有的设备机器场地全部搞定,一切全部完成,就开始写计划,计划包括开发计划和市场计划两部分。市场计划按部就班的往前走,比预想的还要好,我天天骂那个做市场的人,我们两个人天天互相骂。但市场计划实现的非常优秀。但在开发计划上我们出现了问题。”


根据吴刚自述,在工作之前,因为职业的关系,他接触了很多外企。当时他认为这些企业的计划做的特别好。而且他认为他们计划的完整性也特别好。吴刚认为自己做软件的时候我没注意这种东西可能是导致了软件开发失败的重要因素。所以后来在做《血狮》的时候就特别注意加强了计划的制订。一个典型的例子是:开发小组每个成员工作的时候旁边都有一张纸,上面是上机记录。没有人要求任何一名开发组成员每天八个小时十个小时在机器前面呆着,但开发人员必须详细的描述出自己在每一小时里干了什么。


“实际上,只有一个失误导致最后全盘皆输。现在看起来,我们根本不了解自己的能力,不了解游戏开发。但其实我们还是订出了一个计划,计划的制订非常职业。我们把所有的事件都预料到了,一次大的活动、一次小的活动、一次会议,包括上机时间,我们当时把我们能想到的和想不到的都写上去了。当时我们的计划做的确实很详细,非常全面。事实上,我到今天,想计划固然重要,但有比计划更重要的东西,计划只能是管理你这些人的一种手段,但你必须对你管理的这些人有清醒的认识。”吴刚这样说。


在开始的阶段,看上去一切似乎都很完美,但是开发小组忽略了一个重大的问题,也就是这个问题,让他们在初期所做的大多数工作都变成了无用功。


“当时制作组内的所有成员对游戏都没有太多的感觉,作为负责人的我本身是软件开发出身,对制作游戏的困难认识不足。而连我都认识不足,其他人则认识更不足。”


游戏开始做起来之后,吴刚就着手联系经销商整理销售渠道,消息一传出去,所有的经销商都很兴奋。 “当时我曾经对投资人说这款游戏能卖三千套,”吴刚回忆起当时的情况时说:“结果不到三个月,经销商的定货就突破了三千套,而且长势喜人。按这么估计的话,三万都有可能。”


第二个月,整个开发小组按计划继续制作。实际上到一月二月的时候才开始出问题。但问题的苗头是在十二月底出现的。当时广告打出去了,一月一号上市,当然这个广告试探一下市场。但是一月一号上市这个计划是在刚开始做不久后提出来的。大家在一起聊天的时候发现这不是一件能在半年完成的事。但只能奋勇向前。但是最后的结果谁也没概念。希望可以继续拖下去,但现实已经没这个机会了。


在十二月的时候,确信一月一日出品无望之后,开发小组在《大众软件》上登了一个广告,广告宣称《血狮》将在一九九七年一月一日上市。事实上,吴刚把那个广告当成一款试金石,开发小组的成员准备把这个广告投放出去,并观察市场的反响。广告宣称《血狮》将在年底上市,但开发小组的意图却是通过这个广告把产品的影响力炒大,看看市场的反响,再通过市场的反响来决定下一步的修正。实际上,正如上文所说,开发小组的成员都很清楚这个游戏不可能年底上市,但他们想尽量把劣势转为优势,希望用这个故意跳票的广告把市场迅速的炙热。


正如后期游戏评论者的评价一样:“《血狮》拥有当时最优秀的市场策划。”吴刚继续有针对性的投放广告,十二月份,尚洋在《大众软件》上做了一次类似于现在的前瞻的东西,整篇文章不到两三百字,一月份,尚洋在《大众软件》上刊登了一个黑白广告,二月和三月连续投放了两个封面,四月份又追投了两个彩版。此外没有在其他任何杂志上登过广告或文章。


“钱有限,广告费就那么多,与其分开来打广告,不如专门去打广告。用户会有辐射能力,一定要把一个杂志的用户搞透。当时玩家的心理状态很好,有很强的辐射能力。有传播效应,他觉得这东西好,他会和身边的人去说。”吴刚是这样解释他当时的想法的。


广告的效果正如他们所料,吴刚向我讲述了当时的一个细节:“那时候我女朋友的母亲在车站上听到一帮小孩在聊天,互相问最近在玩什么游戏,其中的一个小孩说最近在玩《命令与征服》,另外一个马上予以反驳:“《命令与征服》有什么玩的啊,《血狮》才好,满天飞直升飞机”。很明显,用户的期望已经被成功的煽动起来。


广告同时还煽动起经销商的热情,在广告推出之后,许多经销商马上非常着急的找到游戏开发小组要求大量订货。订单数量瞬间突破两万。这自然令开发小组情绪高涨。睡眠的时间继续减少,幸福感大量增加。


在事后,吴刚向记者分析了这个游戏成功的一面,“首先的成功是在市场上,宣传做的很好,有针对性,在一个杂志上投很多的广告。其次就是题材,这个题材可以说是四两拨千斤,第三是游戏类型,当时即时战略是最火暴的,玩家都非常认同这种游戏类型。第四是分销渠道,当时我们是第一家引入分销渠道上,我们是按分销代理经销走的,走的很顺。第五是指导性,我们给经销商都有一本经销商手册,上面告诉他怎么回答玩家的问题,怎么销售,怎么回答用户的不良反馈。我们都有指导性的东西,这些东西可以保证我们在用户面前的一致性。我们会不时更新这种文档。很多游戏公司现在都没有这种东西。实际上一个销售人员对待几百种产品的时候他不知道如何去推销你的产品。我们的成功就是这五点。”




可以这么说,血狮当时能有那么大的影响是我们当时也没想到的,我们虽然想到那样,但没有想到那么好。玩家把心理的期望和寄托都放在这么一个产品上了,甚至把国产游戏的希望都寄托在这个产品上了。——吴刚

我必须相信他们,当时主策划的想法是一致的,作为美工我必须相信他们,不相信是不可能的,我必须相信他们! ——美工 吴国浩


中国传统的节日——春节到了,开发小组没有休假,继续工作,但似乎突如其来的,紧张的情绪在一周时间内在开发小组里迅速弥漫,大家的心态已经有些不同了,美工吴国浩对当时的情况有一段颇为经典的描述:“我们每天晚上都会一起到楼下吃串喝点啤酒放松一下,吃串的时候我们都会对游戏进行一些争论,争论挺热烈,不过大家都很有信心,但是突然一天大家不约而同的对游戏的前途开始担忧,当时我心里突然有一个念头,就是这个游戏可能要出问题。”


实际上笔者对这种感觉颇感兴趣,究竟是什么使得一个充满干劲的小组几乎是在一周之内变得对前途充满担忧。我曾就这个问题问过吴刚,但也没有得到确定的答复,唯一的解释就是,在初期大家完全不了解游戏开发流程凭热情上马的狂热情绪过去后,现实开始浮上水面,一些问题已经无法逃避或用信心掩盖,开发小组现在必须面对这些问题,并决定是解决还是逃避。


二月十六日,游戏的投资方到开发基地里看望开发小组,投资方带了很多食品表示慰问,并和开发成员亲切交谈。这被视为一个明显的支持举动。此举令小组成员信心倍增,但是过了几天,开发人员就发现,很多事情根本不是信心能够解决的。


一九九七年二月份,开发工作进行至中期,情况发生了巨大的变化,似乎是突如其来的颠覆,一切危机都浮出水面,整个开发小组以前埋下的危机开始大量暴露出来。


首先出现问题的是程序方面,实际上,问题的种子在最早就已经埋下来了。“当时最早选平台就选错了,选了DOS,DOS的兼容性是一个大问题,很长时间都要花在底层上。”


另外,在游戏本身的程序开发上程序员也遇到了很大的问题,主程序员说:“做游戏不是我想象的那么简单了”。后来一看,果然不是那么简单,但是根据吴刚的回忆,当时主程序员掩盖了很多问题。他没有向其他成员讲明问题的所在,而是把问题尽量的压了下去。


本来开发小组认为《血狮》在三月二十三号可以按期上市,而很多用户也认为“三月二十三”是“C&C”的谐音,所以认定游戏将在三月面市。但血狮在这一天迎来了预料之外的第一次跳票。程序遇到很大的问题,根本不可能按期出来。三月二十三日完成度只有百分之六十,整个游戏“根本没法看”。


到了这个时候,吴刚开始反思自己之前的失误,“现在想起来觉得是遗憾的事情,当时我们对游戏都不是特别了解,进入这个行当的时候国内的同行、前辈都比较少。对一个游戏整个的策划到制作的过程,包括时间安排的经验都几乎没有。我们当时认为游戏非常简单,当时把问题看的挺简单的。当时看了C&C,觉得很简单,从程序角度上看没有特别大的实现难度。后来才慢慢明白了。游戏软件和应用软件的难度是不太一样的。应用软件的关键在于它的实现难度,而游戏软件的关键在于它的流畅性和可玩性。游戏软件实现难度并不大。你把一个图放在屏幕上让它走起来并不难,难的是让它走的有灵气,你要让玩家觉得觉得它是一个活物,这就更加难了……”


接下来的问题则更加严重,在三月份,主程序突然离开了这个开发小组。目的很可笑,是钱的问题。现在看起来这件事情实在非常讽刺。但仔细想一想,一个产品当时预计销售三千套,结果卖出了原来的十倍。自然会造成开发人员心理状态的不稳定。


“ 当时程序突然向我反馈,有些东西很可能不能实现。但当时问题有多大,我不是很清楚,但我认为主程序心里应该有数。后来他向我要奖金的时候都说的很轻松,他说:吴刚这些问题对我来说是太轻松的一件事了,我都能给解决好。当然还有话他没说出来,那就是他要一笔钱。”吴刚回忆道。


事实上,根据我们的调查和记忆,在血狮上市之前,确实有非常多的传闻,有人说吴刚携预定款潜逃了,还有人说预定款已经不见了而且游戏根本没做。而《血狮》开发地点与商务会谈地点分离的情况则或多或少的助长了这些传闻。很多经销商每天打一个电话核实情况,还有不少经销商纷纷跑上门看情况。这一切都为游戏开发带来很多额外的麻烦。


“实际上我们自己一分钱都没有收。”在访谈中吴刚明确的向记者表示。“外界对赚钱猜测很多。但实际上我们吃饭天天吃炒饼,为了压成本大家的工资也很低。可能他(指程序员)不太平衡,提前要奖金,他要的很技巧,说他家出了一点事情,要提前用钱。我说这钱我没法给你,我没这个权利。这个程序员说那我就要办我自己的事情去了,我说去吧,随便你。因为我觉得我不会因为这样一个人而把公司的规矩破坏了。如果这样我怎么管理公司管理其他人?”


因为这样一个可笑的理由,程序员离开了。“他也没说走,就是后来再也不来了,找也找不到人了,就是那么一个状态。当时的感觉,挺难过。”


整个开发陷入瘫痪。吴刚总结当时一段时间的心理变化时是这样说的:“十二月之前大家还不断的实现自己的构思。二月的时候就发现很多事情不能完成。十二月的时候第一篇广告出来我们订的时间就是三月二十七号出。我们希望能够在那天上,在上之前一周之前彻底失望了。二十三日之前就彻底绝望了。”


似乎是与程序员的离去相呼应,投资方的压力也逐渐加大,在三月份,吴刚被投资人叫到总部开了个会,在会上吴刚得到的要求是:要赶快上,不赶快上不行。事实上到了那个时候,不了解游戏业跳票传统的投资人已经对他们的能力产生了怀疑。当时投资方一度认为这个游戏很可能胎死腹中。用吴刚的话来说,“尚洋的总经理第一次觉得有点茫然。他进入了一个他不是很了解的领域,而且发现事态逐渐无法控制了。”


而另外的,也是最大的危机则来自经销商方面。因为这个游戏的市场期待度非常高,而且在广告中引入了限量发售的概念,大部分消费者几乎是迫不及待的把预定款交到了经销商手里。这样造成的局面就是:在三月之前,经销商已经预收了大量的用户订金。而经销商的理念简单而直接:用户既然交钱,就绝对不让他们把钱拿走。


三月二十三日的延期发售行为给经销商造成了巨大的压力,很多用户在预定发售日之前去找经销商订货,经销商则以“到货就通知你”的理由让用户交钱等待。结果三月二十三日的延期则让经销商和用户之间发生了巨大的冲突。四月的某一天,武汉用户和经销商的冲突升级,订货者和某专卖店发生了冲突,愤怒的学生砸掉了这家专卖店。消息一经传出,在经销商中引起了巨大的不安情绪。经销商开始向开发团队施加巨大的压力,甚至以人身安全相威胁。有经销商明确提出要求:这个游戏上也得上,不上也得上。


不得以,吴刚只能急召一名新程序员加入开发队伍,《血狮》的上市日期已经定死在四月二十七日,留给新程序员的时间不足三十天。后来的程序员在这么短的时间内接手根本无法完成任务,实际上,用吴刚的话说,他“连原来的程序都看不完。”


不得以,开发小组开始大量删除当初的构思,“实际上《血狮》最初的构思非常多,当时我们每天都会有新想法,比如游戏的士兵说各地的方言,有路径轨迹,它可以按照你预定的轨迹行走,就象现在的SC,按住SHIFT可以依次设定单位行动轨迹一样,当时也准备实现这个。其实当时没有想把血狮做成一个纯粹的即时战略游戏,我们的设想更接近于《盟军敢死队》,每一个人有不同的能力。有点类似于闯关和谋略智慧的游戏。甚至兵营,连兵营都因为时间关系不得不被砍掉。” 至于记者关于平衡性的问题,回答则是:“当时根本没考虑到平衡性的问题,当时根本不可能保持平衡性。当时只要做出来就很不容易了。”


吴刚曾向记者仔细的讲述起当时的大部分构思。这些构思曾经出现在杂志的广告上并给读者带来巨大的诱惑,但鲜为人知的是,这些构思在三月到四月之间的一系列会议中几乎被全部废除。最后保留下来的东西仅仅是当初策划的百分之三十。做出的半成品形态的怪物几乎已经不能再用“即时战略游戏”来形容了。


因为大刀阔斧删减策划的原因,初期的工作安排种下的恶果也开始爆发。美工在制作初期绘制的大量图片因为程序无法实现而被弃用。


“ 当时很多想达到的策划被砍掉了”吴刚是这样形容当时的局面的,“很多想达到的效果没有了,程序员根本做不出来,时间已经没了你不得不砍掉。到后来就麻木了。制作初期程序给美工提出了硬性的要求,要求是一个大框架,但是问题是这个大框架太大,在这个大框架下你一直画,画到死你也完不成。而且这些东西都是拿来备用的,画了无数张但最后用量只是几十分之一。现实越来越残酷。程序砍掉很多东西。他砍掉之后我觉得美工到后来的工作量锐减。之前做了大量的工作,到后来一下子就轻松了。到了最后,做出来的东西你都不敢认,知道么?当你拿到自己花费很多心血的产品的时候,你都觉得特别可笑,那种感觉特难受。”


开发小组的气氛降到冰点,但大家必须把这个游戏做下去,他们的身后有无数的人在虎视眈眈,开发小组完全清楚这个游戏是什么状态,也能够预见到这个游戏推出之后得到的评价会是什么,但是他们没有办法。


四月二十日,历经七个月的艰苦开发之后,《血狮》宣告制作完毕。开发工作结束了,但没有人感到轻松。


更离奇的问题发生在压盘的时候。因为成本问题,《血狮》选择在杭州的一家工厂压盘,但刚刻了一千六百张,压盘厂的机器就突然出现了问题。工作人员只能带着母盘星夜从杭州飞到天津,接着找另一家厂子压盘。但大量经销商已经追到杭州把已经压出的盘都抢走了。很多经销商为自己能比别人多拿到十张盘。直接带着十几套裸盘和包装盒、说明书就走,在回程的飞机上自行包装。


实际上,《血狮》的发售正好赶上中国软件销售争夺用户的热潮,大部分经销商之所以心甘情愿为了几百元的利润花费数千元的机票,目的只有一个:用提前发售《血狮》来扩大自己在当地城市软件发售市场的影响和巩固自己的地位。《血狮》挑动了全国游戏爱好者的狂热情绪,这种狂热情绪传达到销售商,再由销售商转嫁到开发小组的头上。制作者和经销商之间的关系被奇怪的颠覆了。


于是我们可以看到无数的经销商拿着支票跑到公司央求吴刚给货,但是当时吴刚根本没有货给任何人。于是大量的经销商聚集在包装厂门口,甚至出现了互相抢货的所谓盛况。


四月二十七日,《血狮》在北京举行了盛大的首发仪式,摇滚乐团在台上演奏着节奏紧张的电子音乐,狂热的玩家则在台下抢夺血狮。而吴刚和他的小组成员们则在默默等待着玩家的反映。


吴刚对记者讲述了首发式上的三个细节:第一个细节是很多玩家挤到工作人员前面扔下一张一百元的钞票之后抱着一套游戏就走,喜悦之情溢于言表。其二是有很多外地的家长带着孩子赶到北京来购买《血狮》,买到之后同样喜悦之情溢于言表。其三是很多玩家因为身体不够强壮或是来晚了而没买到《血狮》,于是失望之情溢于言表。


但是,仅仅在几个小时后,这群人的感觉完全颠倒过来,原来兴奋的变成了愤怒,原来失望的变成了庆幸。这是一个多么大的讽刺!


“在《血狮》首发之前,我做过无数个梦,梦见我在血狮首发的时候要如何如何做,每次醒来之后都有兴奋坦然的感觉。但首发那天真没有,那天我就想,噩梦开始了。”吴刚这样回忆当时的心情。


在首发式结束之后,吴刚和他的开发小组马上投入到《血狮》的善后工作上。必须要说明的是,《血狮》的善后工作不包括制作升级补丁或推出修正版本。因为制作小组非常明白,这个游戏出现的问题根本无法弥补,这是一个先天不足加后天失调的怪物。现在他们要做的只是尽量平息玩家的怒气。


噩梦确实开始了。这不仅仅是玩家的噩梦,还意味着尚洋的噩梦、甚至是中国游戏业的噩梦。




九月开始做,大家兴致很高,到了十二月兴致最高,二月的时候情绪到了低谷,但到最后完成的时候大家的兴致反而又高了。《血狮》是失败了,我们清楚的知道《血狮》这个产品我们输在哪儿了我们错在哪儿了,如果再有一次机会,我们都会比现在做的好很多。——美工吴国浩

你们说什么我们都承认,我们完全承认,老老实实的认错,承认错误,但是我们不是骗子,我们确实努力用心去做了,而且准备继续做下去。所以我们不是骗子,这一点我们向每一个用户都解释了,我们不希望他们把我们当成骗子。——吴刚


因为完全预料到游戏上市后可能出现的问题,所以尚洋事先做了一定的准备工作。以期能尽量减少损失。


“ 因为我们上市之前都知道是什么情况,所以在上市之前把热线电话都准备好了,就等用户的反馈。同时也和媒体进行了一定的联系,希望他们能控制影响。一开始考虑到会遭遇大规模的退货潮,于是就注意压低产量。定单是三万,出货量只出了一万六千套。考虑到可能增加内部消化的可能,所以我们决定按预定量的百分之五十出货,这样做的目的是尽量减少退货。”


尚洋事先建立了相对完善的客户服务系统,吴刚找来了一些人做客户服务的工作,他们的工作就是每天在电话前承受玩家的愤怒,不管玩家说什么,客户全部老老实实承认,并积极承认错误。这份工作一直持续到半年之后。


同时,尚洋还预设了一个应对经销商的方法。这个方法是:尚洋在血狮还未上市之前就把《烈火文明》的制作提到日程上。此举有两个意图,第一个意图是借包宣传,借用《血狮》的影响力宣传《烈火文明》,以此降低宣传成本。第二个意图则是为了应付《血狮》可能出现的退货现象。尚洋结合广告向经销商承诺:销售商在《烈火文明》推出之后可以免费把手中的《血狮》调成《烈火文明》。尚洋希望这个举动可以鼓励经销商保留一些产品而不致于要求全面退货。


但市场的恶评超过了所有人的想象。首先的问题还是来自经销商,尚洋要求经销商接受玩家退货,但经销商拒绝付出已经到手的利润,只允许用户用退还的《血狮》换其他软件。而当时的市场上游戏软件数量稀少,几乎换无可换。对国产游戏的支持换来的是恶劣的产品和经销商的欺骗,用户的怒气不可抑制的爆发了。


两周之后,《电脑商情报》上登出了第一篇批评的文章,文章产生了巨大的影响。接下来国内大部分游戏媒体作出反应,一时间骂声如潮。吴刚马上和《电脑商情报》商量解决办法,但局面已经无法控制。于是尚洋只能作出补救措施,在《电脑商情报》登出很多道歉文章,希望用公关手段平和用户的情绪。


但事态已经无法弥补了,影响已经造成,任何手段都无法挽回尚洋和《血狮》在公众面前的形象了,《血狮》从此被牢牢钉在了国产游戏的耻辱柱上,无法翻身。




故事到这里就该结束了,但必须要补充的是,作为故事的主角,在《血狮》上市两三天之后,投资人请吴刚吃了一顿饭,当时吴刚二十一岁。投资人带着老婆、孩子,让吴刚和他的女朋友一起吃了一顿海鲜。在饭桌上,投资人丝毫没提这个产品的事。


“ 他能不知道这个产品很烂吗?”吴刚回忆道,“但是他丝毫没说,我当时抱着心理特忐忑的心情去了。他只是最后说了一句话:没事,这次你们有一定经验教训了,下次就好了。而且他希望我们从头再来。我觉得这是给我感动最大的一件事。我当时觉得别人还是给了我一次机会。只要再有一次机会,我就有翻本的时候。后来又开始做烈火文明。我从来没有投入那么大的精力做一个软件。但我觉得当时思想已经拧了,做到另一个极端了。以至于消耗掉了一个人青春的三十个月。”


《血狮》发售之后,尚洋公司并未停止游戏开发的努力,经过周密的准备,原《血狮》开发小组大部分人员全部投入到《烈火文明》的制作中去,在《烈火文明》的制作过程中,由于过分追求技术的先进性和游戏的品质,原开发小组在第二十四个月的时候集体退出制作。瞬间工作组进入尚洋并接手制作。《烈火文明》开发时间总耗时三十个月,耗资巨大。


之后,《烈火文明》发售,销售情况惨淡,未收回成本。


2000年4月6日,在尚洋电子的内部会议上。总经理沈习武正式宣布:尚洋电子将退出电子游戏制作业,同时,原尚洋电子多媒体事业部将有可能就此解散。


最后,让我们记住血狮的制作人员,他们做出了到目前为止在国内拥有最大影响力的游戏——《血狮》。

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项目负责人:吴刚。目前为“数字红”公司负责人。

策划:赵海燕。目前在《深圳商报》担任记者。

美工:吴国浩。得到一笔投资,目前为某广告公司负责人。

程序员(后期接手):骆训纪。目前工作不明。

市场:李箭。目前工作不明
#1 - 2022-9-20 06:51
好文!

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