2023-4-4 12:20 /
应该会成为2023年第一个通关的游戏吧,但还没通关。打了一半(50小时了)感想已经固定了,我估计到通关也不会改变,先写下来。

首先就是——好玩!这一作看宣传的时候卖相真的不怎样,看到那些钓鱼和摸宠物我心都凉了,没想到这次的戒指搭配和变身系统真的不错,看着剧情一个一个加入的历代主角,而且每一个戒指加入都能带来新的变化,每个玩家都可以搭配出自己的组合;加上最高难度没有遭遇战给人练级,感觉还是有心做一个好战棋的,这方面给绝对好评。通常来说,有没有不练级模式就是考验资源控制和设计水平,这是我喜欢一个战棋的重要标准。所以最高难度我前期每关都打了两三小时,非常沉迷。加上这次战斗动画超绝流畅加用心,我全程没关过战斗动画,各种动作细节和变化真是太赏心悦目了,从觉醒以来战斗动画就一直进化,到了这次真是做到极致了,网上也一致好评。

非常好玩!





好话说完了,接下来是吐槽。玩了这游戏我怀疑IS内部是不是都快打起来了:

1. 在战场游戏性很强的同时不知道保留这个拉跨的逛校园模式是做给谁玩的,里面一堆尴尬的小游戏和到处捡屎,和这次的支援对话一样尴尬。你要好好做也可以当个养成模拟游戏玩玩的,现在像不知道想应付哪个领导做出来的。其实主线你写不来严肃的就故意写成这种幼儿园文学我接受了,这一进入了校园就强制换便服还给编了个理由,然后一发生那些种种田做做饭的支援对话就全部穿上盔甲,你们这是is的不同部门在较劲吗。我来总结下:
1)摸猫喂猫,为了那些点数,我摸了
2)捡狗矿,唯一有意义的
3)投资国家,这是什么设计,超难根本没用
4)泳池果园牧场:可以skip我忍了,另外只要去任意一处就可以切换,但要点三次
5)吃饭:致敬风花雪月,有加能力我吃
6)俯卧撑:开始几关很难打的时候做了几次,后来就再也不去
7)飞龙射击:开了我就没进去过不知道是什么
8)钓鱼:钓了一次再也不去
9)捡果子捡屎:捡了两关再也不捡,马粪能不能寄到IS办公室
10)擦戒指:什么JB玩意你有空能不能做点更好的东西
11)送礼:无论是宝石还是马粪都是一句话然后加数值你做个养成系统能有点诚意吗要么别做了
12)连战:像个手游打素材的关看到就没进去过
13)训练:超难改成10点好评,经常懒得点
14)井:还算有用

2. 首先卖DLC作为现代商法我是接受的,希望厂商多赚点再多出好游戏吧,尤其是这次的DLC结合了系统给更多的戒指搭配,虽然部分DLC戒指很强会降低一点难度,但总体来说只是增加了搭配组合,等于增加了可玩性,而不是那种直接给你升级的所谓DLC,本人是非常欢迎的。但……你最高难度很有决心很有觉悟很有数值设计师的尊严去限制了遭遇战,不让刷就是对自己的数值设计很有信心,然后每个DLC戒指居然要打一大关,里面有海一样的敌人,打完后直接出来就碾压主线了……就不能把挑战和获得分开吗,要练级的人自己打就行,有些人拿DLC戒指只是想增加组合搭配可玩性啊,花了钱买DLC就活该不能体验主线难度了吗,你主线数值设计组的辛苦劳动和尊严都不要了吗,得罪了你们DLC组?

3. 由于取消了武器熟练这个毒瘤,这次的转职非常自由,还加入了类似FF5那样的技能系统,一开始觉得真牛逼!结果DLC这个叫星玉加护的东西,弄得和BDFF2那个JP增幅一样,我觉得其实就是让玩家不爽的,装了就耗你1500sp搞到流程整个技能系统都没了,不装了又极度不爽,还不如索性整个拿掉。对这个系统的心情仿佛就真的从FF5跳到了BDFF2,DLC组和技能设计组真的有仇。有心想体验技能系统的我建议自行禁用无脑的星玉加护,把技能设计组的心血还来(当然会增加难度)。

4.这次取消了武器消耗,开始看宣传都想着这么多年来乡下骑士团铁剑钢剑通关要成历史了,各种神剑终于能用了吧?但同时又加了一堆武器改造、刻印等乱七八糟的系统,搞得跟手游一样看得人心烦。其结果就是,因为改造效果太逆天,高级武器改造又太贵,最后钢武器比以前历代的历史低位还要高,超难难度下资源稀缺这个重要程度更进一步;而因为钢系列和必杀系列都是C武器,连锁反应就是一堆拿S武器的职业失业,勇士这种做坏了的职业拿着C武器就杀穿一切。里面任何一个环节设计谨慎点可能都没这么离谱,看上去加了一堆丰富的系统,实际效果就是平衡性一坨屎。

5.这次的小学生UI设计:

1)没有一个页面能同时看到体格和武器重量,把武器重量藏在一个次级菜单里还要按X键才能显示,平时就只给你看算好后的速度,自以为很方便,谁要看算好后的数值啊?溢出了的部分你给我显示了吗?每次都要出去查体格,多几个人互换的时候根本记不住

2)每个戒指有足足20级的绊技能,战场上居然不能查看,只有打完能看,明明在外面的界面按ZR就能显示,到了战场的界面ZR功能没了,但又没有加其他功能,这是临时工干的吗

3)boss的纹章技只有一句文字描述,伤害和射程都没有,你不是主打算格子的游戏吗?比如第一次遇到琳戒指的皇帝,你看到预测的射程都不知道要吃什么巡航导弹,只能拿脸去试,死了再回溯,你们自豪的运筹帷幄设计呢

4)每次进去都要气死人的刻印界面,整个游戏没有一个地方能看到刻印效果,只能看到算好的数值,又来了,谁TM要看算好的啊,特别是从刻印A转成刻印B的时候,要看效果只能拿个白板武器自己去算;还有更弱智看不到哪个刻印已经打过了,也看不到打在了哪个武器上,只能靠外面那个小图标认,中期一堆纹章士滚蛋了但一堆刻印留在武器上,只能靠一堆米粒小图标辨认,这是脑白金锻炼吗?因为完全看不到刻印的情况,要确认刻印有没有打过只有自己肉身去试,如果在别的武器上打过了他会让你确认是不是要转移,要是没打过直接就花钱刻上去了!你TM这时候怎么不确认了啊。还有一个武器已经刻印了的时候,你进入刻印界面会不显示自己的刻印,第一次进去找了半天,最后才发现自己的不显示了,正常设计不应该是是高亮再带个“E”?总之整个刻印界面就是一桶浆糊,像是小学生做的界面,想想以前的火纹的系统一边减法一边提供精美简洁实用ui,所有数据一目了然,这次像手游那样加了一堆乱七八糟的改造后,界面反而成了一坨屎。建议第一次玩又有点在意的,最好对着攻略看刻印效果,然后拿笔记下来哪个刻印打了在哪里。

6.勉强算是通关了,更新一部分关于游戏职业和关卡设计的感想(超难模式):我不知道is内部现在是谁来负责后期这些难度调整,主线20关打后和外传这又臭又长的关卡到底是谁的主意,只会从石头缝不停冒增援,真的是石头缝里蹦出来的!我看了下有一关我已经打了一个星期了,都20回合了还在每回合冒增援,非要把一关拖到两小时以上才叫难吗?我采取的是超难+尽量不练级的玩法,外传和遭遇我一关没打,直接主线了,DLC倒是打了,但DLC只有刚打完那会等级高了一点碾压了一两关主线,后面又差不多回来了。后期敌人的数值都爆高,个个跟水桶一样,我除了两三个防御不错的人能站在前排顶一下,其他人几乎是碰一下就死的,我依然还能靠站位和策略消灭敌人,但有个前提是:敌人数量不混入太多,只能是小规模小空间混战。这样我可以依靠我上12个人的战斗力合力消灭敌人。一但敌人数量太多我只能后退。造成这个因素我觉得首先当然是我没练级所以数值不高没办法无双,只能采取龟缩战术。但在这种环境下仍然可以利用地形加策略加变身系统来慢慢推进,我还是觉得有意思的。但20关打后,这海一样的敌人无脑涌过来的同时,我队中最强的物理菜刀砍一刀追击一刀两刀暴击都砍不死对面一个脆皮法爷的时候,我就知道,到头了,TM到头了,不练级是没戏了,就如同那种数值分拆成无数个平行宇宙然后你肝不到位所以打不过的手游一个感觉。之后我问了超难通关的群友,两个都是相同的情况:1.外传全部打了 2.通关时间在130小时左右。我看了我的游戏时间:100小时,外传差个13关,按后期这些宇宙怪兽增援关平均2.5小时一关算,那不是正好差了这30小时!在挣扎了30秒到底是要再花30小时把这游戏通关还是用这30小时去玩别的游戏后,我果断选择了——降难度,降了一个难度马上变成无双,一路无脑auto把最后两关打完了。最后一关也是个数值怪关卡,boss还用无敌罩子把自己围起来然后在一个小地形上放一堆血牛要你砍死他们才能砍boss,根本就没有任何卡地形和策略可言,完全的数值罐头对撞。赶紧通关后我就用那30小时去玩了chain echoes,已经快通关了,心想幸好果断弃了,不然到现在还在磨这些数值罐头。哦其实还有游戏职业想说,但打字打到这里突然不想细说了,我是从来没见过一作职业平衡性这么差的, 反正就是师兄勇士的援护射击射爆一切了,其他的呢?一堆职业的特技是什么换位?哈?你一堆3格甚至4格的远程怪我还换什么位,真的不是应付领导凑数的吗。

最后的吐槽(番外篇):

最后我要花一个长篇幅,吐槽一个非常个人化的感想,也是我一个非常不爽的细节。这个纯粹是完全不爽,因为游玩体验并没有受到太大影响。就是:从觉醒开始加入的轻松模式,除了可以不死人,一个重要改动就是战场上可以save,代替了火纹传统的中断。而这次如果你选超难+轻松模式,却只能中断!为什么我对save有需求是跟个人时间有关的,平时玩游戏是每天下班玩一会,睡觉了就按休眠。但工作间歇性忙起来可能会放下一段时间不玩,最忙的时候掌机就直接放到没电了,忙完再继续玩,所以我需要存档。如果一关打了两小时却不能save,放到没电了就白打了,导致我玩engage期间一直要留意掌机的电量,非常麻烦。

首先要从SFC纹谜说起,我第一次是在SFC看到中断这玩意,但在家用机年代要不给你存档,中断就是是非常合理的设计,毕竟每天都要关机,中断一下明天继续就行了(但在机器没有休眠的年代,其实也有被老妈直接关机、踢到电源线的风险,本质还是反人类);GBA火纹采用了电池记忆的划时代中断,实际上是每一步都即时记忆,每一秒都可以直接关机,真是太便携了;到了觉醒之后加入了轻松模式存档总算解放了,我非常欣赏觉醒这一点是因为IS把选择权交回给玩家,喜欢经典模式和中断的人可以自己选择,喜欢玩高难度但需要存档的人也可以自己选择。

容我再展开说说存档的问题,实际上,我玩过很多有难度SRPG都是允许存档的,每个游戏系统不同,能存档不一定影响难度,因为存档会存进死局,打不过还是打不过,即使是机器人大战这种简单的游戏,Z里有那些9回合拿熟练度的,你8回合存了一个死档,9回合清不掉就清不掉照样还是只能重打。engage这次最难的部分是每关的关底boss决战,假如一回合秒不掉,下回合可能会被杀掉一个。一般打法都是一口气全交变身,boss没死就要把血少的人拉走,这也是经常需要回溯的地方。在这个设计下,如果在采用轻松模式随意死人战术,就成了另一个游戏了,第一回合没打死,随便送boss一个人头,第二回合肯定按死了,这也是DLC琪琪的复活石能大幅降低难度的原因。因为游戏乐趣减少太多,所以不太建议用送人头战术。所以即使enage和觉醒一样轻松模式可以存档,如果死人了自然有玩家会选择读档重来,这样其实在高难度下玩也很有意思,而且不用像SFC/GBA时代那样被1%暴击搞死一个就整关重打了,节省不少2023年的现代人时间。当然对火纹来说,允许存档会影响了紧张感,但这个话题最重要的地方还是觉醒之后is把这个选择权交给了玩家,可以选择自己舒服的玩游戏方式,非常体贴。

(顺带一提,看看加贺的变化,在BWS的时候可能因为无奈而加入了5回合存档,但到了最新的VS2,老头已经给玩家每回合存档了,时代变了,老头也前进了。)

说了那么多,来看看engage是怎么处理这个事情的,在超难难度下,允许选轻松模式,死人也无所谓了,也允许用回溯,所以死了人还可以重来,但却不给你存档只能中断??这么搞除了恶心人还有意义吗?而如果选困难+经典模式下,死人是不能复活,但却能每回合存档???这设计有逻辑可言吗?困难+经典可以存档,这经典选来有何意义?超难+轻松却只允许中断,我死人都无所谓了这中断有何意义?就是一个大型的脱裤子放屁,这种选择权能不能交回给玩家,觉醒后的火纹都做到了,为什么非要开倒车。

虽然对一些人来说,几十小时的游戏可以几天一口气打完没所谓,而再退一万步,因为我这次也是比较集中玩没有受这个中断很大影响,同时也是因为买了一台新的oled导致电量一直充足(再之前是用初版NS玩的,电池容量小也老化了),但我还是无法忽视这些无逻辑的设计,这个小细节从一个侧面显示了is这次设计思路混乱和矛盾。



经过了觉醒—IF—三房—engage的洗礼,和当年玩过FF13之后再也不买后面的FF一样,感觉火纹这个系列我也不会再买了。