2022-4-4 12:32 /
使用冷色调作为幻想游戏的开局可以让人一瞬间沉浸其中。《非现实生活》把这句话发挥得淋漓尽致,几乎全篇都围绕着蓝色展开。十数个小时的游戏体验更是编织了一个让人不想醒来的梦。

《非现实生活》讲述了一个虚幽的故事。从标题就告诉玩家游戏发生在一种朦胧的现实与幻想的间隙。一位少女春在高性能AI路灯195下醒来,失去了诸多记忆,只记得自己一定要找到老师。随后195和少女建立连接之后,解密和剧情就开始紧密相连。解密的核心机制是“触摸”,春有着触碰物品,就能感受到这样物品的记忆的强大能力。让人想要把白纸夹在教科书里,然后考试的时候带上去假装是草稿纸,来省去背书的烦恼。

在整个故事里,至少在分支之前,《非现实生活》跨越了数个舞台,包括和现实非常相近的日本街角和小巷,神秘的旅馆鲸鱼,满是企鹅和鱼的车站,一群兔子执勤的图书馆,和梦幻空灵的美术馆等等。尽管中间春有过几次就寝,但游戏里几乎一直都是深夜,再加上主角是春一人徘徊于神秘陌生,佐以冷色调和清透的BGM。游戏过程中始终有着奇妙的孤独气氛;而在这份孤独中,又因为有195相伴变得异常迷人。这种沉浸感是很多游戏很难做到的。在这个游戏气氛中,换做别的游戏我会嫌弃春的移动速度有点慢,但在这里我就很享受那种少女那种勇敢而又谨慎的步伐,每一个场景的所有细节。整个《非现实生活》游戏过程中,都可以看到制作组的精雕细琢,哪怕仅仅是上个楼梯转身这样的动作,都能感到制作组一定是花费了心血。就这样春一边走着,一边满地丢虾。

《非现实生活》的道具不多,总共只有十几种的样子。每个道具都可以拿出来,但同时只能有一个道具在手上。携带的道具可以使用,也可以响应部分机关。所有的道具可以无限次使用。所以你大可一边走扔一地的虾。我也试过哨子,但这东西吹的时候会顿一下,就又改成虾了。道具不是过了这个谜题就被制作组遗忘。几乎所有的道具都在不止一处场景派上用场,而且有些会和游戏情景契合,比如潜入的时候吹哨子会被马上发现,赶路的时候用它非常棒。

解密毫不费力,尤其是主线内容更是从未让我感到艰难。原因之一是交互元素虽然充实,但和主线相关的数量有限,稍微探索原本就不是巨大的地图就能轻易找到思路,进而解开整个谜题。《非现实生活》的谜题难度在让人感到无趣和无聊之上,感到沮丧和受挫之下,处于一个让人感到非常舒适的区间。《非现实生活》非常不重视操作,诸如一般的冒险可能会出现的没打过小怪或者从悬崖落下的GAME OVER,在《非现实生活》里根本就不存在。如果失误惩罚不过是当前挑战重新开始。并且,游戏的目标相当清楚明晰。可以随时打开消息记录或者回想片段,要做什么,方向在哪里从来不是问题。195还会随时给出合理的建议和提示,有时候还会加油鼓劲。这里面最能令我感到突然欣喜的消息就是“对战游戏的程序修改完成。”

《非现实生活》还内置了一款对战游戏VOLTA。在这个小游戏里玩家可以选择机体的卡片,以自定的循环出招对抗不断进化的195。195的实力和操作会逐渐变得艰难,从一开始分不清楚哪个机体是自己的,到从军方网络中也要用AI学习到强力的充能+时停+爆发连击。小游戏非常有意思,像是那种宝石迷阵或者祖玛一样,看似简单,但是一开始了就不想轻易停下。这个游戏完全有理由改改平衡性然后做个小型的联机对战DLC。

195不是唯一一个奇特的角色,事实上,除了春和老师,每一个幻想生物都令人眼前一亮。比如厨艺高超的球藻(等等……球藻?厨艺高超?);蹦来蹦去,最后一幕超帅的老鼠;有着自己信念的骷髅和美术馆馆长……这些独一无二的角色各司其职地演出了一个个精彩的环节。每一个角色都让人感到亲切,甚至在最后出发到幻影车站时的离别会有些不舍。

但结局总会到来,《非现实生活》共计三个结局,触发条件靠自己探索的就能解开。即使不慎走入BE,系统也会在重要的分支贴心地提前存好档。遗憾的是,游戏里部分演出还是有些缓慢了,反复收集全结局和成就的时候会希望时间过快一点。成就数量诸多,凭借自己的探索来发现几个成就很有趣,但是如果想要自己发现所有成就就非常困难了。尤其是游戏里还有更深层的“秘密”。这个秘密就和游戏的美好格格不入——触发条件简直是在把玩家当猴耍。而且制作组自己可能思路也不够清晰,想要讲述一个更加复杂的故事,结果把自己捆住了。也许这暗示着会有续作或者同一世界观的其他作品。但如果只把目光锁定到现在的《非现实生活》,则让人感到久久不能平静。
Tags: 游戏
#1 - 2022-6-17 20:36
(Time is so sad and fleeting.)
读完了,不少关于非现实生活的体会都和Amazing-X-Brain的想法相近!也来补充一下:
首先,沉浸感美学万岁!
先夸夸本作的几个方面:解谜的每个新机制的引入都循序渐进,整体体验良好;道具在背包里的实体收纳这一点也挺有意思的;一开始觉得对话记录不是从最近的对话往上翻有些奇怪,但故事推进到后期时突然利用这一机制回想最初的对话,造成了一种玩家主导的走马灯既视感,这种感觉还挺浪漫的;作为像素游戏表现出了极具水平的演出效果。
再讲讲几个不太满意的地方:角色塑造这一方面我觉得195和卡瑟利比较好,其他角色触动不多;正常游玩的试错过程中时常会重复观看很多次相同的演出,缺乏快进也凸显了结局的分歧自动存档点设置得不太合理这一问题;隐藏结局对于我来说有些画蛇添足…
#1-1 - 2022-6-17 21:14
Amazing-X-Brain.
谢谢你能喜欢~找到共鸣的灵魂总是很开心
觉得的话,给我的感觉是195和春是核心,然后老师一行人是辅助,再往后美术馆馆长之类的就接近路人了。这一点来说各个角色塑造的都还不错。只是给玩家印象多少的原因
结局反复演出确实是大问题,惭愧地说,我承认我用了变速齿轮(bgm38)至于隐藏结局,我的想法是,很多新人创作者想要上来就搞个大的,结果并没有大,还把自己的作品完全搭进去了(bgm38)
#1-2 - 2022-6-17 21:19
Hakuma
Amazing-X-Brain. 说: 谢谢你能喜欢~找到共鸣的灵魂总是很开心
觉得的话,给我的感觉是195和春是核心,然后老师一行人是辅助,再往后美术馆馆长之类的就接近路人了。这一点来说各个角色塑造的都还不错。只是给玩家印象多少的原因
结...
正确的!中肯的!(变速齿轮是好文明