2024-1-1 16:47 /
涉及剧透,感觉如果不剧透的话根本不知道该写什么,不想被剧透的请按X。
推荐给喜欢思考,不在乎是否有HappyEnd的玩家。
个人观点,欢迎讨论,因为本身理解的也不是很透彻,网上相关的感想文也不是很多,会遗漏或者误解一些内容,还请包涵(
感谢[已注销]和菓子的付出,节省了不少时间(

创作的故事

说是这么说,09年的时候当然没有GPT,就算有GPT也得人为的输入大纲不是(
所以说到底,这是一个排列组合游戏。
把剧本内能够相关的故事连接起来,就能走向不同的结局。
除了重罪部分是需要重走一次女仆线以外,其他的ed应该是可以自己推出来的。
由于游戏重心都在后半部分,所以诸如“推了50%但是CG只有三张,人物解锁不到一半”之类的属于正常现象,不要在意(

优点
麻雀虽小,五脏俱全。从故事主体、CG、BGM,到人物介绍、another视点一应俱全。
整个文本被分为27章与20个another,每个都有关键词与一句话概括,方便在选择的时候回顾章节内容主旨。
作为同人来说立绘已经算是比较能接受的了。

不足
没有已读skip:导致无法分辨从不同的选项得到同一个结局时,文本到底有没有改变,当然猜测根本就没改(
音乐主体比较单调:当然是为了契合神秘洋馆的主题,但是怎么说呢,听多了感觉就很ptsd,后期响起某bgm的时候我都是自觉开静音的(除了主体部分的bgm还是很棒的。

优化
这里把能优化的地方单独列出来,指从09年来看已经很不错,但是从当前视角来看依然可以改进的地方。
分节------参照隔壁妖花。到第七天夜里的时候各个结局的文本量大概为前七天的1/2左右,所以结局会特别特别长。而由于没有立绘对应文本、或者字体颜色区别,常常不知道应该断在什么地方。
隔壁这点就做得很好------真咒杀篇同样很长,但是每篇都有分节,并且在分节上更进一步,把字数也标出来了,这样的好处就是读者能够随着作者的思路决定断在什么地方而不影响整体阅读逻辑,读起来会更舒服。

探讨
这里单独把剧本拎出来写。说实话读本作的时候体感非常累,实际对比了下发现一个不能说是问题的地方,那就是剧本没有属于主角自己的美好或是值得回忆的日常。当然通篇来看这是由主体内容决定的,并不是作者写不出来(重罪部分其实写的挺好的)。但是给读者的感觉就像是在看流水账。无论是屋子里四个谜语人或是抱有敌意的大龄屋主,还是根本不属于主角的回忆,对读者而言都没有足够的吸引力,毕竟前者根本没有共情代入的部分,而对后者而言这是别人的故事。
想想其他游戏,不论是乙女圣战,或是校园小游戏日常,都会有一些能够让读者共情,或者比较有带入的地方,让人能够有足够的动力来打破轮回,追寻事件的真相,重现当时的美好。
当然要说序章就说了不是那样的故事的话也没问题,但是难读也是实实在在的啊(
所以对个人来说,可能麻衣部分的描写才是游戏里最读的下去的地方。
虽然整体是个忧郁阴暗的故事,但是如果就这样贯穿全程的话体验实在不是很好,还是希望写起来能够更有张有弛一点……
这部分不知道应该怎么表达,可能会有更好的叙述方案,只是我自己也想不出来应该怎么写。

润与复仇的故事

表篇80%的时间其实都和赎罪没啥关系,更多的是代表主角的“润”与代表屋主的“复仇”之间的故事。
夏夜,台风天,迷路的主角找到了一处大house,并受到了“热情”款待,然而在第二个台风到来之时却被告知会被处刑。
于是根据前7天的选择,主角分别采取了以下行动:
质疑:我们中出了一个叛徒!处刑ED(通常)
观望:要不再等等看吧,看看他们到底想搞啥。监狱ED(梓)
润:老娘外面有小伙伴呢,赶紧润。脱走ED(瞬)
啥也不干:全权交给香港记者,外来客闯入。结衣ED(エリ)
除开最后,前三线以收到信开始基本主要注意力都在润上,区别只是没润成功与看似润成功罢了(X。为了润出屋子主角费劲心思,能拉拢的,能调查的基本都做过一遍,可惜最后依然没能如愿,让人不禁想起处刑是不是被魔女用红字描述了一下(X
至于赎罪,我连我是谁我都不知道你们就要我赎罪,这是不是一种钦定啊(X
同时我也不清楚我犯下的罪,连这也要我自己想的话,赎罪更是无从谈起了。
所以我觉得主角的行动逻辑还是可以理解的,“今赎亦死,润亦死,等死……那还是润死更好一些。”
传统意义上,老中的观念应该是:死也要当个明白鬼。你们现在和我说死了才能赎罪,谁确定你们说的是不是真的,正常人都不会相信的吧。

综合来看,虽然三条路线里根据主角与用人之间的交互程度在信里依次体现为「ゆいへ」「ゆい様へ」「死ね」,但是光靠这种程度的信件就像让人接受处刑来赎罪实在是匪夷所思,所以到这里为止的赎罪本身就是有问题的,屋主想的也就是复仇------你害的老娘在这里被判死缓天天坐牢,老娘也不会让你有好日子过。
至于赎罪------老娘自己也不知道啊,反正大人说了要赎罪就是了。
当然复仇的理由本身也并不是很站得住脚,如果没有前一位的成功润出,屋主根本不能跳出原来的循环,自己也不可能成为屋主,又何谈复仇呢------该复仇的应该是造成这种环境的设计者才对,现在的情况更像是想找个对象发泄(X
所以除了最后的赎罪之外,剩下的部分甚至和罪都没什么关系,所看到的罪也都是他人的罪,又从何赎起呢?
题外话,以屋主视角来看,这种让主角度过的方式让我想起了竞技游戏里常用术语:养肥了杀(X

赎罪的故事

罪是什么?
在本作里,结衣所犯的罪大致分为两部分------对于父母的,以及对于其他人的。
经过了表与里篇,结衣获得了自己的谅解,得到了来自外界的祐介的谅解,实现了自己的愿望,得到了救赎。
可以认为完成了对父母(主要是母亲)的赎罪。因为毕竟这个家里就只剩自己了。
那么,其他人的部分呢?
那些94~96年死于强盗杀人的人怎么办?
的确就如最后所述,不管怎么赎罪,对世界造成的伤痕也不会修复,死去的人也不会回来。
但是与自己家里不同的是,其他被害者也有自己的家庭,别人可能依然会选择坚强的活下去。
难道不需要为这些人赎罪吗?游戏中完全没有提及。
所谓赎罪,个人觉得需要在得到原谅的情况下,所付出的才能算作赎罪。
结衣仅仅得到了自己的谅解。
所以结衣也就仅仅赎了对于父母犯下的罪。
而她对其他人,比如作为杀人契机的那一家三口犯下的罪,将会如同车祸时肇事司机对父女俩造成的影响一样,延续下去。
所以我还是更倾向于祐介的观点,活下去才能继续赎罪,因为她的罪并没有赎完。
然而故事在这里戛然而止了。

就旁观者来说,这依然是一种逃避。
认为祐介就能代表外在世界对自己的谅解终究显得有点狂妄,毕竟那确实只是一个和自己曾经的所作所为没有关系的、只是对自己好奇并抱有好感的路人。
就算是对十年间没人搭理的少女来说。

所以比起赎罪,个人觉得这应该算是-----救赎的故事。
主人公通过自己的思考与感悟,达成与自己的和解,同时获得来自外界的代表的肯定,得到了满足,实现了愿望。
就像在最后的登场人物介绍里,对结衣的结论是
「例え、それが傍から見て幸せな結末でなくとも。」
「彼女は、自身の心の中で満足出来たのだ。」
但是对于赎罪来说,那是不充分的。
世界上依然有曾经被伤害过的人,我们无从知晓他们是否原谅了主角。

在我最喜欢的漫画里,虽然并不是以赎罪为主题,但是关于赎罪有这样一段描述,也是我个人更倾向于的赎罪态度,就拿来作感想的结尾好了。



------无限之住人(第二百五幕)
Tags: 游戏
#1 - 2024-1-1 17:37
好,是我写不出来的长评(bgm38)

其实女主选择了逃避正是我给这部作品好评的一个理由w,看多了那些不逃避的、“正确”的故事,偶尔看一个逃避了的感觉也不错

想打有美好回忆的轮回系的话可以试试さささぐ
#1-1 - 2024-1-1 20:25
mephosto
那毕竟鸽了群主那么久,不吐点东西出来怕不是要被开除肥籍(X
坑太多了,容我先清掉点,さささぐ下完了(