2022-5-17 07:58 /
猎杀法师做装备算是这作的主打点之一吧,不过不是任务猎杀所以没有位置指示、死后进度清零的地图法师猎杀极其愚蠢,命定猎杀又不一定出想要的法师,素材凑得像个刷子游戏。
装备体系体现特点的方式很难吐槽是优点还是缺点,也说不出到底是前作的进步还是退步。单独分出远程武器这事不好说,弹药上限显著降低但可以实时补充这点在打到时空法师之前对于打boss完全是个debuff,不过总的来说远程武器比起前作更好用了些(当然不能实时跟着鼠标改方向还是限制了风筝的流畅度)。取消单双手持用区别、格挡不区分具体伤害属性、以武器类别和属性区分格挡效率、只有部分护甲才有的架势这些地方姑且可以视为相较前作的实验,对于游戏体验既无改进亦无毁坏。攻击速度差异变得更加显著使得有些武器在同类武器打两下的时间可以打出第三下(而且还全是重攻击),再加上连招系统的延续,使得部分武器的伤害和削韧效果远比同类武器强,比如风暴长枪和阴影薙刀就堪称北十字星精神传承者,由于是敏智号所以不知道锤类武器有没有黑曜石柱级的IMBA存在,但我感觉应该会有这种足以无脑打硬直的武器。怒气设定在推图时或许可能节约一些(没必要的)资源,但攒得慢且不值得为此浪费一个饰品槽。弹反匕反在怪不多的时候还有些用,只是这作多多少少各种堆怪。
魔法与祷告全做成依附于武器的战技成功做到了虽然简化了切换法术的操作但是增加了切换装备的操作,同时在没有减少占用键位的情况下给玩家在推图武器与推图法术的权衡上添堵。恢复类祷告全是持续少量恢复但是可叠加并没有在减少过量治疗上做出更大贡献,在防止残血时被BOSS收割时毫无效果。
消耗品系统在药水上砍了一大刀,没有前作那样不同教派不同效果的恢复品来得有趣,但品茶的速度和持续型恢复的特征还是留了下来。由于武器几乎都带有属性所以没有火纸雷纸这样的东西,改之为强调各种壶的存在感,其中可以打出硬直的霜冻壶很有用。另外或许也是因为前作的黄金酒过于强势,本作也没有什么buff型消耗品道具。
推图是这个游戏最糟心的一环,除了大家都诟病的堆怪和无传送之外,有些放在主线路上的平台跳跃也有一些搞人心态(比如某坍塌平台三连转),另外小怪举盾时正面无敌全伤害免疫只能上负面状态也有点不当人,没有凇粉杖我推图时间可能还要被迫延长10%~20%。连通度高增强了单张大地图的一体感,就是对于减少垃圾跑图时间帮助还是太小。
地图BOSS都是缺乏逼格的笨蛋,招式一板一眼初见直接看透,同时缺乏观赏性和背后的用意,只有伤害虚高,也就最终BOSS有一些心意在里面,除此之外都难以让人留下印象,因为全是漫长或短暂的复读。
法师BOSS除了愚蠢的追逐之外贡献了本作相对大的看点,也就是被空连人形天灾的肆虐与根源。虽然同样是简单的招式复读,但设计感和观赏性比地图BOSS好很多,可以感到美工在上面摸的鱼全在这里补回来了,也做到了二十一种法师各有特色。而且冠名法师们是除了冠军赫拉之外和你聊得最多的人(虽然全是遗言)。在揭示他们为什么变成这样的人形天灾时,有些法师的角色塑造固然老派乃至刻板印象,不过也有一些法师给人留下了很好的印象,比如齐扎克·祖恩和沃丁·特内布雷。
主线让人感觉这确实是献寄,面对叁一约的旧约式众神自然般非理性的神怒,回想起在技能树里看到的背景故事,很难不吐槽自己是不是在扮演什么公元前十五世纪某国的长子;虽然很想弄明白背景的罪孽、不同的神与法师之间具体的相互关系、升级系统的真相和游戏舞台的历史,但在游戏里它们大多是一团融在一起又面目模糊的影子,全靠猜测的部分太多了,游戏流程又让人提不起反复寻找证据文本和场景的动力,毕竟这里没有那种黑暗而迷人的冒险,只有因为一种原因寄了的人不得不猎杀因为另一种原因寄了的人。
支线简单而相对完整,而且不会因为推图过快而中断。
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