2022-6-11 22:37 /
很久没这么酣畅淋漓地打完一款分量足够的avg了,感觉还是得写点东西,先从游戏本身开始写起吧。

整体结构:
追想篇是个表现形式上比较接近428或者time traveller的avg,崩坏篇是个伪装成战棋的关卡式防守图,究明篇是让玩家能看明白剧情的解释。游戏里这三个篇章之间的结构其实是有问题的,因为这三个部分之间的有效联动太少了。
从整体剧情上看崩坏篇是追想篇之后的故事,那么追想篇的选择其实应该对崩坏篇具有更大的影响,一方面对应每一个有重要剧情的关卡都应该有追想篇的先决条件(而不是现在这样只有少数几个关卡需要靠追想篇的进度去开),另一方面追想篇里应该做一些能够影响崩坏篇战斗的选择。按照十三机兵现在的设计,玩家的玩法要么是追想篇狂开剧情开到卡住了之后跑去推崩坏篇关卡,要么是反过来狂推崩坏篇关卡推到卡住了再跑回去开剧情,割裂感很重。
究明篇也有类似的割裂问题,但是好在没有限制,可以推完另外两篇之后一次性开完。但是比如说要是想提前看某些线索——不好意思得去刷崩坏篇,但是为什么我看究明篇的线索要去崩坏篇刷pt?作为游戏本身的设定有道理,但是从剧情的角度没什么道理可言。

追想篇
这部分最大的优点是剧本很扎实,作为难得的长篇硬科幻故事,设定宏大而又完整,科幻和推理结合得很好。具体到表现形式上的话,分角色叙事已经被428证明过非常有效并且契合游戏这一表现形式了,十三机兵在一个扎实的剧本基础上重拾分角色叙事,给出来的成品还是很让人满意的。
非要吹毛求疵一下的话,稍微有点遗憾的地方一是玩家在这一部分的自由度过低了,虽然有操作主角的空间,但是很多路线每次进去连个差分都没有,已经是在当交互式vn做了...二是为了给十三个角色的路线里塞剧情,整体上来看整个故事被切割得过于细碎,配合上pt开线索机制,基本上玩家只能老老实实打完追想篇崩坏篇才能完整地看懂整个故事。当然这两点在我这属于小瑕疵,追想篇的整体质量是很不错的,表现得也很出彩。

崩坏篇
我一直以为崩坏篇是战棋,打了几关意识到不对,这玩意不是war3里最多的那种防守图么?崩坏篇整体难度设计得太低导致打起来实在没什么紧张感,先拉满芯片掉落和大招次数,再拉满每种机甲的关键技能就能很轻松最高难度全S。以war3rpg的经验来看,防守图难度太低了确实很无聊,同理崩坏篇本身可玩性也不怎么高,不是为了看剧情实在没什么打的动力...
当然崩坏篇里四类机甲各有特色,每种还有差分,应该说设计上还是走了心的,当个低配守家型机战玩玩还成。单拿出来作为主要玩法会被人抱怨,但是作为追想篇的补充的话也没什么问题(就是我很好奇崩坏篇是不是其他企划缝进来的)。

究明篇
没什么可说的,线索里内容给的还是很详细的,把线索从头到尾捋一遍基本能厘清故事全貌,这点值得好评;相对而言事件部分体验就差劲不少,简介里写的内容太少,有些地方我想回去看一下还得专门操作过一遍事件...打算认真写一下对具体故事的评价,这部分内容就不放在这层楼里了。

其他
这游戏有一点我非常喜欢,那就是忠实地还原了过去时间点的场景和气氛,真的给人一种在看1985年的日本社会里的故事的感觉。我以前很喜欢看阿加莎克里斯蒂的小说,很大程度上不是因为推理而是因为她的小说里体现出来的那种氛围。特别是十三机兵作为科幻游戏,并不需要做出这种气氛来,所以在实际游玩过程中能感觉到这一点还是很令人高兴的。

整体来看十三机兵是我今年打过的最好的几个游戏之一。今年我最喜欢的几个游戏都是缺点明显但是优点更突出并且打起来确实吸引人的游戏,十三机兵虽然可玩性一般,但是靠剧情和表现形式也能走到这个路线上,挺好。

PS:看在我连wiiu上的胧村正都买了的份上,香草社啥时候重置下那几个老游戏啊...
Tags: 游戏
#1 - 2022-6-12 22:27
(初恋和青梅竹马,我认为是最强的设定。-青山刚昌)
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