2022-2-4 04:25 /
评论博客
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宝可梦已经被当什么人都能踩一脚的靶子好多年了。

任天堂有三座大山,红帽子做玩法,绿帽子做口碑,小畜生做销量。红帽子的玩法越做越花,绿帽子的口碑越做越好,小畜生的销量虽然也非常安定,但是口碑却越来越差,匪夷所思到花钱买小畜生的人会被其他人嘲讽的程度。

我一直的观点是,宝可梦成了今天这样子很大的原因是不论 GameFreak 还是玩家都不知道下一部宝可梦应该做成什么样。宝可梦的玩家太多了,下一部宝可梦到底应该做150个图鉴还是905个图鉴、下一部宝可梦应该侧重对战养成孵蛋还是侧重收集捕捉探索、下一部宝可梦应该坚持回合制玩法还是往ARPG方向发展——不同的年龄、经历、喜好导致了每个人脑子里都有迥然不同的下一代宝可梦。

正如春节联欢晚会的语言类节目又要笑中带泪又要有教育意义又不能讽刺又要反三俗。宝可梦也被各种各样的玩家这么要求着,正因为如此,从日月开始宝可梦就一直在做各种尝试。但是大部分尝试得出的只是个半成品。

究极日月像个半成品,只是新增了内容却当成BW2在卖;LPLE像个半成品,只是照搬了宝可梦go却没做玩法上的创新;剑盾也像个半成品,前半段优秀,但是到了后半段流程全线拉胯;至于珍珠钻石复刻——这个就不提了。

这次的阿尔宙斯也像个半成品,但是这次的阿尔宙斯脱胎于LPLE捕捉的玩法加入了动作要素,又吸取了剑盾旷野地带的经验不再一股脑往地图上堆怪,设定上更是直接延续了珍珠钻石的游戏背景并重新演绎,往前迈了更远的一步。

同时,这次的阿尔宙斯对宝可梦那套用了20年的对战玩法做出了大量改变,这次的改变大到游戏数值平衡都崩了,也难怪本作不仅抛弃大量此前的系统,连正经的宝可梦战斗都没有多少场,更不敢开放玩家间对战。正因为如此,这是一部“好像宝可梦又不像是宝可梦”的宝可梦游戏,说它像宝可梦,是因为游戏里有皮卡丘波加曼阿尔宙斯,有天冠山心齐湖有通往起始之殿的透明阶梯,还有那么多熟悉角色的祖先们;说它不像宝可梦是因为对战系统的大改让此前宝可梦的升级、速度、招式、捕捉等常识在本作里都或多或少存在变化,除了属性相克,我一时都想不出来先前版本的知识有哪些可以应用到本作。

阿尔宙斯只是一部半成品,它并不完美,它有着诸如大部分宝可梦攻击模式单一、地图地形只为跑路缺乏玩法设计、开放世界的地图里做线性的剧情、以及新的宝可梦越来越丑等等的缺点,但是瑕不掩瑜,这次阿尔宙斯真正有趣的地方在于探索地图并发现从未相遇的宝可梦。也正是因为本作主打探索收集,对于主玩对战的玩家以及完全不做探索直奔目标的玩家,这是一部“不如剑盾”的宝可梦。正如前面我说的——宝可梦的玩家太多了,每个人都有自己心中的宝可梦。阿尔宙斯是一部通关后就结束的宝可梦,它没有与人斗其乐无穷,对于九成通关后就结束游戏的宝可梦玩家,它做了很多优秀的变革。但是对于剩下一成研究了20年宝可梦的对战玩家,它动摇了宝可梦的根基。

阿尔宙斯从口碑和销量来看都是成功的,但是下一代宝可梦又应该做成什么样呢?宝可梦无法抛弃这20年来积累的对战系统,这次阿尔宙斯的成功又让宝可梦后续的作品无法轻易抛弃阿尔宙斯所尝试的开放世界玩法。在我的脑海里,下一代宝可梦会将对战和探索进一步割裂,就如同曾经的《宝可梦竞技场》和正传那样,他们都是宝可梦,但是他们面向的玩家截然不同,他们通过《宝可梦Home》互相联系,而又靠着完全不同的游戏体验让不同属性的玩家互相分离。

最后说回阿尔宙斯,它是一部优秀的半成品,虽然有缺点,但也有更多优点。它没有让你持续玩下去的要素,但是它在游玩过程中有大量探索和相遇的乐趣。阿尔宙斯是不那么宝可梦的宝可梦,它最大的意义是证明了宝可梦系列是能做出大改变的,而此前作品中做出的各种尝试也不是毫无意义而是会作为后续作品的经验得到延续。至于阿尔宙斯成功之后,未来的宝可梦究竟要做成什么样,还是让 TPC 自己去头秃吧。
Tags: 游戏
#1 - 2022-2-4 11:14
(整衣正色 往南三拜 焚琴煮鹤 挂印封金 ... ...)
确实