2024-1-10 11:50 /
B站专栏可见:文本
注:Bangumi的这版没有注释,因为没法直接从Word贴过来,条数又太多,懒得加了,没注释也能看。
电台版可见:[url=https://www.bilibili.com/video/BV14G411B7jr][/url]
又注:本文是电台脚本的其中一部分,而且写完后没怎么修订,所以有的地方可能显得比较跳跃或断裂,见谅。如果有地方觉得奇怪或者说不通,可以考虑看下有注释的版本,或许能解答不少疑问。注释的很大一部分是日语的采访原文。
又又注:本文可能有比较强的攻击性和针对性,如有冒犯,还请见谅。
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        说在前头——我会频繁地利用官方采访中,原作若木民喜,脚本高桥龙也,监督佐久间贵史与几位声优采用的术语和表达,并且讨论的时候会绕过一些比较模糊的设定和剧情,比如Echo。听起来的难度不会太大,有兴趣的自己翻翻采访原文就好。
        这番的辩护难度就大多了,感觉让成步堂来更合适一些——业界都已经快要入土,又哪有律师愿意给快成尸体的番剧辩护呢。不如说现在依然在为本番辩护的观众,会被人冠以比开播时更恶劣的Gal批头衔。
        我依然不打算过多地纠缠于剧情——这同样不意味着我对剧情没有意见——13话有明显的没有交代的部分,例如Echo,官方也会对应出版16bitAL的动画设定集,因为在认真讨论剧情的“硬伤”之前,本作铺天盖地的批评中,最鲜明的实属一种关于“预期”的言论,即“作品背离了观众的期待”——鉴于本作强大的Gal与Eroge阵容,上至原作脚本,下至作画有太多老一批的大哥大姐,它本该是“一份业界情书”,“黄油白箱”,“职场番”——没能着眼于此,反而过度“改编”参入诸如“穿越”、“PC98”、“外星人”的要素,这也给了一部分对于Gal与Eroge的(几乎不讲理的)恶意评论与之调和的根据。
        不妨一点点的从所谓“商业”、“预期”和“原创”的角度谈起,因为对于本作而言,看到大框架的松散远比观察到各种小细节要简单得多,而从细节入手的时候又容易被一些刻板预期拽向不同的地方。
一上来最重要的事情是,本作根本就不是单纯地改编,而且这一企划不作改编,正是原作若木民喜自己的考虑——这也是为什么本作的标题带有“Another Layer”一词。高桥龙也在进组前,原创的基本大纲早已定调但仍在犹豫,不如说后者只是推了一把 。如果说原作的主角上原芽衣子的塑造有考虑到原作同人志,连载乃至半自传式的小说 性质,那么为了适应TV动画的载体,在有限的篇幅内尽可能推进故事,秋里木叶的形象就这么诞生了 。代表了2023年的美少女游戏业从业者的木叶穿越时空,回到1990年的辉煌时代,发生一种“跨文化”的交流 ,本作最鲜明的底色当是如此。
        这种跨时代的交流不仅发生在本作的故事之内——本作显然有不遗余力地同时展现不同时代的技术、风格、现实条件,甚至试图将其变位实现,例如多核98 ——整个制作团队也呈现一种跨文化与跨年龄的态势。原作若木,脚本高桥龙也一众,监督佐久间贵史,两位主角的声优古贺葵与阿部敦,当然还有观看本作的观众,这本就是一种从90年代到现在的跨越 。OP与ED的阵容是个更直观的例子——中川翔子与年轻的Sohbana,古贺葵与KOTOKO 。
因此,贸然地认定本作当固着于“情书”、“科普番”【如此考量下的作品又会是什么样呢?我们也不可能达成一种它一定是这样这样的共识】,并质疑它为什么不花费更多笔墨在游戏制作上,恐怕是不怎么考虑作品本身和作者的心意。如果全部的心思都在取悦老家伙和黄金时期的美少女游戏的受众,似乎原封不动地将漫画稍作修整,搬上荧幕,对着如今什么都不懂的新观众大肆教育一番就好——看,这就是过去的辉煌,勉強しろ;或者干脆就是木叶单纯地回到过去,和Alcohol soft的大家一起做几个游戏,走一个平稳而美梦一般的结尾——不需要若木自己否定,稍微想想也会觉得这故事,可能不那么有趣。在一点点给没经历过那种时代的观众科普各种各样的知识之前,不让观众觉得Dos时代的游戏、GALGAME过时,让一部动画有趣一些,这是很适切的考虑。最终,16bit的辉煌的主题,放在了显然是能够超越时代的、想象力与热情之上——在一个本不可能的时空中,来自九零年代的98宅六田守大叔与今天的秋里木叶得以保有经历的一切再次相会,是越过了“命运石之门”范式 的“既要又要”。顺带一提,若木在采访中提到,本番的核心收视率几乎是100%——当年有参与美少女游戏制作的人都有看 。
不过,我还是可以试着就这么按几个标签,从动画提取一些我自己觉得有趣的部分,因为显然我更不是什么所谓的Gal批 。其实几乎每一话都有值得玩味的设置和台词,尤其是前几话足以Q到对那个年代熟悉的观众。不妨就从整个故事的基本结构入手,去看看有什么不变的东西——不然我们又为什么要穿越时空呢 。
        虽然我不确定这种区分被强调的意义,不过上来几集对秋里木叶的基本定位有所疑惑也不奇怪——木叶似乎是个公司的底层插画家,不过是有着异于常人的热情,喜欢各种各样“上古”与传说中的美少女游戏。
        但我们很难说木叶在E1中对自己公司的不满,只是作者借其之口批评大环境。不谈可能的同僚压力,这么直白的表达在技法上也太低级。木叶的判断受到怀疑也并不奇怪——真的是轻小说、手游与虚拟主播毁了业界么?本作显然也没兴趣在这里继续展开,而这段简短的吐槽倒是把故事中Blue Bell的前世今生总结了一番:原本的Blue Bell也绝对不只是个小作坊,甚至是有过亮眼的成绩——否则木叶又怎么会选择这家公司呢。只不过如今的环境不再允许Blue Bell做全价大作,而是为了生计要去做廉价作,最多也就是4500日圆的人妻作了,而这似乎也不是公司原本擅长的品项——当然社长好像是真挺喜欢人妻 。木叶尚有足够的热情,企划的大纲,但显然不可能在这样的公司实现——向生存妥协的社长,到点下班的员工,还有失去高光的主原画。
        真要说木叶有什么问题,那大概是E1的她既不能接受这样的开发现状,又没那个辞职的行动力 ,只是个空有热情,一心只想做自己想做的游戏的小女孩。她也不是不能接受做催眠企划云云,只是觉得公司的大家心中没有梦想,没有人愿意听她讲这些,更不会也不能认真对待她的企划——她的愿望是做全价游戏的主插画师,仅此而已。
        于是,木叶的愿望实现了 ,连奢侈的部分都实现了。回到美少女游戏的黄金时期,遇见天使般温暖的同事 ,还有那个特别的男孩,六田守。我不知道怎么把握若木所谓的,木叶与守的关系作为《只有神知道的世界》中桂马与艾鲁西的关系的交换 ,但两个人(作为某宅)的通性是不言而喻的 。不如说正是木叶的热情真切地传达给了守,他才会在第二次见到木叶的时候那么生气——这里泛起的正是恋爱的小泡泡。
        故事也绝不仅仅是单纯地穿越而已。木叶在第一次回到2023年后,书架上的游戏就少了一些。我们不需要等待守来提醒木叶的穿越者身份,她自己就有反思,为什么原本的2023年没有Alcohol Soft:如果守不在了,那么这家公司就没有程序员 。如果自己没有穿越回1992年,恐怕连第一款游戏都没能做出来。自然,六田守最终以另一种形式,变成和木叶一样的、多时空Galgame中的全知全能穿越者。
        佐久间也在采访中提醒我们观察木叶带来的变化与人事的走向 ,而不是单纯地聚焦于E9之后巨变的秋叶原整体。几乎每一个出现的角色和事件,作者都有考究它在新生2023年可能的走向——不妨说木叶就是有这么大的力量 。90年代,如果说香织两次雇佣木叶是敌不过她的热情 ,在公司的10亿资金被骗走后,扶大厦之将倾,让所有人重振旗鼓的依然是木叶的热情,还有她跨时代的作画,草案,故事,技术——对应的则是高度浪漫化的、守的多核PC98的技术支持;重新点燃的负责超长篇剧本的僵尸 ;90年代就做Live2D的动画组等等。不妨用第三视角的,负责营销与粉丝俱乐部的桥本的话来总结社长归来后的公司状态:“这里真是个好公司。……美少女游戏公司真是有活力啊,你(木叶)更是活力充沛到仿佛来自另一个宇宙。我觉得这家公司一定会成功。
        顺便让我带过一下社长与市谷的形象,冬夜则挪到最后。兴许刚看到E5的我们会对此展开许以一种“商战”似的期待,但其实连采访人都意识到,市谷这个角色似乎没有特定的原型。若木的回复比制作人中山信宏要更直球,即这种投机者和骗子其实到处都有 ,被利益迷了眼的社长恐怕也不是凭空而来的形象。当然,故事的安排对他们还是挺照顾,市谷也难能可贵的是真喜欢Alcohol Soft的游戏——家用主机的移植版资料,大概是AS商业帝国起底的最后一块拼图 。
        不得不说笔者也是如此,这个时代的年轻阿宅显然早就没了当年的从业者一般的技术敏感性 。动画中的僵尸作为编剧也承认,小守是个能够实现他的各种想法的优秀程序员——在整个公司只需要一个程序员的框架下,小守会怀念那个游戏制作人全员程序员的时代也不足为奇。有时候,技术似乎保持无声状态就好。本作俨然不是这么考虑的——这不只是木叶作为穿越者回到过去,不会使用对应技术的问题。完全成长于Windows和MacOS的温床之中的年轻一代,恐怕对PC98时代一无所知,而90年代的美少女游戏名作却又几乎都是于此起家。由此我们将木叶与守的结合,视作“美少女”与“技术”的交媾也未尝不可——这技术的位面本就是电脑游戏历史的重要组成。本作的设定考证与E8监督森瀬繚,有随着动画的放映同步发布自己对PC游戏和PC历史的考证文,有兴趣还请在文中一品他对PC98的爱(笑)。跟随这样的意识,我想最后把视角放到几乎差评无数的10-12集的展开,考察这段剧情究竟在什么意义上可被视作一种业界、开发(创作)、技术现状的反思。
        AI对于动画而言早就不是什么新鲜的主题,不如说也就Chatgpt还算时髦。然而在作画和游戏界,AI的应用才是更加需要被重视的东西。现在就盖棺定论尚且过早,但AI在作画上的冲击,或许丝毫不亚于当年的计算机对绘图的冲击。就各类艺术家的插图与风格成为各类AI训练模型的粮食而言,至少在东亚范围内的画师与插画家之间,此类行动当被禁止的伦理已经颇具规模。新生2023年的守大叔还要特意跟木叶提一嘴这事儿——我个人是觉得多少有些出戏了(笑)。
        艺术层面上的海盗与抄袭性暂且不论,对于消费者和画师而言,一种风格被轻易模仿、“精良”画作能被过度轻易地生产,对于双方的权益都有高度损害。谁又想让充斥着AI图的谷子和图包在CM与网路上大行其道呢。如果说AI能只是像原本的计算机一般,辅助画师的作图——自动修正人体比例,画风的切换、模仿——这就再好不过。然而,正是根本没那么厉害的AI才造就了新生2023更糟糕的游戏开放状况。采用更加技术奇点式的设想,自然可以去构造那连人类的想象力都已经超越了的AI——果真是这样的话,木叶也就不用落到这个境地。在16bit的世界观中,不正是因为“AI(只)能迅速而廉价地创作出高质量作品”,但作品之中“却没有热量”,消费者没有在高完成度的作品中沉醉,而是依然想要体验来自创作者的热情,才让靠人力为主的游戏依然在市场中占有一席之地么?Alcohol Soft与Planet Games为首的两种开发方式如此得以共同繁荣。
        这里再插两句。AI到底会以什么样的方式持续影响着业界的未来,谁都不可能预知。科幻正是为此而生的东西。如果考虑真实世界的情况,在产品中使用AI作画的情况早有萌芽,只不过靠谱的作者与发行销售商可能会贴心地对此作出标示 。毕竟真正要命的地方在于,现阶段鉴AI作画都不容易,没有人知道哪一天两者会变得毫无区别。艺术界人人自危之余 ,连思想界目前似乎也拿不出太好应对策略,真是令人担忧的现状。
        不得不说在大叔守叙述完AI之于行业的现状之后,迅速搬出一堆小道具,“教唆”木叶马上去好好工作的桥段,是个巧妙的提示【哦孩子,这并不好笑.avi】。虽然木叶此时还是一个人在工作,但只要还需人力工作,要在一定期限内将作品完成,那么能辅助人们连续工作,或者说进一步帮助的剥削用小道具就依然有存在的意义,这根本就是真实的行业,或者说世界的现状吧。高级AI怎么没能改善这种状况呢?
        Planet Games则是进一步的业界在AI加持下的科幻式极化。从这里开始,我们就能逐步观察到不变的而非变化的部分。正如Planet Games的总裁所言,AI的全面应用刚起步时,它们虽然能够很快地完成游戏,但创造的东西全都大同小异,完全没有创造力和爆发力这样的东西。如此一来,业界又被改回去了——游戏质量最终还是取决于时间和金钱、又回到打消耗战的年代——人类又重新回到了工作之中 。我们不妨用个略土了些的术语来表达——技术革新了,但没能提升生产力——生产关系更是没有任何改变 。于是我们天才(个锤子)的黄毛总裁走了更高阶的路线,直接把想象力与创造力的来源、各个创作者接入CI,让人工智能来参考人类的感性就好。过去是AI辅助人类,现在正好相反而已。上一个这么混蛋的社长是小守的爹 。
        美少女游戏业界从不是什么纯良又美好的幻想乡,压根无需多加赘述。不论是木叶的Blue Bell,Planet Games,还是真实世界中的Leaf和Lose 。
        兜这么大圈子才终于回到想象力和热情这两个关键词。看到这里的观众也不是第一次遇见没有想象力的存在——小守能够对AI作品的环境与木叶的对策作出精准的判断,实在是托了Echo的福。在设定集出来之前,我们也只能以外星人这样的身份来称呼Echo一类的存在,它们至少在做游戏这件事上和AI区别不大——小守不过是触发了Echo的尤里卡。大叔守提供给木叶的修正,或者说令两条时间线同时成立的对策,参考的显然是Echo关于想象力与热量的方法论。为了不让这个世界消失,又能保全原本世界的秋叶原和美少女文化,需要的是高热量的游戏——不是好玩,不是能够大卖,能够挣十个亿,也不是抱着“能够改变历史”的沉重想法制作的游戏——木叶,你自己现在最想用游戏来实现什么?这是她需要考虑的问题。我们复用大叔守自己的话来说,木叶应当考虑的是,自己必须创作游戏的理由为何,又要为什么样的内容纠葛与敬畏呢?《最后的华尔兹》的成功不是因为木叶有什么“划时代”的才能,也不光是后世各类优秀作品的拼凑和改编——不如说追求着Original Cuu的CEO才是又将美少女游戏的制作视作一种“原型-拟像”(Origin[al]-Simulacrum)的经典回路,而作为一切起点的秋里木叶理应拥有最为罕见和珍贵的才能。《最后的华尔兹》幻梦般的成功,让世界合为一体 ,是发挥想象力时聚在一起的能量所引发的奇迹(E8,Echo)。
        于是,第一次是为了做自己想做的游戏,担任全价游戏的首席画师,创造出了《最后的华尔兹》,那么第二次的回答变得更宏大起来:因为穿越做了游戏,害得自己喜爱的秋叶原消失了,又害得自己的朋友冬夜如此痛苦。在新生2023的世界之中,做游戏根本不快乐,Planet Games这样的游戏开发不是木叶想要的,一定要改变这样的世界……木叶,一定要创作一款让我们大家都幸福的游戏 !
【原片】
        在最后的结语前,让我稍微聊聊留到最后的山田冬夜。采访中监督佐久间谈到,冬夜虽然在原作中也在美少女游戏的行业中,但她的思考显然受到了木叶的影响,因此他希望能够增加冬夜出场的同时,能够让观众对冬夜亦有所共鸣 。同样,没有动画设定集之前我确定不了多少。
        不妨直说冬夜和小守有着类似的开端,命运却走向了截然不同的方向。如果没有和木叶相遇,至少原作中的冬夜无需经历动画中的苦楚。显然冬夜不完全是黄毛社长所想的一般,只在乎财富、名声和荣誉;秋叶像姐姐一般引领着冬夜走向业界的暗巷,却也令其深陷其中——崇拜着木叶的冬夜,不论才气也好热情也罢,不能当然也不可能做出像《最后的华尔兹》一般改变业界的作品。结果来看,冬夜在没有美少女文化的秋叶原中夹缝生存,为自己的公司,为员工负责,为了回应粉丝的期待,才不断地做着游戏。落得合并公司却是被人利用,还要被迫成为绑架木叶的帮凶,实在不是能让人嘴角上扬的下场。
        如果说是什么让冬夜即便这样也不断坚持 ,恐怕正是在《最后的华尔兹》完工后二人的“约定”。如此错位的时空,二人依然记得那其实更像是一口带过的约定:下次一起做游戏。对于山田冬夜来说,即便是20年后的40多岁的她,依然想要和木叶一起做游戏——而在另一个二十年后,同样说出这句话的是“另一位”大叔——独自守护新世界线的六田守。
        至于我自己的结论,这部作品最终是一出创作者的风暴,是回忆90年代的秋叶原的一切,并赠予诸位创作者的一份“情书”。即便我仍然会对这种热情有所指摘,但对于我这样虽不成熟,但确有认真考虑,甚至正是美少女游戏的企划的人而言,这份感情我确实地接受到了。
        我想就以秋里木叶在新游戏开头的自白 ,作为这一部分的结尾吧。
       
        【原片】

        大家好。
        感谢你们购买本游戏。
        本游戏不是什么旷世大作,或许也不会让人大吃一惊。
        但是,我很想让大家听听我的故事,于是做成了游戏。
        我有太多想讲的故事了。
        有开心的故事,恐怖的故事,滑稽的故事……
        还有,非常棒的女孩子的故事。
        我把它们都放了进来。
        希望大家玩得尽兴!
        那么,游戏要开始了!

(完)

参考资料:
【采访我基本都看了,列一些对文本内容有重要意义的】
若木民喜さん(原作)×髙橋龍也さん(脚本) インタビュー|いろんな制約の中を切り抜けて、紡がれた物語【連載第1回】
第8話放送後インタビュー:若木民喜さん(原作)×佐久間貴史さん(監督)×中山信宏さん(プロデューサー)|守がまさかのタイプスリップ! 異質な雰囲気となった第8話はぜひ考察してほしい【連載第9回】
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