2022-12-26 19:08 /
年初定的百部任务没有达成,甚至还差一些。但今年打的游戏的数量是入坑以来最多,把小短作一并算进去有23部(有人入坑六年连百部都没打到,我不说是谁)。下面配图是乐子一图流和我自己统计的更详细的信息。

我特别喜欢两类作品,一类是能让我映射到现实,产生强烈思考甚至可能影响到我自身的;另一类是把故事讲得很吸引人,包括但不限于令人拍案叫绝的伏笔回收、故事背景渲染的优秀所产生的感染力很强。村正和混沌子是今年唯二两部我觉得属于前者的作品,而R11和摸鱼属于后者中的佼佼者。

装甲恶鬼村正毫无疑问是我今年最喜欢的作品,虽然在我打的综合分上吃了一点小亏,但我觉得村正对于角色的深度和善恶的讨论可谓是一绝。游戏里的角色决不能用简单的善或恶去概括,我印象最深的莫过于英雄篇里“大恶人”童心和尚在被一条斩杀后,他收养的孩子为了自己的恩人复仇的画面,在那一瞬间一条的所谓“正义”支离破碎了,他是杀死了一个十恶不赦的人,但也间接逼死了一个人和她的孩子。连虚拟的人物都有复杂的多面性,映射到现实又何尝不是呢。我知道给别人贴上一个积极的或者消极的标签可能是一个省时省力的做法,但是这种标签在很多情况下只是一种偏见,一种管窥蠡测。如果透过这种标签看待别人,又到底能看明白一个复杂的个体的多少呢?

相比村正,Chaos;child有一些比较明显的问题,除去主线和乃乃线,几条个人线的发挥都算是比较“放飞自我”。虽说如此,游戏里确实也有一些思想让我难以平静。男主拓留从一开始对事件的追求,并享受于追求事件的乐趣之中,到之后自己也被卷入事件中,剧情越往后最开始追求事件的行为越像一根心头刺,你甚至可以看到游戏里网络留言拱火的另一批人。而在讨论网络情报的时候,也借着久野里之口对这批过分相信网络情报的人进行了指责,指出他们只是利用了对自己有利的情报。游戏最后某人评价”如果想要让‘被支配阶级’没有反抗的勇气,只需要把比他们更‘下层’的人当成饵料提供给他们就行了”更是贯穿整个游戏内外的思想。我不自觉的会把上述这些行为与现实中那些偏执的乐子人联系起来,游戏里的观点虽然显得有点激进,但是不可否认。当在现实中被投下的“饵料”是不相关的事,或者更甚是别人的时候,我也会问自己是否能保持住自己的判断?

说到故事性,我今年的首推必是Remember11。以我个人之见,R11的叙事是比E17优秀许多的,R11的悬疑可以说一直都算是拉满,几乎没有任何“尿点”,玩家的先入为主的想法也被拿捏清楚了。双线干涉的设计很稳,而且也是帮助剧情层层推进的助推器之一。但是,如果说E17的成功是因为文字小说看不到主人公的特性,那R11的失败也正是因为文字小说这个题材无法挑明这个故事的一切,只能依靠玩家的好奇心和外部的内容(或者情强的游戏理解)彻底消化游戏核心。E17有可可线,但是R11如果有self线,那总体来看反而失去了设计悬疑的必要性了。

气氛作门面必是樱花摸鱼。我主观上为什么会说摸鱼的气氛好?首先是bgm,主打的就是一个平和,特别是夜之国的bgm,这个在游戏里多听听就能感受到。第二是F社的光污染(不是),本来我很不习惯这种画风的,但是正因为整体颜色偏暖,在剧情烘托起来之后上的CG杀伤力不可谓不大。第三是语言,虽然我摸鱼从生肉开始打了两年剧情上印象有点淡了,但是对于文字间的描述是依旧印象深刻的点。摸鱼里的角色说话是很明显能听出感情的,特别是在体现对他人的温柔的点上,但并不会给我感觉“用力过猛”。当这些点结合在一起,在剧情高潮爆发出来的时候,很难说不破防......甚至只是看着故事就好像被拯救了一样。

总结一下,虽然我作品玩的少,但只排四个出来讲还是会想讲更多,对于剩下有些没有提到的作品也是如此。唯一可惜的是某作品的跳票,让它成为我自己的第一百作的想法要拖到明年两月了(要是不继续跳票的话)。