2022-10-15 00:41 /
2021第二个通关的游戏,沙加绯红恩典:绯色的野望 (2021年2月1日)

《Saga Scarlet Grace(沙加绯红恩典)》是2016年为纪念沙加25周年而推出的沙加系列新作,上一个正统的沙加已经是2002年的《无尽沙加》了。绯红恩典到底是个什么游戏快速阅读版(正文有更详细的吐槽版)

2016年:绯红恩典,原作,仅发售于PSV,只有日版
2018年:绯红恩典之绯色野望,多平台(PS4/NS/STEAM/IOS/ANDROID),原作加强版,增改部分内容,还是只有日版
2019年:绯红恩典之绯色野望,多平台(PS4/NS/STEAM/IOS/ANDROID),发售英文和欧洲几国语言版
2022年4月21日:绯红恩典之绯色野望,仅PS4与NS,由台湾Arc System Works推出官方中文版

所以说这游戏从2016年出了之后,居然缝缝补补了快6年才有中文版,也难为河津能坚持出来,非常有爱。

虽说是沙加25周年纪念作,但2016年在PSV出的时候我并没有第一时间玩,当时想等英文版,没想到一等就等了三年。英文版出了就马上买了NS版,一周目NS显示打了70小时才通关,有那么长吗?由于早死早超生的SE对沙加采用外包汉化做法,中文版又要再买一次,最终我还是买了NS版,和Saga Frontier 1一样给河津送了两次钱。



一、一句话形容这个游戏就是穷,真穷啊!无论从哪个角落,都透出一个穷字。PSV的unity游戏,没有城镇地图,没有迷宫地图,点击就战斗,剧情全程纸片对话,立绘都是廉价丑丑人,大半还是复制大众脸;地图场景都是纸片;战斗场景居然只有几种,而且都是背景十分十分简陋的圆形场地,甚至让我想起一些超高清马赛克超大作NDS游戏……然后还卖全价!只有价格很“SE”。2018上了全平台后,只稍微改了下ui,画面完全没有增强。大厂RPG+千万销量著名系列正统续作就这个卖相,不了解的人买了一看这么简陋估计直接晕过去了。

首先要奇怪地声明,这是沙加系列最新、最正统、纯单机、而且是由河津秋敏亲自操刀的纯血续作,可不是什么奇怪的边角料页游手游。沙加系列的上一作新作还是在2002年的无尽沙加(中间吟游诗人算复刻的话),足足过了14年,那时候SQUARE还没合并。作为一个正统续作,绯红恩典到底有多穷呢?本来计划名字是SaGa2015(=Saga 25周年),公布的时候平台仅为PSV,结果难产了一整年到2016年末发售,而且PSV只发售了日文版。就算对比其他PSV游戏,画面也极为寒酸,看这Unity引擎制作还有那丑陋的UI怎么看都是为了全平台顺便上手机而准备的,结果到2018才弄出个全平台含手机的加强版,但还是只有日文!又过了差不多2年到2019年末才推出多语言版。这还没完,河津不知道又花了多少功夫求爷爷求奶奶(推上经常有暗示),终于在2022年通过外包推出了中文版,算是兑现了河津一直在推上描述的希望回报中文区粉丝的说法了。

二、喷了这么多穷,还是要说,这是沙加,还是那个味,游戏总体感觉虽然有点像无尽,但河津也妥协地减少了反人类设计,而且由于去除了城镇地图、迷宫地图、3D剧情演出的束缚,这次的分支对话感觉设计得比以前的作品都要复杂,非常有味道。

给没玩过的稍微介绍下:游戏流程就在控制一个纸片主角在地图上各个地点走来走去,触发事件,而事件只会有两种形式:1)纸片人分两边对话 2)直接进入战斗。就这样不停这样发展剧情到通关,没了。虽然我一周目玩了70小时,但就是在不停看纸片人对话和战斗之间穿插而已,其他什么演出、迷宫、探索,只要是普通游戏有的,这游戏通通没有。

三、游戏有非常多的地点和村庄可以探索,堪称沙加历代最多,地图也是历代最大。但这都是因为穷,毕竟所有探索的场景点进去就一句话,都说河津特别喜欢跑团,这个真是回归本源了。河津在如此穷的预算中彻底解放了本能了,地图场景是用一个一个纸片,桌上游戏感十足,有些纸片会有小动画的;剧情分支应该是历代最多了,毕竟没有演出全是纸片,用文字堆就行。另外就是村庄,这次村庄是真的多,每个都有自己的描述,但……画面呈现只有一个寒酸背景和选单,而且每条村永远只有一个npc,这些npc没有名字,模型还是大众脸同伴兼用的,惨啊,真是太穷了。但你会发现每个村庄配的npc都没有一个重复的,穷人也是有尊严的!

四、主线剧本其实就写了四章,每个主角一章专属的。这次有完全开放剧本打两下就能去最终boss的沙加味剧本,但也安排了新手向角色,流程固定按三章发展,三章之后才迎来最终boss,第一章固定是自己的,二三章就能自由选其他三个人的章节来玩,还根据自己的故事作了小幅度改变,细节很多不一样,有些改动还很大。另外,即使你选相同的二章节但顺序不同时也是有区别的, 第二章和第三章分别打什么,剧情会发生变化,还影响到结局。光乌尔皮娜篇就有六个结局,应该也是历代最多了吧。可能也是因为穷,只能是4个相同的章节拼砌,但这期间的章节剧情因为每个主角发生的小变化,还有每个主角之间互相发生的一些剧情,各种分支条件估计也是历代最复杂的了,我印象最深就是齐格飞篇那个建塔的那个地图剧情,我冲进去说了几句对白直接剧情结束了,一看攻略这剧情分支多得吓人,这真是太蛋疼了,究竟会有多少人能看全这些分支呢。

五、游戏能加入的同伴大概80人,应该是沙加系列之最了。但有插画的只有30个角色,其余角色都是大众脸建模,很多还共用模型还互相变色,真的穷疯了。最后为了统一,游戏里80人的立绘都是建模生成的渲染图,还是分辨率特别低的那种,插画在游戏里都见不到。不过河津让相同建模的换色角色都分散在不同角色的剧情线里,复制人绝对不会同时出现在一队的,穷也要穷得有骨气!

查阅wiki的时候会发现游戏背景设定里的十二个神其实设计出来了,而且都有十分精美的插画,但游戏里只能遇到其中两个作为boss登场,这两个神建模也是感觉使出浑身解数超级精美,但其他十个到哪里去了?该不是穷过头,大刀一挥砍了十个吧……

六、说说战斗系统,毕竟流程主要时间就是一场又一场的战斗。但也得益于此,河津设计了一个相对新奇的系统,拉长每场战斗的时间,借由行动顺序表做夹心饼发动连携,以此作为设计核心来构建战术。行动顺序规则简单易懂,但又融合了传统沙加的技能基础,搭配不同cost、fast和异常等属性作催化剂,初玩是十分惊艳的,没想到老贼这个岁数了,JRPG的战斗还能有如此创新。虽然沙加传统的大量技能这次被精简了,但每个作用都很明确,数量少了后技能演出也更用心了。遗憾的是,中期开始这套系统就有点疲倦了,全程一直只有战斗,后面真的有点闷。我有个奇怪的感觉,可能这游戏比较适合手机,无聊打开来刷个迷宫,反正只有战斗,可以全程搓玻璃触摸。



七、其他系统也大幅简化了,整体就一个装备改造,改造变成刷刷刷一键进化,素材分类也是像手游那样火水木土啥的,仿佛看见了各种日呆手游刷素材的模样。这个系统和吟游诗人那种蛋疼死你复杂死你的思路完全背道而驰,说个不好听就是彻底手游化,连战斗也跟手游一样可以打三星多拿素材。不过,我认为河津其实是尝试将一些手游的特点加入到单机里,毕竟除了这些要素,整个战斗系统一点都不手游,必须全程手动。当然还有一些蛋疼的开发特产之类的系统,由于没法忍受这次在地图之间要亲自移动的涉及和NS的读盘速度,还是无脑按攻略搞一下就算了。



最后,这游戏我会推荐给沙加系列粉丝的,老贼还是那个老贼,但毕竟是unity引擎寒酸3D没地图没迷宫没演出没立绘的超级日厂千万级销量系列传统RPG续作还敢卖全价,不是系列粉丝就请三思了。




Tags: 沙加