2023-9-16 19:53 /
想起上次玩一代的时候已经是2020年的事情了,一晃几年过去终于看到续作出来了,虽然售价不低但是实在是游戏荒,大胆尝试后发现其实物有所值

目前是92%探索 17h游玩通关
前作的孽刃被拆分到三把武器上,不同武器同样也作为硬性锁钥的元素设计,前代逆天的滑铲到了这一作伤害被拆分(不充能没伤害),玩家前期需要在几张地图之间收集三把武器,之后才算正式游戏开始

银河恶魔城游戏的核心就是获得能力——解锁区域——获得新的能力这一循环,游戏在前中期很好地体现这一玩法,具体表现就是获得能力就想回去逛一逛看看有没有道具可以拿到,通过这种设计来控制玩家的能力也就是角色性能,可以有目的性的对地图和怪物进行设计

大致在10小时左右所有的能力收集完毕后,游戏中所有的地方就自然而然地开放了,在拥有了二段跳和空中冲刺后,角色性能也得到了飞跃性的提升,之前打不过的怪物也可以随意虐杀了(这种游戏初见最好不要看攻略)

剧情上面仍旧晦涩难懂,不是我不想看而是游戏中的文本对我的想象力有着不低的要求,所以我只好全程杀过去回头看解析;一代中各种血淋淋的画面在本作得到了一定的控制,R18G内容只会出现在个别场面,怪物也更多是人形而非不可名状;整体像素风搭配上游戏从一始终的优秀美术,像是来自西方tzj的一封请帖,不过内核完全扭曲了

游戏在整体战斗设计上比起一代,是有另外下功夫的,在游戏最开始获得的技能到最后仍然可以带你一路获胜;游戏内伤害类型分为元素和物理伤害,元素又分为火焰,毒气,雷电,神秘等类型,自然游戏提供了护符栏这一系统供玩家可以自由切换护符来抵御不同伤害类型的敌人,然而这一系统存在一些逆天的护符譬如全元素防御护符导致其他前期护符会被后期强大护符顶替,这一问题导致护符系统单一无趣

对应的,游戏中还有雕像系统的存在,雕像由于其只能在大本营更换的缘故,对比护符系统更像是打法风格上的全面设计,上面提到武器有三把,你可以自己选择最喜欢的武器然后搭配雕像,这样可以保障伤害合格不至于卡关,遗憾的地方在于雕像系统大部分影响的还是数值大小,在角色性能的变化上不多

再看到游戏中三把武器的技能部分,会发现虽然加点繁多,但是质变的也就那几样,重锤的点火、弯刀的觉醒、刺剑的能量槽,游戏在武器性能的设计上十分保守因此在你前中期的时候,你可能更多要依靠那些技能来帮你渡过难关

Boss设计上会要求玩家回合制,难度不高十次以内可以通过,比起前作更加具有挑战性,当然也可以说一代的Boss难度实在是太低了...我很喜欢这种第一次被杀蒙,第三次找到规律,第五次险些击杀,之后突然发挥超常击杀的感觉,或许有人叫它背板,但是背板本身也是乐趣所在


游戏总评:8/10
美术音乐加分,战斗设计良好,系统设计及格,作为类银河恶魔城横板游戏的一款新游,对比一代是一次巨大的进步,问题存在但是不致命;剧情晦涩但是不影响暴力游玩,除了售价颇高,十分建议打折购入
Tags: 游戏
#1 - 2023-12-17 04:38
遗憾的地方在于雕像系统大部分影响的还是数值大小,在角色性能的变化上不多
你游戏买亏了,雕像对三把武器来说就像原神的命座一样,能解锁相当多改变玩法的武器 buff,甚至 the world 时间暂停都有

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