2023-2-16 01:42 /
小时看武侠小说时,面对那些动辄吆五喝六一掷千金的豪客们,心头所涌起的并非艳羡,而是疑惑:这些大侠既不事生产又不掌商贸,手里花不完的钱,到底是从哪儿来的呢?
我曾认真琢磨过这个问题的答案,也曾遍览过许多或是一本正经或是戏谑轻松的回答。但最终,这个问题还是没能得到一个让我信服的解释。于是我只能这般宽慰自己:这只是云天树虚般的行为,毕竟,我所看到的情节,只是基于故事——而故事本就是源于现实却又离于现实的。那些在现实里不可解的条件,或者其实只是故事里所刻意忽视掉的底层潜设定。重要的并非是让我看清这地基的坚实模样,而是那些演员在台上的表演。
而在后来,游玩的业界作品增多时,我亦曾有过这般相似的疑惑:这些角色们,他们每天的无穷闲暇时间到底是从哪儿来的呢?
尽管同为故事,但gal与武侠,还是不同的。因为武侠,是一个属于“第三者”的故事,它所追求的,从来都不是代入感。而gal,最典型的如那些以恋爱为重心的萌系gal,某种意义上而言是属于“第一者”的故事,是强调乃至需要玩家去主动代入进故事里的。玩家的职业有很多种可能,但却都曾经历或者仍在学生时代,都曾或者仍有对于这一时代遇见一份爱恋的憧憬与想象。而这些萌系作品里,不管是对有意模糊了男主性格的处理,还是在无意间将校园作为背景的设置,都是在这追求代入感的趋势之下的合流。
——那么,经历过学生时代的玩家,会有这种每天只在社团活动和逛街遛马里度过一心只想着恋爱与捧哏的生活吗?每一天的24个小时,会有这么多的空余时间来东逛西跑只为刷好感度和触发事件的余裕吗?会有这种插科打诨嬉笑烂漫丝毫没必要考虑学业与未来的雅致吗?
那,当然是没有的。不管是在中国,还是在日本,都没有。
当玩家只需要欣赏戏剧时,舞台的牢靠与否是不必挂心的,因为那与己无关。但,在“代入感”的作崇下,玩家自己是可以以演员的身份上台登场的,在这时候,还能不在意脚下的虚浮吗?
这便是业界萌系作品的通病。代入感的强化是大势所趋,背景的校园化也是可靠之举,但,这两者其实是相悖的。至少,在大多数业界的恋爱故事里,是这样。角色的学生身份与故事的校园背景既是优点又是缺陷,既能因其为玩家耳熟能详而迅速代入,又会因其太过做作刻意而终归剥离。
就没有能将两者的联系做得很好的作品吗?或者说,虽然玩家其实都理解为什么大多数的业界作品都是所谓校园生活都总在嘻嘻哈哈,但,真的就不能更“合理”、更“合适”一点,让角色能以学生的身份而彻底摆脱学生的束缚来投入这无拘无束毫无忧虑的日常之中吗?
当然是能的。那就是——
学生的假期,特别是长假期。如果说寒假时为迫在眉睫的节日氛围而让步不得尽兴,那暑假就的确是毫无拘束的自在放纵之时。在这时候,学生虽是学生,但却可以理直气壮地卸下在校园时的那些包袱与劳顿,真正地全身心地投入到日常之中。在这时候,不独有心情,还有着时间。
你说为什么作为学生却整天不务正业?因为,这是暑假啊,暑假啊!暑假,不就是用来放松、用来玩的吗?在这时候,“玩”才是真正的正业啊!
是的,正是如此。在这里,玩家与角色才能同步;在这时,现实与故事才能接轨。
人生不如意事,十有八九。虽是一对反义词,“幸福”与“不幸”在人生的占比里却从来都不是平衡的,相较“不幸”而言,“幸福”要珍稀得多。在时间上,幸福如此吝啬,让人感叹“人生不如意事,十有八九”;而在种类上,托尔斯泰在《安娜·卡列尼娜》里所写的第一句话更是精辟——幸福的家庭是相似的,不幸的家庭各有各的不幸。
是啊,对于“幸福”的憧憬与想象,每个人在最后所描绘的很可能是相似的场景;但关于“不幸”,却从来都有着想象都想象不到的无数种可能。走向幸福的坦途,一句“王道幸运”便足以了然;坠入不幸之渊,却从来都无法轻易概括。
天底下的不幸何其多,多到让众多写手写了几千年都还没有写够,多到让众多观众看了几千年都还没有看倦。
但非常遗憾的是——对于《Summer Pockets -REFLECTION BLUE-》的写手而言,关于不幸,从来都只有那早已被背板的几种。
当年的麻枝准每换一部作品就努力尝试着去涉足新的题材领域,才会在风格一直如一的前提下让玩家不至于审美疲劳,这般的敢于尝试正是他屡屡受好评的重要原因。
开辟新的航道需要非凡的魄力和能力,并不是人人就可以轻松做到的。更多时候,还是大树底下好乘凉,行驶在前人早已走过的线路上。毕竟,它的安全性早已经得到了实践的认可。KEY的一系列作品的风格和题材本就极其统一,这也是KEY的最大招牌之一。所以,《Summer Pockets -REFLECTION BLUE-》的写手依旧囹于此打转,小心翼翼不敢越雷池半步并不奇怪,本就是值得理解和体谅的选择。
但,第一个将美女比作鲜花的人当然值得为其创意鼓掌,后来者如果继续沿袭、甚至只会用这样一句话来形容美女,那,绝非是轻轻一句“保持风格的稳定”所能洗白的。黔驴技穷是能力问题,泥古不化则是态度问题。想要沿袭所谓的KEY式风格并没有错,继续呆在麻枝准所早已划定的题材范围舒适圈里也无可厚非,但,连桥段情节和煽情手段都要生搬硬套亦步亦趋时,那只能鄙夷一句“真是蠢才”了。
在《Summer Pockets -REFLECTION BLUE-》那不算长的故事里,能看到多少既视感?能拎出多少相似到眼熟的桥段?能找出多少雷同的设定乃至情节?看到开头就能猜到故事的结尾,看到角色便能揣测她的身世,甚至连什么时候出事、什么时候嚎哭、什么时候煽情乃至什么时候再捏个happy end都早已能了然于胸,那又还能剩下什么惊喜来刺激玩家那早已习惯此类展开的神经?凭那些CV的努力吗?她们的确哭得很努力,只是每一场,我都是捏着鼻子在看而已。
天底下的不幸种类,何其之多!想要做一个所谓的“泣系”故事,让玩家能够真情实意为之流泪的情节发展,那能使出的手段简直数不胜数。但是最终,他们所使出的却依旧是这三板斧,力道甚至还不如老师傅。这般拙劣低能的技巧,怎么可能晃花久经考验的玩家的火眼金睛?一心只想着坐吃山空抄书就好依旧用这种所谓的含混设定和悲惨身世来欺骗玩家的眼泪,却从来都忘了在此之前先做好在情感和逻辑上的合适铺垫,生搬硬套到简直要把“我就是要把你整得不正常来骗玩家哭”的想法写到脸上生怕玩家看不明白——你们岛上,到底有没有一个正常一点的女主?还是说,写手已经无能到无法设计出“正常”的角色遭遇不幸的展开只能这般强行加戏了?那这种行径,和骗人小孩先打断腿再逼其出来乞讨赚钱有什么区别?!
如果要问我《Summer Pockets -REFLECTION BLUE-》是不是一个好故事,我可以毫不迟疑地说:不是,也不配是。它依旧是绕着所谓“泣系”就该是让玩家“泣”的想法来编织故事,依旧是这种惯常而又极不讲理的设定杀来强行摧残,最后又是依旧惯常而又极不讲理的设定杀来强行圆所谓HE。每每看到这些相似的情节,看出这从未变过的创作核心,便不由感慨:有部麻枝准亲自操刀的动画也是想要以观众哭为目的,也是沿袭了许多此前KEY系作品的桥段,它的名字,叫做《成神之日》。固步自封,前景不言自明。
我对KEY式的催泪桥段并不感冒,而这般手法在《Summer Pockets -REFLECTION BLUE-》的生硬强凑更是徒增恶感。每次进线后不久,我就只能一边想着“这次是XXXX在这时会XXXX怎么你们还没XXXX”一边极不耐烦地点着鼠标,然后唏嘘一声“果然如此实在无趣”。这绝不是一个值得称道的故事。
但,《Summer Pockets -REFLECTION BLUE-》的确是一个好游戏。
尽管有着“第九艺术”的名头,但说到底,游戏依旧是一种娱乐产品。所谓娱乐产品,初衷当然是为了让人娱乐。不管游戏在所谓艺术的道路上前行多远,它被创造出来的最开始的缘由,依旧是为了为了带给玩家快乐。只要这款游戏能够让玩家乐在其中,能够给予玩家情感和体验上的正反馈,那么,它作为游戏而言就是合格的。如果它甚至能让玩家念念不忘,那更是优秀的好游戏。
是啊,我很不屑《Summer Pockets -REFLECTION BLUE-》的故事,但不得不承认,它是的确带给了我快乐的。
正如我此前所言,“暑假”实在是一个太过妙绝的取巧时间。它不但跳出了此前业界作品里的校园陷阱,让故事在题材范围上有效规避了那些千篇一律的社团日常;更做到了角色身份与日常情节的相契相合——所谓暑假,本该如是。
是啊,本该如是。海滩摸鱼、食堂蹭饭、野外探险,乒乓球、打水仗、抓鬼、玩花绳……这些才是最朴实却又最动人的日常,它总会勾起玩家自己的记忆。不管是总角懵懂,还是青葱热烈,记忆里的往昔时光,在时光的粉刷下的确就是如此模样。看着他们的言,看着他们的行,看着他们开心踏走在这小岛上,将欢声和笑语塞满整个旮旯,也塞进了玩家的心里。
终于不用再苦思冥想什么做作低龄来段子捧哏做日常了,在这时候,在这里,生活本身就是最有趣的日常。抛却此前KEY作品里那般的奶头乐低龄化后,《Summer Pockets -REFLECTION BLUE-》里所展露的,是一个真真切切的高中生所该有的言行与举止。没有人永远十七岁,但,永远有人十七岁。看到他们的这般无忧无虑,仿佛便梦回自己曾经的暑假。文贵真情以动人,人间烟火最得情。比起强行为之的煽情戏,比起那些刻意刁难的离别剧,这般朴实到真实的桥段,才更能使玩家共鸣感动。
那才是这个游戏,最有魅力的地方。我所收获的快乐,正在于此。在这岛上,在这时节,满满,塞在这summer时分的记忆pockets里。
我曾认真琢磨过这个问题的答案,也曾遍览过许多或是一本正经或是戏谑轻松的回答。但最终,这个问题还是没能得到一个让我信服的解释。于是我只能这般宽慰自己:这只是云天树虚般的行为,毕竟,我所看到的情节,只是基于故事——而故事本就是源于现实却又离于现实的。那些在现实里不可解的条件,或者其实只是故事里所刻意忽视掉的底层潜设定。重要的并非是让我看清这地基的坚实模样,而是那些演员在台上的表演。
而在后来,游玩的业界作品增多时,我亦曾有过这般相似的疑惑:这些角色们,他们每天的无穷闲暇时间到底是从哪儿来的呢?
尽管同为故事,但gal与武侠,还是不同的。因为武侠,是一个属于“第三者”的故事,它所追求的,从来都不是代入感。而gal,最典型的如那些以恋爱为重心的萌系gal,某种意义上而言是属于“第一者”的故事,是强调乃至需要玩家去主动代入进故事里的。玩家的职业有很多种可能,但却都曾经历或者仍在学生时代,都曾或者仍有对于这一时代遇见一份爱恋的憧憬与想象。而这些萌系作品里,不管是对有意模糊了男主性格的处理,还是在无意间将校园作为背景的设置,都是在这追求代入感的趋势之下的合流。
——那么,经历过学生时代的玩家,会有这种每天只在社团活动和逛街遛马里度过一心只想着恋爱与捧哏的生活吗?每一天的24个小时,会有这么多的空余时间来东逛西跑只为刷好感度和触发事件的余裕吗?会有这种插科打诨嬉笑烂漫丝毫没必要考虑学业与未来的雅致吗?
那,当然是没有的。不管是在中国,还是在日本,都没有。
当玩家只需要欣赏戏剧时,舞台的牢靠与否是不必挂心的,因为那与己无关。但,在“代入感”的作崇下,玩家自己是可以以演员的身份上台登场的,在这时候,还能不在意脚下的虚浮吗?
这便是业界萌系作品的通病。代入感的强化是大势所趋,背景的校园化也是可靠之举,但,这两者其实是相悖的。至少,在大多数业界的恋爱故事里,是这样。角色的学生身份与故事的校园背景既是优点又是缺陷,既能因其为玩家耳熟能详而迅速代入,又会因其太过做作刻意而终归剥离。
就没有能将两者的联系做得很好的作品吗?或者说,虽然玩家其实都理解为什么大多数的业界作品都是所谓校园生活都总在嘻嘻哈哈,但,真的就不能更“合理”、更“合适”一点,让角色能以学生的身份而彻底摆脱学生的束缚来投入这无拘无束毫无忧虑的日常之中吗?
当然是能的。那就是——
学生的假期,特别是长假期。如果说寒假时为迫在眉睫的节日氛围而让步不得尽兴,那暑假就的确是毫无拘束的自在放纵之时。在这时候,学生虽是学生,但却可以理直气壮地卸下在校园时的那些包袱与劳顿,真正地全身心地投入到日常之中。在这时候,不独有心情,还有着时间。
你说为什么作为学生却整天不务正业?因为,这是暑假啊,暑假啊!暑假,不就是用来放松、用来玩的吗?在这时候,“玩”才是真正的正业啊!
是的,正是如此。在这里,玩家与角色才能同步;在这时,现实与故事才能接轨。
人生不如意事,十有八九。虽是一对反义词,“幸福”与“不幸”在人生的占比里却从来都不是平衡的,相较“不幸”而言,“幸福”要珍稀得多。在时间上,幸福如此吝啬,让人感叹“人生不如意事,十有八九”;而在种类上,托尔斯泰在《安娜·卡列尼娜》里所写的第一句话更是精辟——幸福的家庭是相似的,不幸的家庭各有各的不幸。
是啊,对于“幸福”的憧憬与想象,每个人在最后所描绘的很可能是相似的场景;但关于“不幸”,却从来都有着想象都想象不到的无数种可能。走向幸福的坦途,一句“王道幸运”便足以了然;坠入不幸之渊,却从来都无法轻易概括。
天底下的不幸何其多,多到让众多写手写了几千年都还没有写够,多到让众多观众看了几千年都还没有看倦。
但非常遗憾的是——对于《Summer Pockets -REFLECTION BLUE-》的写手而言,关于不幸,从来都只有那早已被背板的几种。
当年的麻枝准每换一部作品就努力尝试着去涉足新的题材领域,才会在风格一直如一的前提下让玩家不至于审美疲劳,这般的敢于尝试正是他屡屡受好评的重要原因。
开辟新的航道需要非凡的魄力和能力,并不是人人就可以轻松做到的。更多时候,还是大树底下好乘凉,行驶在前人早已走过的线路上。毕竟,它的安全性早已经得到了实践的认可。KEY的一系列作品的风格和题材本就极其统一,这也是KEY的最大招牌之一。所以,《Summer Pockets -REFLECTION BLUE-》的写手依旧囹于此打转,小心翼翼不敢越雷池半步并不奇怪,本就是值得理解和体谅的选择。
但,第一个将美女比作鲜花的人当然值得为其创意鼓掌,后来者如果继续沿袭、甚至只会用这样一句话来形容美女,那,绝非是轻轻一句“保持风格的稳定”所能洗白的。黔驴技穷是能力问题,泥古不化则是态度问题。想要沿袭所谓的KEY式风格并没有错,继续呆在麻枝准所早已划定的题材范围舒适圈里也无可厚非,但,连桥段情节和煽情手段都要生搬硬套亦步亦趋时,那只能鄙夷一句“真是蠢才”了。
在《Summer Pockets -REFLECTION BLUE-》那不算长的故事里,能看到多少既视感?能拎出多少相似到眼熟的桥段?能找出多少雷同的设定乃至情节?看到开头就能猜到故事的结尾,看到角色便能揣测她的身世,甚至连什么时候出事、什么时候嚎哭、什么时候煽情乃至什么时候再捏个happy end都早已能了然于胸,那又还能剩下什么惊喜来刺激玩家那早已习惯此类展开的神经?凭那些CV的努力吗?她们的确哭得很努力,只是每一场,我都是捏着鼻子在看而已。
天底下的不幸种类,何其之多!想要做一个所谓的“泣系”故事,让玩家能够真情实意为之流泪的情节发展,那能使出的手段简直数不胜数。但是最终,他们所使出的却依旧是这三板斧,力道甚至还不如老师傅。这般拙劣低能的技巧,怎么可能晃花久经考验的玩家的火眼金睛?一心只想着坐吃山空抄书就好依旧用这种所谓的含混设定和悲惨身世来欺骗玩家的眼泪,却从来都忘了在此之前先做好在情感和逻辑上的合适铺垫,生搬硬套到简直要把“我就是要把你整得不正常来骗玩家哭”的想法写到脸上生怕玩家看不明白——你们岛上,到底有没有一个正常一点的女主?还是说,写手已经无能到无法设计出“正常”的角色遭遇不幸的展开只能这般强行加戏了?那这种行径,和骗人小孩先打断腿再逼其出来乞讨赚钱有什么区别?!
如果要问我《Summer Pockets -REFLECTION BLUE-》是不是一个好故事,我可以毫不迟疑地说:不是,也不配是。它依旧是绕着所谓“泣系”就该是让玩家“泣”的想法来编织故事,依旧是这种惯常而又极不讲理的设定杀来强行摧残,最后又是依旧惯常而又极不讲理的设定杀来强行圆所谓HE。每每看到这些相似的情节,看出这从未变过的创作核心,便不由感慨:有部麻枝准亲自操刀的动画也是想要以观众哭为目的,也是沿袭了许多此前KEY系作品的桥段,它的名字,叫做《成神之日》。固步自封,前景不言自明。
我对KEY式的催泪桥段并不感冒,而这般手法在《Summer Pockets -REFLECTION BLUE-》的生硬强凑更是徒增恶感。每次进线后不久,我就只能一边想着“这次是XXXX在这时会XXXX怎么你们还没XXXX”一边极不耐烦地点着鼠标,然后唏嘘一声“果然如此实在无趣”。这绝不是一个值得称道的故事。
但,《Summer Pockets -REFLECTION BLUE-》的确是一个好游戏。
尽管有着“第九艺术”的名头,但说到底,游戏依旧是一种娱乐产品。所谓娱乐产品,初衷当然是为了让人娱乐。不管游戏在所谓艺术的道路上前行多远,它被创造出来的最开始的缘由,依旧是为了为了带给玩家快乐。只要这款游戏能够让玩家乐在其中,能够给予玩家情感和体验上的正反馈,那么,它作为游戏而言就是合格的。如果它甚至能让玩家念念不忘,那更是优秀的好游戏。
是啊,我很不屑《Summer Pockets -REFLECTION BLUE-》的故事,但不得不承认,它是的确带给了我快乐的。
正如我此前所言,“暑假”实在是一个太过妙绝的取巧时间。它不但跳出了此前业界作品里的校园陷阱,让故事在题材范围上有效规避了那些千篇一律的社团日常;更做到了角色身份与日常情节的相契相合——所谓暑假,本该如是。
是啊,本该如是。海滩摸鱼、食堂蹭饭、野外探险,乒乓球、打水仗、抓鬼、玩花绳……这些才是最朴实却又最动人的日常,它总会勾起玩家自己的记忆。不管是总角懵懂,还是青葱热烈,记忆里的往昔时光,在时光的粉刷下的确就是如此模样。看着他们的言,看着他们的行,看着他们开心踏走在这小岛上,将欢声和笑语塞满整个旮旯,也塞进了玩家的心里。
终于不用再苦思冥想什么做作低龄来段子捧哏做日常了,在这时候,在这里,生活本身就是最有趣的日常。抛却此前KEY作品里那般的奶头乐低龄化后,《Summer Pockets -REFLECTION BLUE-》里所展露的,是一个真真切切的高中生所该有的言行与举止。没有人永远十七岁,但,永远有人十七岁。看到他们的这般无忧无虑,仿佛便梦回自己曾经的暑假。文贵真情以动人,人间烟火最得情。比起强行为之的煽情戏,比起那些刻意刁难的离别剧,这般朴实到真实的桥段,才更能使玩家共鸣感动。
那才是这个游戏,最有魅力的地方。我所收获的快乐,正在于此。在这岛上,在这时节,满满,塞在这summer时分的记忆pockets里。
但前四苦并非为人独有,天下万物生灵,皆有此般定数。为人所独有的,是后四苦。因为诸般情感,只出于灵长之人。
我非常讨厌“泣系”的一个缘由就在这。某种意义上而言,“泣系”是对“人”本身的一种物化,追求的只是如鲁迅先生所言“将美好的东西毁灭给(其他)人看”——角色本身在此完成了在设定杀后ta的物化(成为了所谓的“美好的”“东西”),观众则藉由欣赏过程感受苦楚。所谓生老病死,本就非是人的特权;真正的人所谓不幸之苦,本该是后四苦啊——可惜他们写不出罢了。
PS:以后还是别叫“老师”比较好,每次见到总觉得很尴,毕竟很大几率我应该不会比你大。