2023-12-8 01:03 /
     最近鉴赏了相当多的新作品,但不论是小说或是游戏动漫都给了我一种莫名的鸡肋感。既现下食之无味,便拿起点老物尝尝。于是重读《天龙八部》,读至万仇谷的“姓段者入万劫不复”就想起这部游戏来:游戏中将这部分做成了一个对原著粉丝来说没有难度的拼字小解迷,属于读过原著的人便会会心一笑的小设置,但在能够自定义主角姓名的情况下,自然有人会想要姓了段来这里试试能不能“送死”——答案是你姓段没用,别说甘宝宝,钟万仇都不带理你的,都是和其他名字一样的对话和反应。
     以小窥大,可以说这部游戏整体都是这个调调。既原著党一上来能对相当多的细节和彩蛋一样的设置乐呵,但你要去真的去推敲和尝试也会发现没有太多的刻意为之在其中——倒是摆出了同人作品应有的态度。
     1、原著主线与原创主角
     相较于其他的改编作品,本作原创了一个能够自由取名的主角,并以这个主角作为故事上的触发器参与到《天龙八部》中。主角默认名为雷震,可以自定义修改这个名字,出身桂州,是自己出生地的花花公子一枚,成年受父命出门历练,带着莫名重大的神兵利器收集任务首站便是去找大理马五德,不必多想,自然是遇见段誉,以无量剑派与神农帮的冲突为切入点进入到《天龙八部》最开始的故事中。
     不同于几部电视剧的以带头大哥带队阻击萧远山为开头,游戏选择以小说相同的开始点,服务粉丝的态度可见一斑。
     作为一个被插入到作品里的角色,雷震能够做的事可以说相当自由了。一般来说,既然要按原著来走,那么被插入的角色会处于一个相当尴尬的位置。游戏在这方面的安排是,宁愿让原著角色尴尬一些也要让主角不显得那么没用,因此主角在原著主线推进下的身份成为了小层面的救世主,大局上的摄像机。
    这是相当聪明的一个安排,对于新玩家而言,能够最大程度的保证原著内容的同时提供一个自由的开放体验。对于原著党而言,可以说雷震做的事,绝对是读小说时幻想过的。
    救下枉死的无名小卒、阻止段延庆杀段誉全家、阿朱面前力接降龙十八掌、少林寺暴揍鸠摩智、陪萧峰血洗聚贤庄(顶级爽剧)——几乎是原著所有的意难平,都可以在游戏里用自己的角色去填上坑。当然这样做是存在问题的,就好比在《神雕侠侣》里蹲在被点穴的小龙女身边打断尹志平几把,固然是爽了,但第二天还是得找个理由让小龙女出走。这个理由往往是蹩脚而且难写的——怎么办?
   游戏选择了不写,直接把主角支开去另一个主线里,然后想几个办法把你救下来的NPC隐身掉,保持住主线不崩。这样的做法在毁人设的同时也造成了一定程度的时间线混乱。
   主角能成为萧峰、段誉、虚竹结拜的第四人,在主线的中后期几乎是至少跟着一位书里的主角在推进剧情,其他线人设小崩和时间线错乱影响并不大,游戏也可以说把原著体验给做好了。
   本游戏是一款RPG类的游戏,作为角色扮演的原创主角,脱离原著主线的人物塑造是重中之重。
  游戏的地图广阔,书中所提必能到达。这为塑造一个江湖侠客的故事搭好了舞台,在地图上的各个角落里遇到各式各样的NPC,或是书中角色的扩写或是原创的小角色,但也无外乎快意恩仇和儿女情长或许是觉得少了家国情怀,最后出了个天佛降世的DLC让主角也当了回国家英雄。再配合以游戏中的声望系统,可以恶到极点与七十二岛主们称兄道弟,也能当大侠到让大宋皇帝卖一个面子。除了原著的主线外,主角还有一个收集神兵利器的原创主线,这部分涉及到了相当多的宋代的名人,甚至玩出《刺客信条》的那种感觉(老实说这种成套的神兵利器不觉得更古龙一点吗)。爱情线也有复数条,但莫名的遵守了一夫一妻的选择,可选角色大部分原创但却包括了钟灵这一个原著角色在内(挖兄弟墙角了)。开放式的武侠体验,相当完善。
  一部好的同人游戏或许就是这样,能够借着原著的舞台表现出一个更加充实的世界和故事,再从这个更立体的世界中让玩家更加体会到原著的魅力。
   雷震这个角色在原著主线中更贴近工具人和一个冷静的愣头青——能够进行一定程度的局势观察,但不多,承担了部分段誉和王语嫣的功能,更多时候是一个打手。在主线之外,雷震的角色形象根据玩家的选择略有不同,但做大侠的时候是伟光正的,声望掉到低谷也是因为欣赏恶人的闪光点而身不由己,还是相当正面的一个角色。就游戏系统而言,雷震是实打实的武学天才,招式看了等于会了,用了等于绝活,打赢了等于绝中绝;内功心法也是读了就能学。DLC里在天龙寺偷听学六脉神剑,和段誉一个级别的天才。武学天才的身份也是为了方便游戏的进行,仔细研究雷震的出身也会发现他的工具人意味明显。
   父母双全、出身商贾相对富贵、甚至出门历练也是奉父命而出,家庭美满——能够安安心心当大侠,不用像自己另外仨兄弟一样被家事缠的痛不欲生。甚至出身在桂州——只为了离大理近。
  原创这样一个主角,很大程度上也是为了圆玩家一个“武侠梦”。
2、游戏系统与玩法
  本作的游戏系统相对的创新了不少,回气系统和招式和心法搭配系统所构建的半即时回合制和双方面的技能构筑保证了游戏战斗的趣味性。有熟练度和招式等级的设置让玩家可以在任意一个阶段都可以用自己喜欢的招式,加上几乎所有的招式都可以学,游戏里可以看到用北冥神功打出的降龙十八掌在吸对面的蓝......
   但本作游戏存在着那个年代相当多游戏的通病——指引缺失:没有大地图、任务列表甚至没有对话记录查看......和其他游戏一样,想在当时畅快的游玩是需要拥有光盘特典和攻略书的。
     游戏虽然是开放的大世界但是每个地区随机遇敌的敌人等级分明,相当于软锁区,前期乱跑等于暴毙。主线boss也对练级有硬性要求,想要玩到一个自由的大侠梦还是得先当十里坡剑圣。
     剧情有一个相当独特的声望系统,很像其他游戏的好感度,善阵营和恶阵营分别对你的声望会做出反应,简单的表现为支线的进入条件必须在什么什么程度的声望,几乎所有的任务支线选择都会影响该属性。当然在缺少指引和教程的情况下大部分人都没有完整的体验到这个系统,游戏甚至提供了刷好声望和坏声望的NPC,江湖对你的评价可以在半个小时内逆转。
    虽然存在硬伤,但相对超前的游戏系统给后续武侠游戏的发展带来了相当深远的影响。本游戏的素材被大量应用在《金庸群侠传》等独立游戏中,回气系统、招式搭配系统和声望系统也在各种游戏中有所还原。
    尾声
    总的来说是玩起来会相对难受的一部作品,但沉入进去的话又会赞叹于他确实描绘了一个有声有色的江湖,我也实打实的当了一回大侠。圆一个武侠梦,再合适不过了。
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