2023-12-29 03:39 /
在第十三集播出之后,《16bit的感动》这部动画可以说是得到了最后一块拼图。在第十三集中,几乎所有问题都得到了解释。当然,这部动画仍有其安排不合理之处,但经过推敲,其还是有相对自洽的逻辑。本贴将对《16bit的感动》这部动画进行个人解析。


注释:
1、本文将把女主统一翻译成乐叶,与巴哈姆特源的翻译保持一致。
2、由于本人不太清楚制作组结构及分工,我将会把动画制作组以及若木老师等人统称为制作组。
3、本文将不再对之前第八集解析过的内容进行过多的赘述,如果有需要,可以去本人在B站的专栏进行阅读。专栏指路

本文将分为以下部分:
一、核心设定解析——真的是时间穿越?
二、时间线整理——因果闭环的形成
三、动画留白——六田守的坚守
四、动画总结——何为16bit的感动

开篇前叠甲:本文解析为个人解析,可能具有强烈的个人主观色彩,如果有纰漏还请各位多多包涵,嘴下留情,跪谢!

一、核心设定解析——真的是时间穿越?

“时间穿越”作为整部动画最核心的设定,必须要搞清楚其运作原理,不然无法搞清楚作为高维外星生物的Echo是如何在时间线上活动的。
在第十集的时候,男主六田守推出了一个结论:这个世界不存在平行宇宙,只有唯一的时间线,乐叶穿越回去对时间线进行修改后,原本的时间线就会不存在,即切实对历史进行修改。

很可惜,守的这个答案只对了一部分,这个世界确实只有一条唯一的时间线。其余的结论并不太对,最大的矛盾点在于,第十三集中,Echo表示自己绕远路是为了让乐叶给她所制作的《我所珍视之物》签名。

矛盾点在于,Echo很显然从第一集就开始找乐叶了,也就是说,从那时起,Echo就已经拿到了这款游戏。如果按照守的结论推断的话,会出现如下图的矛盾:

可以发现,在乐叶还未改变时间线时,游戏被制作出来的时间线(即蓝色时间线)完全不存在,Echo不可能拿到游戏

所以,在这条唯一的时间线上,乐叶改变前与改变后的时间线必须是同时存在的,乐叶并没有改变历史,而是历史本就如此,乐叶改变历史这件事本身就是历史的一部分。或者更进一步地说,乐叶并没有真的穿越(即在时间线上跳跃到过去),而是过去的世界被整个拉了过来。以第一次“穿越”举例,时间线用图来表示的话就是:

所以也可以发现,Echo交给乐叶的游戏盒并不是帮助乐叶在时间线上进行跳跃,而是将世界读档回游戏发售时间
而不属于这个年代的人是无法稳定存在的,得以让乐叶暂时存在于不属于她的年代的力量,个人猜测就是在第十三集中Echo所提到的“热情”。(图为守转述Echo的话)

乐叶因制作游戏的热情而暂时留在了不属于她的年代,而每次制作完游戏,乐叶因满足而导致热情有所衰减时,乐叶就会被弹出,等到时间再次来到2023年时,乐叶的记忆就会被覆写为弹出前的记忆。(1985年的守也是因为热情不足而无法稳定存在,是Echo进行干预后才稳定存在的)
这种解释其实也有两个小小的问题:
1. 为什么乐叶回去后会出现在原本的位置?
对此我个人给出的解释是:历史的巧合。无论历史怎样改变,乐叶都会恰好在那个时间点准时坐在快餐店中(或者第二次传送时的草地上)。

2. 为什么乐叶使用特制游戏后效果看起来像是乐叶被传送走了?
对此我个人给出的解释是:这个世界大抵会因为无法稳定存在而在不久后直接消失。我们在乐叶穿越时一直是在原世界观察她的,相对于原世界来说,乐叶就像是被传走了一样,但实际上是世界被重置,所谓原世界马上会瓦解。
对于以上两个问题,我的解释肉眼可见的牵强,只能说本人能力不足,在我推得的结论下,难以给出更加完美的解释。
当然,这样只是解释了乐叶“穿越”的情况,因为乐叶的“穿越”恰好是按时间顺序来的,不会发生紊乱。而守的“穿越”不太一样,守回到了1985年,是比任何重置时间点都要早的一个年代,这次“穿越”可能会导致后续的紊乱。这里Echo用的解决办法是,现场生成了一个装置,强行将世界重置回了守“穿越”前的时间。

如果用图来表示的话大概是这样:

这样就消除了守带来的影响。当然,根据警视厅的通报,Echo当时闹出了不小的动静,大概是顺道儿带着装置离开地球了。
这样一来,我们终于明白了本作核心设定:乐叶并没有在时间线上进行跳转,而是强行将世界读档回游戏发售日期,所有的时间线其实都位于一条时间轴上。
需要注意的是,虽然乐叶没有真的在时间线上跳转,但是Echo作为高维生物,是可以做到在时间线上跳跃的。

二、时间线整理——因果闭环的形成

在第一部分中推出了核心设定之后,我们要重新梳理遍剧情的时间线。在合理的结论之下,我们终于得以揭开本部动画的暗线。动画实际上采用的是双线叙事,明线是乐叶通过“穿越”来实现自己制作游戏以及守护秋叶原的梦想,而更重要的是背后的暗线——Echo对历史闭环的维护。
根据剧情发展绘出时间线,并在时间线标出Echo的行为之后,如下图所示:

然后在按照事件发生顺序将Echo的行为用箭头连接……

于是我们看到了一个历史的因果闭环:Echo得到《我所珍视之物》后,回到过去,不断帮助乐叶并促成了《我所珍视之物》的完成,而《我所珍视之物》的完成,又会促使未来的Echo拿到游戏并穿越回去。

具体来说,从Echo视角的时间线是这样的:
1. Echo在????年拿到了《我所珍视之物》,感受到了来自想象力的无穷的力量,欣喜万分,想要去找乐叶要签名。并且Echo通过游戏,得知了乐叶过去发生的事情,并且发现自己有参与其中,自己需要回到过去维护历史闭环,才能让游戏完成。也在此时,Echo产生了探索想象力的欲望。

2. Echo回到1985年,租下了一栋楼,成立Echo Soft,一边自己不断探索想象力,一边建设装置并生产特制游戏,确保乐叶的“穿越”成功。

3. Echo 3号来到2023年,将特制游戏交给了乐叶。根据各集拼凑,可以得知Echo交给乐叶的8部游戏分别是《天使们的午后》《兰斯》《同级生》《同级生2》《下级生》《痕》《Kanon》《漫画派对》。

4. Echo 3号来到新的2023年,在乐叶不知如何再次触发穿越时,引导乐叶使用了《痕》。

5. Echo 2号来到快餐店,疑似是来引导乐叶使用《Kanon》,但此时乐叶已经明白原理,自行触发了装置,所以Echo 2号并没有进一步动作。

6. Echo首先烧毁了可能导致时间线紊乱的作品(被烧毁的作品发售时间都早于1999年),然后引导守使用《天使们的午后》来到1985年Echo所建立的Echo Soft。在探讨后,Echo成功理解了想象力,然后使用装置生成了新的特制游戏,将时间强行拉回1999年,并带着装置离开了地球。

7. Echo赶往秋叶原体育场帮助乐叶脱困,并成功要到了乐叶的签名,也促成了《我所珍视之物》的完成,同时也意味着历史闭环的维护已经完成。

8. 重复步骤1。

终于,我们揭开了这部动画的暗线,看到了Echo是如何行动,为何而行动的。这一闭环的形成,也构成了本部动画最重要的逻辑自洽。如此看来,Echo这一路下来确实很辛苦,为了找到乐叶要签名不惜绕路一大圈。同时这一大圈下来Echo也收获颇丰,不仅收到了签名,而且还理解了何为想象力。


三、动画留白——六田守的坚守

在梳理完整个剧情的时间和逻辑之后,可以看到时间线上其实还有一段未知的空白——乐叶将《我所珍视之物》带回到过去后,守到底做了什么。

这里的留白处理是可以理解的,为了让最后的重逢更加惊喜和感人,这里是有必要进行留白处理的。
当然,留白也不代表完全空白,我们是可以通过最后倒推守到底如何坚守的二十多年。

1. 对游戏的处理
刚开始我以为是要将游戏交给冬夜,让冬夜成立公司并进行发售。但实际计划并非如此。守在《最后的华尔兹》发布,直到Alcohol Soft润到美国之后,他从Alcohol Soft脱离,自己建立了一个游戏公司,并买下了原本Alcohol Soft所在的大楼,然后将《我所珍视之物》发售出去并大获成功,成功让秋叶原再次变为不可动摇的二次元根基。

2. 坚守
最大的问题在于,守成立的游戏公司将游戏发布出去之后,其再也没有能力制作下一款游戏,公司无法维系。但守为了等乐叶,强行坚持下来。而守的坚持方式,动画只用了一个画面就交代清楚了:

可以注意到这幅画面里面,大楼上有两个值得注意的海报:一个是PC98ZX,一个是《我所珍视之物》。这两幅海报完全说明了守的坚守方式:一面不断将《我所珍视之物》适配各种新设备,更新游戏技术;另一面不断更新PC98,使其成为最先进的电脑。
而对于PC98,也有值得一说的。在上一个世界中,守说无论如何也没法保住PC98。

理论上来说,守在新的世界中,也没有道理能够守住98。但他守住了,于是我推测,守交给过去的自己的信封中,并不单单只是写了游戏如何处理。考虑到还要坚守到乐叶回来,公司必须要有长线运营的能力,于是守就需要在他最擅长的98领域单兵作战。为了进一步增加自己的成功率,守应该将这个时代他对98的探索,以及各种新兴技术,直接通过信告诉了过去的自己,让自己少走弯路,同时也可以用未来科技对友商进行降维打击,从而实现98存活,也实现公司长线运营。

于是,守就是这样坚守了二十多年,在最后他终于等来了乐叶。


四、动画总结——何为16bit的感动

在双线叙事之下,我们在双线都可以看到感动:明线中,乐叶对galgame的热爱,不断用热情制作游戏的感动;暗线中,Echo对galgame的痴迷,不惜在时间线上绕一大圈来探索的感动。
这两份感动也对应着galgame制作人员和游戏玩家。制作人员们凭借自己的热爱,不断产出令人眼前一亮的佳作;而玩家也因为自己的热爱,不断寻找着不同的佳作,不断支持着galgame行业。这或许正是制作组想表达的,甚至可以跨越时空的热爱与感动。
当然,这部动画也有着相当的缺陷,诸如倒数集数中过于突兀的超展开、冬夜在剧情中微妙的地位、即使在头脑风暴下也很难完美自洽的剧情逻辑等等等等。
但是,正如我在第八集解析中前言所说,制作组依靠热情,将自己想要做的内容呈现给大家。而至少我作为观众,已经接收到了来自制作组的热情,并且为之触动,我认为这已经是一种成功了。


就我个人而言,《16bit的感动》这部动画很难称得上是非常好的作品,但它也陪伴我快乐地度过了这个季度,成为我这个季度中生活的一部分,这已经值得我给它打一个不低的分数了。


以上便是我个人对于《16bit的感动》这部动画的解析,如各位所见,主观色彩相当强烈,同时也可能有着相当的纰漏,还希望各位多多包涵,嘴下留情,跪谢!

Tags: 动画
#1 - 2023-12-29 05:12
感谢分享!看到了一些我自己原本没有留意到的地方,更理解故事了。
#2 - 2023-12-29 05:15
不知道能否在豆瓣也发一篇,豆瓣上的影评真是少得可怜。
#3 - 2023-12-29 09:04
动画留白部分分析得挺好,我都没注意到PC98ZX,稍微把评分改高了一点
#4 - 2023-12-29 09:36
(闲杂人等)
有意思的见解,辛苦了
听说制作组要在c103上发售设定集,到时候可以进一步补充一下(bgm38)
#5 - 2023-12-29 10:43
(至少,对作品的诞生予以祝福)
很好的解析,动画把故事叙述成那样也是可惜了
#6 - 2023-12-29 11:59
(每个人都是庞然巨物)
我感觉本作是有想表达的东西,但没表达好,好在楼主帮忙梳理了。
#7 - 2023-12-29 12:01
(究竟是谁还没给卖狗打满分?)
解析都比正片好看系列
#8 - 2023-12-29 16:46
(本人评分只根据个人喜好,不具有过好的参考性。)
大佬写的好,要是所有看完番的都看完你评论的话估计这番就不会有什么恶评了
#8-1 - 2023-12-30 07:27
来一发问答
我还是会恶评,如果制作组想确实传达一个理念,那么就应该把人物刻画得更好、剧情打磨得更细致、细节上做更多考虑来为主题服务;如果要“交给观众想象”,那么锁死的结局本身就很败笔,除非能让观众觉得他们一定想要那样一个结局只需要想象达成的过程,但显然这部番没有做到这一点
#8-2 - 2023-12-30 14:50
依莲风
来一发问答 说: 我还是会恶评,如果制作组想确实传达一个理念,那么就应该把人物刻画得更好、剧情打磨得更细致、细节上做更多考虑来为主题服务;如果要“交给观众想象”,那么锁死的结局本身就很败笔,除非能让观众觉得他们一定想要那样一个结局只需要想象达成的过程,但显然这部番没有做到这一点
季番没办法,如果是半年番25集观感上至少会提高很多
#8-3 - 2023-12-30 16:47
KFLY
依莲风 说: 季番没办法,如果是半年番25集观感上至少会提高很多
感觉还是不行,说实话为了每集结尾留展开吸引观众看下去,16bit讲故事真的比较拖,剧情本身其实并不密集,给它20多集我怀疑会更水,继续每集拖到结尾放展开评价只会更低,观众又不会一直被这套唬住(bgm38)
#8-4 - 2023-12-31 17:41
来一发问答
依莲风 说: 季番没办法,如果是半年番25集观感上至少会提高很多
制作组对“做游戏”这么核心的内容的态度,很难让我相信他们有心做好来
#9 - 2023-12-29 16:46
(本人评分只根据个人喜好,不具有过好的参考性。)
我觉得做个视频上传b站挺好的
#10 - 2023-12-29 19:50
(总有一天我会回到你身边)
可以理解创作者想要表达的热情和感动,但是人物塑造较为扁平,角色的热情和感动显得较为单薄。比如说乐叶穿越回过去,表达的对galgame的热爱停留在口头上的美少女和萌,并没能深入讨论,像是展现galgame的核心或者它带给自己的感动。
#11 - 2023-12-29 23:06
(做一个隐蔽的ACGN爱好者)
看了大佬分享感觉剧情也没有说的那么差
#11-1 - 2023-12-30 07:23
来一发问答
构思没有很糟糕,想要表达那些内容也还挺有价值,但靠着这样不明不白的制作过程以及除了复读热情、想象力和美少女就没有其他具体内容的创作理念是没法说服人“这部游戏能改变世界”的
#12 - 2023-12-30 00:14
(マッチ擦るつかのま海に霧深し)
感谢分享,确实感觉设定上没有那么不堪,但是叙事有点糟糕。
#13 - 2023-12-30 00:19
看了这篇评论我终于理解剧情了 (bgm38)
#14 - 2023-12-30 14:55
解析的真好,那些看动画时只是隐约察觉到的被如此明确的写出来了。希望更多人看到这解析。
留白那段要是像«命运石之门0»那样出个守的故事就好了,没有那段是真可惜。
所以«16bit的感动0»赶紧出吧,好想看啊
#14-1 - 2023-12-30 16:54
KFLY
16bit连游戏具体怎么做的都编不出来,要制作组思考二十年间会发生什么变化还是难为他们了(bgm38)
#14-2 - 2024-1-8 23:24
rock1995
KFLY 说: 16bit连游戏具体怎么做的都编不出来,要制作组思考二十年间会发生什么变化还是难为他们了
16bit原作把游戏怎么做的掰扯的一清二楚,动画大概不是编不出来,应该就是选择了不这么做
#15 - 2023-12-30 15:26
感谢分享
#16 - 2024-1-2 22:04
一直坐在那家麦当劳里是因为这家麦当劳某种意义上也是业界的守护者,从电器街世代到现在一直没有变,快开了50年了。
#17 - 2024-1-3 22:52
你不做编剧浪费了,确实靠你的解释我就不用做盯帧,一点点去琢磨了。不过这观感之差也是因为叙事没做好,怪不得观众。
ps:其实如果严格按穿越逻辑来讨论的话本片会有不少漏洞或悖论。只是这个不是重点,所以观众也就没有太在意了,然而如果按照你的思路去理清整个故事线的话,就必不可免的碰到这些大漏洞
#18 - 2024-1-3 23:28

果然做游戏死路一条,卖电脑才是出路吗(bgm38)
才注意到那个狗是起到引导的作用,那看来这确实是个完整的故事,不是想到哪写到哪。
另外我还有两个疑惑。如果是原本的世界瓦解的话,为什么是乐叶粒子化而不是周围的世界呢?如果担心时间线紊乱,为什么一开始要给那么多游戏,最后再烧毁呢?
#18-1 - 2024-1-4 00:06
BFLSTiger
按照我的理解的话,第一个问题可能单纯只是制作组的误导,给你一种“穿越”的错觉;第二个问题就是Echo其实一开始也不知道自己要做什么,就先根据乐叶的描述大概给了几个游戏。
制作组看起来确实一开始给动画想了个整体框架,但是从各种细节来看,这个框架相当不充分,某种程度也算是想到哪里写到哪里吧
#19 - 2024-1-8 22:46
(活在过去的人)
您说得挺好,受教了
这么看对“时间穿越”的处理是不是有点类似十三机兵?感觉有个类似十三机兵究明篇的解释会好很多,不过动画也很难做到这一点就是了