2022-9-21 20:48 /
噬谎者是一部非常优秀的智斗类作品,故事中设计了一个为赌博而生的组织“赌郎”,其专门负责主持组织会员参与的赌局,而这些会员都有着不俗的实力。同时赌郎暗中对于社会各方面也有着极大的影响力。而男主斑目貘为了向对赌郎进行以下犯上(赌上一切向赌郎首领发起挑战)不断进行着各种赌局。

噬谎者整体的质量我认为呈现出不断提高的趋势,一开始的大楼逃杀到抽鬼牌质量一般,迷宫篇到海战篇质量迅速提高,赌博岛篇情节的刺激程度进一步提高,最后的空气扑克和丢手帕把全篇推向高潮,看得热血沸腾。更加有趣的是由于情节上存在“以下犯上”这个主线,因此所有的赌局都围绕着主线展开,关联度很高,有一种环环相扣的惊喜感。整体虽然侧重赌局,但是通过赌局中的表现和穿插的回忆让人物的塑造也做的不错。

噬谎者作为一部智斗类的作品,但我认为本作又和一般的智斗向作品在阅读体验上存在着明显的差别,在智斗的同时我会认为自己正在看一部本格推理作品,即使赌博岛篇开始作者凸显了赌局的博弈感,这种感觉仍未消失。究其原因我认为这主要是由于对“智斗”的表现方式不同。

根据我已经看过的一些智斗作来看,一般的智斗类作品有三个明显的特点。第一,在赌博的过程中侧重于即时的推理或者即时的策略,而且在比赛的同时会经由角色视角带着读者对敌方的行动进行推理,然后依据对地方行动的推理和规则做出策略或对地方的行动采取应对措施,读者在阅读的同时和主视角的角色思考是同步的。第二,智斗类作品的推理一般侧重于根据规则对于敌方心理进行揣测,更凸显猜测和博弈而非推理,并没有凸显出很充分的依据。第三,角色对于规则的使用更侧重于对规则中的盲点进行开发,进而使用。

但是噬谎者与此不同。在赌局进行的过程中,读者的思考一般是晚于作品中的角色的,角色进行推理的过程更类似于本格的解密,会对赌局中发生的一些情况(赌局的规则,赌局的结果, 双方的设局等)进行解答。更加难得的是噬谎者在推理的设计上没有太凸显心理层面的博弈和揣测,而是设计了可以实际计算的规则,相比于心理战更喜欢设局。对于规则的使用也更加侧重于解读规则中存在的讯息,而非单纯的利用漏洞。同时针对这些解答(复盘)作者还设计很多的伏线,这就让赌博中所作的推理和最后解密更加畅快,而且更具说服力。此外,还有一点值得注意的是在赌博的过程中作者还可能加入误导,让最后的真相更加意外(可能涉及泄底,不深入分析了)。不得不说,噬谎者确实很有本格的感觉,或许智斗+本格是一个不错的思路?

这里有两点值得注意的,一是解密,二是伏线。首先解密,这里的解密指的是类似本格作品那样对于谜题(赌局结果)的解答。主要存在三部分,一是设定,设定包括游戏规则的设定和敌方的设定,上文已经提过,噬谎者的游戏规则中经常存在着谜团,经常会针对规则进行分析。此外,噬谎者的对手经常会拥有一些能力,噬谎者经常需要根据线索对敌方进行推理。二是敌方的设局,在赌局中敌方往往会使用诡计或者说设局,作品中都会先就敌方的设局进行解答。三是主角团的设局,在赌局的最后往往会就主角整体的布局做出解答。由于噬谎者的每一次赌局都会有一个经过推理和各种准备工作所构造的完整的局(可以看作是诡计),而非单纯的即时策略,这就让敌我双方的复盘就会变得格外有趣。

再看伏线,这里要分为两点,一是单一赌局的伏线,二是赌局外的伏线。前者在最初的两场赌局(大楼逃杀和抽鬼牌)还没有明显的体现,虽然设有伏笔,但是复盘的时候并没有很强的解密感。但是从迷宫篇开始,每一次解密和复盘都会伴随着数量不小的伏线回收,这一点虽然在重博弈的篇目(电视台赌局和赌博岛篇部分篇目)中有所减弱,但仍然会留下伏笔(典型的就是梶进行的矛与盾)。第二点就是赌局之外的伏笔,或者称之为长线伏笔,早早留下的伏线在隔了好久之后突然被回收,而且在噬谎者当中这类伏笔并不少,将各种情节穿成了一线,读起来会有意外的冲击力。

此外,本作还有一个不得不提的元素就是战斗。噬谎者故事的发展过程中存在着大量战斗的情节,这一点要到铁塔猜密码这一篇章之后才逐渐减少。适度的打斗可以给观感带来不一样的体验,而本作也不乏有趣的打斗,四人在轿车中的狭小空间对决,鞍马组VSIdeal时暴力和智力的组合(包含即时策略这一环节的打戏没记错只此一场)还有最后的主持人大战都是有趣的环节,但是本作中有些打戏读起来太过漫长,比如抽鬼牌结束后的战斗以及猜密码开始和尾声的战斗,太长的打戏容易破坏阅读的体验。

(以下全评可能会有轻微的指向性,但不会泄底,也不影响整体剧情):

以下打分和评论仅基于自己的观感,喜好可能会有差异,欢迎大家讨论。5分是非常推荐,个人心目中短篇杰作级别的篇目,4分是高水准的佳作,3分是我认为值得一看,有亮点的作品,2分是中规中矩的作品,可能会有一些小亮点,1分是平庸之作。若+0.5分则是我认为有突出亮点。

1.大楼逃杀,斑目貘和梶要从大楼里逃脱,于此同时还有数位杀手在对其进行追击,而且其中有一名极强的杀手。智斗比较一般,主要的看点在于逃杀的情节,斑目貘进行了一系列即时策略,最大的设局在于如何应对最强杀手罗敦,有伏笔,但设的局一般,解密感也还不强。2

2.抽鬼牌,斑目貘和恐怖分子比抽鬼牌,根据鬼牌上的数字率先达到临界值的人会被吊死。本篇开始凸显出噬谎者的特色,但伏线较弱(只能算有一些伏笔),而且最后破局的方式比较简单,因此冲击力较弱。赌局结束后有大段的打戏,有些削弱阅读体验。2.5

3.迷宫,从这篇开始质量不断走高。迷宫分为两部分,第一部分是纸上的盲走迷宫。本部分敌我双方的设局都比较普通,有趣的地方在于有关于“败者支付一天的回忆”这一赌资的真相还有斑目貘参加赌局的意图,很漂亮的一击。

第二部分是现实当中两两一组进行走迷宫,全篇包含了三个梗,每一个都非常精彩,其中有一个是有趣的本格梗,终盘不断回收伏线带来的解密感很强,有趣的一篇。4

4.猜时间,梶被迫参与赌局(从本篇开始梶不断成长),比谁猜的时间更加准确,而最后的输者要受刑。对于某一个经典梗的使用很漂亮,伏线很多,而且我认为比较巧妙,收的很漂亮。而梶的设局也不错,挺有意思。最棒的是甚至连赌局的最终结局都早早埋下了伏线。4

5.电视台赌局,开始凸显博弈感的一篇,背负着罪恶的数人为了不让自己的罪行被公布开始了赌博,而电视台的众人也各怀鬼胎。在电视直播上赌博的情节设计有趣,而且主持人面对自己的罪行表现出的觉悟也异常地热血。本篇梶继续高光,几次小博弈都蛮有意思,不过最后的破局一般,算是经典梗了。不过本篇的趣味在于进行赌博的动机,很有意思。3

6.猜密码,双方各自从10个弹珠里拿出X个球,互相猜测对方的球数,而两者数量之和就是密码。本篇的悬念设计的很好,最后解密时伏线回收的很带感,尤其是回收伏线解释的谜题很特别(whether),感觉在一般的本格作品中这反倒是罕见的。本篇穿插的打戏感觉是本作第二有趣的了,有几场设计的不错的打戏,但还是有点太长了。4

7.走硬币,赌郎首领正式走到台前,开始表现。走硬币作为开场还不错,主要有一个小的设计,整体中规中矩。2

8.海战篇,双方设计在限定的格子里布置战舰,然后开始盲打,率先将敌方军舰全部击沉的人获胜。本篇双方使用的布局,和最后几次反转都不错,有意外感,也有伏线回收的趣味,对于规则的使用比较巧妙。4

9.赌博岛篇,本篇开始赌局的情节开始越发刺激,博弈感加强。期间主要的赌局有五场(最后的空气扑克单独算)。最后甚至演变成多方的暴动,很疯狂。4

一是猜方向,要将头只想与主持手所指的不同方向,几次即时策略带来的紧张感还可以,合格水平。2

二是竞技场,虽然是赌博,但并没有什么智斗的成分,主要是布局所必须的一步。

三是矛与盾,梶主场。双方各自挑选盾或者武器(矛)(矛盾之间存在克制关系),然后出价高者拿武器进攻。本篇将简单的规则玩出了数次反转,而且有的解法很大胆,有趣。3.5

四是碰手指,双方碰手指,被碰到的手伸出对方手指的数量的手指,率先伸出十根手指的人告负。虽然短,但是斑目貘大胆利用规则,加强了人物刻画。3

五是王位战(终),三足鼎立,斑目貘和拉罗全部使出自己的布局,回收前文各种伏线,两边的局都不错,有意思,但是差了些冲击力。3.5

10.空气扑克,本作最强之一,两人分别拿到刻有数字的卡牌,然后被关进水箱,以空气为赌注进行赌博,输者溺死,胜者获得钥匙逃脱,游戏总共进行五轮。本篇不仅有趣在赌注的设计,更有趣在双方完全不知道卡牌数字和游戏规则的含义。游戏的过程也非常刺激,从未知的第一局到决死的第五局,每一轮都会抛出爆点,甚至终盘依旧反转不断,悬念很强。最后的一波伏线回收漂亮,很惊喜。5

11.丢手帕,最后的以下犯上。开场的主持人争夺战感觉算是最佳打戏了,不算长,而且把气氛拉满,夜行帅。拉开斑目貘,首领,夜行三人之间战争的帷幕。以一分钟为限,轮番进行丢手帕的游戏,丢下手帕到回头看手帕之间的时间会不断累积。猜错的人会被注入药物陷入死亡,然后在死亡达到累计时间后由主持人进行复苏,进行真正的赌命游戏。游戏过程中玩家会陷入真正的死亡,而且不确定能否复苏。双方形势数次逆转,整场比赛看的热血沸腾,悬念拉满。而最后胜利的手段更是超乎常理,回收了伏线,非常震撼,令人赞叹。5
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