2022-8-8 09:41 /
空有骨架而没有血肉,那不就是个骷髅吗

不得不承认,《I/O》是一部野心很大,具有神作潜力的作品。在仅仅有10+小时的文本中,《I/O》有机的将赛博空间和古巴比伦神话缝合了起来。整个故事线横跨现实世界,赛博世界,虚拟世界,多世界线交错,融合了大量SF常见的元素并且言之有物。可以说它在世界观的提出上做到了空前庞大。随着解谜/剧情过程的推进,不论是每一条线的解锁条件,以及多周目能在相同场景看到的不同文本,还是剧情表盘上那一个个错落有致的事件标记,都看得出《I/O》是非常看重剧情flag的推进,并且对整个故事的流程进行了精心的设计。在系统上,《I/O》贴心的内置了,精确到每一个场景的完成度统计,对于正儿八经的解谜玩家或者追求收集的玩家都是非常有用的。不过据说这个完成度统计有bug,根本到不了100%(。

说了这么多优点,但这并不妨碍《I/O》可能是我黄油游戏历程中,游戏体验可以排的上前五甚至前三差的作品。

何如?如果说《奇异恩典》的体验差,有很大一部分来自于解谜线之前那信息密度低的令人发指的“共通线”,那么《I/O》便是走到了另一个极端——信息密度过大。
我打完《I/O》大概一共花了12小时,我至少有10小时是一直经历着信息洪流的冲击。A线姑且还好,从B线开始,整个故事就是不断的蹦出从未耳闻的新人物,提出之前一无所知的新名词,新概念,新设定。新信息本身没有问题,但如此高密度的轰炸,让屏幕前的玩家感到非常疲惫。确实是可以降低游戏速度来花更多的时间来解析新的信息。但一来,你好好想完了一段话,接下来又要想另一端话中内容,精力消耗更大了;二来你真的弄明白了其实也没得到什么额外的有效信息来收获一些满足感。

而且这些信息只是不断的提出新内容,严重缺乏在给定框架内的精耕细作。本作的主舞台是在一个叫“巴比伦”的完全仿真的开放世界网游中进行,但巴比伦的“网游”属性除了在A线描述并且有效的加以使用,从B线开始就全部扔了。而至于游戏中提及的地点,出场的有点剧情的人物少之又少,则又使得这个世界观的内在显得很空洞。不论是“暗黑企业”,或者是“反抗组织”,描写都仅限于写里面其中的个别几个人,感觉完全不像一个组织而是像几个人约着进行黑暗决斗。这就使得看上去很宏大的世界显得很小家子气。

既然信息密度这么高,那么《I/O》的填充部分则必然少的令人发指,仅有的部分也写的不咋地。人物塑造?基本没有。出场的人物根本没什么塑造,连人物背景可能都没多少篇幅。日常互动?大家都忙着拯救一边接新任务一边拯救世界呢谁和你管这个,A线B线好歹还能找同学战友帮忙,之后就全是孤胆英雄冲冲冲了。战斗部分?好好的一个高科技赛博空间,硬生生整的像是上世纪的枪战片一样,战斗过程还是全程几乎都在清杂兵的那种。整个游戏流程根本挤不出能让人轻松的部分,玩着更累了。

而更让人疲惫的一点是,《I/O》的游戏流程几乎没有情感上的正反馈。既不能那种需要尽快解决事件的紧张感,在解决完事件/谜题后也没有满足感。A线的主角为了能够和失散的妹妹重聚,不断想尽各种办法寻找线索,这样的解谜过程着实能够让我心神投入随之思考,并迫切的想知道揭开谜底之后,这个世界隐藏的真相到底是什么。但是从B线开始,被“一叶障目”的主角们总是在虚空中追寻自己的小目标。他们既不知道该从何处入手,也不知道最后应该到哪里去。主角们最后都是被信息的洪流推着走:跟着接收到的新信息一路顺流而下,就可以找到自己的小目标——想要找到自己的幸福得先把这个要完蛋的世界拯救一下……怎么感觉目的和手段好像都变了不止一点半点。字里行间都透露不出所谓的紧张感,也缺少能够让我追随的主观能动探索。而人物塑造和日常互动的缺失让最后跨越一切得到的HE无法生出什么感动之情。

《I/O》的信息量,世界观展开,还有系统上的设计,其实并不比《YU-NO》差了多少,但一部真正能登堂入室的作品可不能只有个骨架。
评分:78/100
P.S. 我怎么觉得我先褒后贬已经成为常态了……但好像还是得这样
Tags: 游戏
#1 - 2022-8-8 09:47
(整衣正色 往南三拜 焚琴煮鹤 挂印封金 ... ...)
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