2022-9-24 10:49 /
首先感谢懒猫酱推荐我从库里的露露亚开始体验炼金工房系列(*^_^*)

从名字起,炼金工房的核心理念就很清楚了——就是炼金。就这么多年来各个RPG给我的感觉,炼金好像就是个收集材料,选择配方,搞出成品的过程。但是肯定要做的更加精化,更加细致,也可以说更加复杂。但这是不怕麻烦的,炼金工房就是要在炼金上下功夫,才对得起她的名字。不然就不是炼金工房了。

露露亚的故事伊始于亚克里斯,一个虽然有古代方舟城,但开发不顺利沦为偏远乡村的地方。当时半吊子的露露亚虽然可爱善良萌萌哒,但是炼金技艺实在是让人只能摇头。对于她来讲,学会炼金难于上青天,除此之外大概是怎么让人们记住她的全名。有一天她接受好友瑗法的委托,制造了一颗炸弹,然后在师父的协助下击退了老师未能战胜的魔物(可惜的是,就算你二周目用强力装备打穿原本是必败战的战斗,剧本中依旧强行算你劣势,没有彩蛋)。而本来事情结束之后,露露亚被一本自天而降的神秘之书砸开了窍。这本只有露露亚看得到文字的书犹如天助,每一次都能在有需要的时候给出指引,也让她的炼金技术突飞猛进。就这样,露露亚的故事开始起程。

因为我从未接触过炼金工房系列,新开始探索一个全新的世界,一切都是那么新鲜。对于别人来讲司空见惯或者习以为常的元素,在我这里也变得异常有趣。在这个美好到有点童话感的晴朗世界里,就连采集到几株克里亚草也能让我欢欣雀跃。不知道是不是为了照顾新人玩家,露露亚的采集系统相对简单。虽然树木矿石有两种采集方式,但是玩家总能轻松找到最优解。就连天气系统,在露露亚里对素材采集也影响不大,刮风打雷下午起雾都是听个响。尽管炼金系统比较复杂,但是慢慢来总能掌握的吧。

就RPG而言,早期打打怪提高等级优势是我在游戏开始的时候喜欢干的事。但是我的队伍实在是过于孱弱,在早期的时候,甚至连刚刚出门的两只绿噗尼都打不过。而一只噗尼也足以让我回家回血再去另外打了。这个时候,我发现了某个数字……好像在变。

就这样,我才发现炼金工房的另一个核心——时间系统。坦率来说,日期系统一下子就把炼金工房系列拉入了硬核的领域。因为本质来说,日期是一种资源。而放在老玩家,尤其是特别熟悉的多周目玩家眼里,压缩时间的极限通关玩法是一种享受。怎么把游戏内的日期尽可能最大化利用;单次出征就刷出一篮子高品质材料;把调配时间和次数以小时为单位细化。这种追求极限的玩法,把游戏的有趣程度推向了新的高度。

但对于我这个刚刚碰炼金工房系列的玩家来讲,有点不太一样。原先的时候,去森林打了BOSS然后发现有个支线任务漏了,大不了再回去一趟就是。然而引入日期之后,看着自己走过去走回来单程就要三五天过去了感觉血亏一个亿。再加上新玩家必然对游戏毫不熟悉,这就又要浪费大量时间来试错。随着游戏进程的推进,这一差距会逐渐拉大。尽管露露亚的时间系统更像是一种传承,主线任务没有并时间限制,日期也仅仅影响委托的刷新,少数几个材料和事件而已。但对于我来讲,某种意义上看着时间流淌,偶尔会有感觉自己好菜啊的沮丧感。当时还是个新手的我,如果有些支线刚好在稍微末端的时候,我只想知道为什么不额外修一条路,害得我有些远地方单是走过去就得十几天。至于后期我整天整天睡觉打发时间,或者反复刷那几个带出场动画的BOSS玩。只是为了快速补货或者触发下一段剧情,抑或是想办法从三月浪费时间到十一月摘一夜花……那就是后话了。

抱怨归抱怨,反正也没开始多长时间,重来一遍就是了。这一次多采集,少跑路,关注主线吧。那么这场旅途开始扩大,开始推进到了第二章。舞台也从亚克里斯开始蔓延到了亚克兹,然后连亚兰德也成了舞台之一。在此期间的我,仍然对整个游戏懵懵无知,对于炼金合成的唯二直观感受就是什么材料能铸就什么,和品质上限锁定为50。露露亚的绝大多数配方都记载于《炼金谜语之书》,但是她最喜欢的咖喱却需要调制高品质咖喱来亲自参悟。也是嘛,谁会把珍贵的花期仅有一个月的一夜花、炼金术士究极顶点的贤者之石、甚至是深海幽邃的海中领主做成咖喱。还要把这三种咖喱做在一起成为最终级咖喱,然后还称呼其为“任谁都可以轻易煮出”的咖喱的!?

露露亚的炼金工房是亚兰德系列的第四作了,也是有史以来的第二十作。如果要我选的话,我大概会老老实实规规矩矩从初代(或者至少是第十一代)开始。游戏的舞台不断扩大,每一个出场的角色对于我来讲都是一张新面孔。也许对于老玩家来讲,看到续作里前代喜欢的角色再度登场有一种怀念和延续的满足感。而且看到一些和前作相关联的剧情就感到异常欣慰。就像是我在MO8里看到唯笑、麻寻这些角色那样。但是在露露亚里,我是完全体会不到这种感觉的。这是不是一种遗憾,我也说不清楚。但我想是的。如果我玩过前几部,看到路边的箩乐娜的炼金工房,或者再看敏敏对纯洁松露的怨恨,感慨和有趣程度一定会更上一层楼的。但是制作组大概也考虑到我这样新玩家的心情,尽力让我阅读这些时也得到了快乐。

阅读的愉快同样源自于破解炼金谜语之书。谜题并不深奥,绝大多数稍加思考就可以得出答案。而图鉴中针对敌人和道具也有微型剧场,调节了资料中的味道。也让大多数怪物同一个模型变个颜色也能好看一点了。(顺便提一句,角色中也有很多是一个模型,真是有够偷懒的)

露露亚的游戏过程中,有一种“瞌睡有人送枕头”的感觉。当我觉得来回往返太过于疲劳的时候,炼金之书上揭露了怎么快速回家;当我觉得自己多少会一点炼金的时候,品质上限逐层解放;当我想要大一点的容量的时候,手工篮子出现了;当我想要更好品质的收集道具的时候,手套和护符依次来临;而等到我觉得采集量实在是太大一下子就装满了的时候,我又发现了传送背包。这种辅助道具每一次来的时机恰到好处。更不用说据说其他作品里也有的补充系统等等了。而从我个人来讲,当我在战斗中遇到困难,我开始尝试使用海胆和卡夫;在旋风高原遇到了棘手的兔子?我逐渐思考怎么制造更好的道具和属性克制;发现自己的爆破用炎烧不好用了,我把目光投向了优化原料和锁定;想要提高伤害和效果,我的注意力移向了元素影响特性和词条上;再到后来自己摸索着制造999品质的道具,甚至是怎么让自己的最终成品同时兼顾词条、属性、元素和觉醒,甚至连成品的材料的材料都精心打造;后期想要做出优质成品,思考着如何更好利用觉醒,平衡品质和元素,活用所有加成道具,甚至是使用龙眼把道具的属性加强到前所未有的境界。有时需要刻意打造其他的道具或装备,再把它们觉醒成别种类素材,只因为这个道具有着独一无二的觉醒效果。一次次突破上限,一次次克服难关,让属性值和伤害涨到以前无法想象的数字。不需要去查攻略,而是通过游戏过程加以自己的理解,凭借自己的努力和力量不断强化自己。然后大胜之前铩羽而归的强敌,这种成就感和满足感是无可比拟的。这种自我突破和时刻有助的感觉互相螺旋攀升,把游戏体验不断地推向新的境界。

如果包括DLC的两位托托莉和梅露露的话,队伍构成有十人之多。如此宏大的角色群体。谁担任前排,谁在后排辅助,不同的辅助技能有不同的效果,比如露露亚非常喜欢在你千辛万苦把BOSS打出破防,准备用高额伤害技能或者让对手空过的时候,一记露露亚飞踢给踢醒。考虑到大量辅助技能和原初技能各有各的特色,炼金术士还有独特的中断。打法千变万化丰富多彩,总有一款适合你。我自己以前喜欢用五炼金术士的阵容。用小技能带动后排的中断,或者前排准备好后随时投掷各种道具,打出一波又一波的伤害和击退浪潮,让敌人的回合永远都不会到来。达到只有我能玩炼金工房,不让敌人玩炼金工房的结果。后期在经济充沛的时候,就改直接用终极炸弹砸过去了。关键时刻还可以用必杀技扭转战局。战斗也因此变得异常激烈。比如在前排露露亚已经倒下,箩乐娜身负多种负面效果,生命值仅剩1点,不能使用道具也没有MP,也依旧可以瞬间当着敌人的面开一堂炼金教室。让对手耐心看着露露亚上演炼金术士第一医学奇迹,和箩乐娜精神百倍投入各种原料搅呀搅,从而让全队完全复活。其他角色的必杀技……也……挺好看的。每位角色只有一个必杀技,要是能多一个也许会更精彩?必杀技会成为技能第一个,小心不要手快,因为我就手快过不知道多少次了。

除了主线和支线,做任务绝对是RPG的核心要素。露露亚里最多只能承接五个任务。考虑到时间系统,怎么分配一定要考虑清楚。大多数任务可以撤销但没必要,想撤销的你会发现撤销不了,只能硬着头皮做。自然,炼金工房系列肯定有不少交货任务。有些只需要原材料,有些需要成品,有些成品还有词条要求。如果你使用高品质材料交付任务,还可以得到额外奖励。可惜这一部分并没有做出花来。全委托加在一起,还没有凯娜答应给噗尼公民权,转身发布一个“驱逐噗尼噗尼”的任务来的有趣。

尽管我这么说了,炼金工房系列有时候还是不够完美。比如没有自动存档功能,虽然游戏闪退次数极少(唯三源自于锻造,我怀疑某个动画有问题),但是追悔莫及的时候发现上一个存档很老旧了还是会有些小失落;游戏内到现在我也不知道怎么回到标题画面;或者是其实在我制造出传送门之后一段时间不知道怎么用,在HELP里也没有找到提示,那之后也有一小段时间不知道大地图就可以用,还专门跑到隔壁再开这样的操作。除此之外还有什么折磨人的,大概就是清理仓库了。5000个位子看似很多,但是哪怕不热衷于采集也得收拾一两次。可惜的是,卖出菜单既没有进阶搜寻,也会在确定界面取消的瞬间取消所有勾选,有些累心。

露露亚有着长久以来的炼金功底打底,质量是毋庸置疑的。除此之外露露亚最大的魅力是角色的人设上,尤其是第一女主角露露亚,乐观开朗(“总会有办法的!”)、善良热心、可爱与阳光兼具,对谁也谁都对她温柔以待。无论是队里的其他角色,还是各个城镇的NPC,都喜爱着露露亚。尤其是最亲爱的母亲箩乐娜,在亚兰德与露露亚重逢的时候喜极而泣,暂时分离数日依依不舍。然后在入队后你会发现她的友好度为0,和最要好的童年玩伴,敬重有加的师傅一致。但说真心话,如果现实中有露露亚这样的女孩,一定是值得用一生去珍重的。据小道消息传出,亚兰德马上就要签署新的法令,不喜欢露露亚的人全部判处三十年有期徒刑。尽管露露亚光芒耀眼,但是其他角色的魅力也没有就此被掩盖。不同角色有着不同的特点,有些角色相比于前作中的成长,也有了新的一面,也一定能让陪伴亚兰德而来的老玩家们热泪盈眶。

说到老玩家的感觉,尽管众说纷坛,但我一直都认为制作组一定是在中后期才改的设定。一开始的时候露露亚就是箩乐娜的亲生女儿,但是大概是为了照顾到一些介意的玩家后续更改的设定。

可惜的是,比起光芒夺目的人设,剧本却有点跟不上去,就连核心角色的诗提尔用了半个游戏都没能完全塑造,使得后期的剧情并非因为人们对诗提尔的关注,而是露露亚的个人魅力来撑起的。回想起后期露露亚奋力拼搏,与劲风神鸟二度对峙,四处寻找着人生的答案,联合同伴们一起面对挑战敌人,我能清晰地感受到露露亚的成长和重要,但对诗提尔的描写不足以我有同等深度的感觉。更不要说配角角色的剧情虽说精彩但又有些套路化了。如果只看呈现在屏幕上的内容,的确无可挑剔,但也只能说是精彩的小品而已。这并不是说剧情写的不好,而是不够。支线里奥里尔为最强之名拼搏,在挑战和旅途中成长;瑗法厌恶抛弃自己的贵族家庭,全心地爱自己的新家人们;菲利斯一方面可疑嘻嘻哈哈,一方面与命运展开黑暗对决;琵亚妮雅决心教育出超越自己的弟子;爽朗的尼可再度开展海上生活;已经前作或许还楚楚可怜的小箩乐娜成长为独当一面的坚强女性;为了守护孩子们再度身披盔甲的贝诺;希望大家因为自己是鬼怪吓一大跳的帕梅拉……等等等等。剧情种类不可谓不丰富,体验本身不坏,但是就是缺乏几个令人过目难忘,久久不能忘怀的瞬间。而且考虑到剧情的总量,也有一种吃不饱的感觉。所有的剧情中,很少能找出来比起其他作品脱颖而出的剧情,更别说那种让人感觉“只有炼金工房才会出现这样的剧情!”的东西了。哪怕是对于情怀玩家来说,恐怕算上情怀也很难给出无可挑剔的评价。而且,解锁剧情的方法主要是提高好感度,而好感度只能依靠反复战斗刷上去,这一点略显无聊。在露露亚里,转生成什么都别转生成蝙蝠,就算转生成蝙蝠,也绝对不要转生成暗影蝙蝠,就算转生成了暗影蝙蝠,也绝对别去费尔斯加方舟层的二楼。

如果一位角色的支线剧情阅读完毕,就可以在主线结束后选择这个角色来达到相应结局。那里有个小缺陷,结局的选择框出现地有点快,很容易选出普通结局。除了本体队伍里的七名角色六个结局。另外还有咖喱结局这种半恶搞的结局存在。如果你同时达成了所有结局的前置条件,诗提尔就会成为隐藏的真结局出现。远峰莉莉丝看了沉默,嘉神川诺艾尔看了流泪。尽管这位角色是作品众望所归的真正TE角色,但就如前文所述那般塑造起来差一把火候。所以观感本来还可以在提高一段的。

露露亚这样的日式RPG,总喜欢整几个DLC。可惜的是,机械领域的怪设计的过分强大了。到了那个程度已经有点做坏的意思在了。无他,主角团队满级100,BOSS却有着200的不合理等级。如果是想要挑战极限的玩家,自有高难度可以选择,可NORMAL难度都打的如此艰难,让人不快。最终总会逼着玩家钻牛角尖, 放弃习惯的打法加入那几个少有的选项。尽管奖励异常丰厚,DLC新加入的道具和加成道具也进一步突破极限。但那时候已经一览众山小了,有些无用武之地的悲凉感。而通关机械领域之后,再回头二周目,有些探索道具和解读进度消失不见,还得从头来略显枯燥。但是从一周目伊始到二周目全结局,一百二十多个小时的游戏体验也是登峰造极的。最终看到真结局的一瞬间,也感觉全成就是值得的。
Tags: 游戏
#1 - 2022-9-24 12:09
(令人作呕的我和令我作呕的人)
看得心痒痒,要不是我这五年破笔记本经不起折腾了,真想立马买个来完(bgm38)
#1-1 - 2022-9-26 18:13
Amazing-X-Brain.
我的笔记本也是五年,这游戏在官网的宣传上低配的要求还是比较低的(bgm38)
#1-2 - 2022-9-26 20:11
星期病菌
Amazing-X-Brain. 说: 我的笔记本也是五年,这游戏在官网的宣传上低配的要求还是比较低的
然而我的笔记本五年前也是破烂,全盛状态或许可以和最低配一战吧。
但是现在我怕它不堪重负,弃我而去,还是要爱惜着点,毕竟我一两年内是没钱买个新电脑的(bgm38)
#2 - 2022-9-25 23:58
“这种自我突破和时刻有助的感觉互相螺旋攀升,把游戏体验不断地推向新的境界。”
今天先拜读到这里了(因为到睡觉点啦),剩下的后半段明天晚上来接着拜读!(bgm24)
哈哈哈哈哈,写的很认真很有感触,看的出来布脑兄对这个游戏的感触非常深刻非常大啊。
#3 - 2022-9-28 00:23
拜读完毕,布脑兄四千字+的感述,饱含热情和憧憬。
写满了发现新题材新大陆的热情,也全程记录了沉浸在游戏里的时光的回忆,时而感到欣喜和新奇,时而遇到挫折和困境,耗费脑力与时间全身心的沉浸在游戏时间中,把自己的想法和目标付诸行动,这一百二十多小时相必会成为很不错的回忆呐。
对游戏的缺陷和不足也总结的很客观。
这篇长文质量很高,点赞。