2024-1-16 01:12 /
(纪念恶魔幸存者系列15周年旧文搬运系列)

·2013年5月21日 通关2代(NDS版),后来也买了3DS版,结果没玩完
·2013年12月29日 通关1代(3DS版)

*这篇感想文原来是在2代打完的时候一口气写的,乱糟糟地把想到的东西写下来,想有空再整理一下逻辑顺序。后来1代打完了准备整理,却发现懒得弄了,索性修改一下原文把1代和2代写在一起了。



之前PSI和水狗都强烈推荐《恶魔幸存者》系列,不过一直看NDS画面太差就放着2代都没玩,最近因为真女神SJ出了汉化把吃灰的NDS拿出来,结果玩了半小时SJ就被水狗说:“你打SJ还不如玩幸存者”,于是我转去玩了一下幸存者2结果就停不下来了,42小时一周目通关,看了下SJ汉化的发布日期,推算一下这游戏大概只用了2个月,对于时间很少的我来说,可以算是“一口气”了。另也很有兴致地购入3DS的1代,居然也是用了接下来几个月打完了,比2代慢点,但是到了这个年头我还能连续通关同一系列两个游戏,自己都觉得不可思议!

在论坛看过一些以前的评论,对幸存者这个新的系列分歧也是有的,喜欢的人不少,不喜欢的人也有很相近的评论,比如:1.地图太小、上场人物太少,不像棋盘SRPG;2.人设太奇怪;3.出场恶魔过少,等等。不过我不是什么女神系列资深fans,系列老玩家可能会对新作品舍弃旧传统、简化老系统会很不满,我无法做纵向比较,只能对新作有的东西作出评价。而且,对上一作SPRG是《魔神转生》系列,但这两个作品风格完全不同,玩法也完全不同。猴子说《幸存者》系列是收购了梦幻模拟战的小组做的,四人小战场、接触后回合制战斗更像是RPG。如果不喜欢小战场的确实没法强求,但是我认为这种rpg要素浓,小战场复杂地形,经常第一回合就短兵相接的的快节奏战斗也很有意思,以前玩过PSP上的《荒野兵器XF》,这游戏就是学FFT的,移动力什么的基本也是照搬,但是却把战场设计得很大,这就出现了问题,FFT那种移动力设计很适合小战场,到了XF里就经常看见头10回合再互相靠近,谁也摸不到谁……其实战场大小与否,应该说是个人喜好问题,好不好玩还要看内在的设计。

混论坛很多年后我发现,对于游戏风格的品味,每个人相差太远,而硬要别人接受你喜欢的、你欣赏的东西是不可能的,不同人为了自己拥护的风格争吵也很常见。我认为这样做没什么意思,谁喜欢怎样的东西是自由,也很难改改变。所以我从好几年前起,就只跟游戏口味、兴趣相近的人认真交流,我今天这里写的东西其实也是这个意思,下面一段我主要讲我在游戏欣赏的部分,如果你恰好也是喜欢这样风格的游戏,那我认为这游戏很值得你玩,如果你不喜欢型,无论我吹得多么天花乱坠、多么有意思也毫无意义。

SRPG的设计

我觉得好玩的地方,或者说特别合口味的设计如下:

1.难度曲线适中,成长数值控制得当。
我一直认为一款好的SRPG应该有不错的数值平衡,再个人化点就是如何做到数值、成长、培养、难度间的平衡,笼统地说我比较喜欢一关一关地打,利用每关有限的敌人赚取经验值成长,每关难度刚好能辛苦地打过,不会太容易,也不会因为太难逼你到大地图上找些野战拼命练级,严重影响节奏。火纹就是这方面的佼佼者。现在SRPG本来就不多,但仅有的一些数值大都是随便做的,打不过?你刷去吧。不是不能刷,刷可以降低难度,不用逼你硬打,但那种数值明显没有设计过出现断层的游戏也很让人恶心。

1和2最后通关都有个“不打一场free battle”的成就,奖励继承点数很多,达200点,说明制作者也有针对这种玩法专门设计过的,所以难度才会刚刚好。一周目也可以完成,最后一战主角大约60级上下,而如何在有限的战斗、有限的钱够爱有限的恶魔去合体、有限的crack skill下去通关,非常好玩,也不用为了练级影响节奏。
更好玩的是有些刻意提高难度的手段都是有回报的。我举个例子:crack技能本身就是提升关卡难度的一个手段,有些敌人身上带有特殊技能而且会被别人杀掉,要crack就要花很多心思。如果你不打free battle,还要难上加难地去crack,但crack回来的强力技能等于能提早用上,从而让你之后的挑战更轻松。这样环环相扣的设计,虽然提升了玩法难度,但还有实质的回报,等于游戏过所有资源你都要充分利用去追求通关,十分畅快。而不是像某些系列,因为本身几乎没有设计,玩家为了自我提升难度就禁这禁那,别人一说简单就总有人跳出来:你禁了xx没有?你有没有用oo?你禁了再来谈难度,用了当然简单。我觉得,游戏的系统设计出来就是让人用的,而不是让你去”禁了“再到论坛来换取廉价的成就感。

2.敌我能力一样,非常刺激。

幸存者1和2都不能说很难,因为随便胡乱合合恶魔也总能打过的,但总能做到打起来难度刚刚好,即使打得头破血流也总能刚好过关,非常刺激。这理由有几点,第一死亡后过关没有太大惩罚,所以你就可以硬着上,不必要步步为营,我有些关打剩下一队过关的;第二其实敌人和你一样都是恶魔,你能秒他,他也能秒你(特别是有几关的斗鬼群),所以如何算算格子先攻,搭配相克技能就变得很重要。敌我数值一样,有时候敌人还比强、数量比你多,但是AI会对着无效和反射放技能,你不会,AI会直接冲过来,你会算格子,所以这是靠这种优势积累,一点一点取胜。好玩的地方在于,你无脑冲肯定会死得很难看,稍加思考就可以赢得很轻松,而如果有些人只喜欢玩无脑冲的,我觉得不太适合这游戏,如果实在是当AVG看剧情,那也可以选择去刷,刷完就可以无脑。

另外一点是每个恶魔只能配3个主动、3个备动技能,其中3个主动技能极大限制了一个恶魔的实用性,使得你需要配合其他恶魔、队友来进行。因为这次是SRPG,每关也能上8个恶魔,有这样的设计也是合理的。

总之这游戏的基本体制是敌人跟你一样,能力一样技能也一样,所以重点都在如何针锋相如何排兵布阵,敌人也基本是攻高血少,小战场短兵相接,对攻起来非常刺激。中期基本是互秒,后期有了优秀的耐性才会舒心点。而有一些SRPG,敌人永远打不中你、打不疼你,而通过把敌人变成血牛增加难度,非常乏味。

3.种族技能系统直观易懂又丰富

恶魔合体不说,这里就说比较独特的种族技能。这次每个种族一个专有技能,其实很像传统SRPG的职业,如女神、鬼女、妖精都是回复“职业”,三个种族恢复技能各有优劣;另外也分攻击型的、续航型的和移动型的等等。再者,每个人类能带两个恶魔,所以每一个队伍两个“职业”,组合出来的效果非常丰富,每个人都可以找出自己的搭配。

比如如果某些关要救人,一般SRPG的想法不就是找一些移动力高的人早点冲上去就行了,放在这里你就可以用不同的方法,比如搭配出超远射程远距离攻击和回复;搭配高移动和飞行单位瞬移过去;利用阻碍敌人移动的龙王或者降低对面射程的幽鬼、邪鬼系阻止对方,等等。

低级恶魔因为等级的提升不得不被淘汰,合出来的怪物种族改变后会导致搭配改变,会导致玩的过程中不能很顺心地一直用相同的组合,不过这种不断通过当前恶魔转换搭配会导致游戏战术一直在变化。比如2代魔法师的最佳组合:魔神+魔王,破坏力+续航兼备,最后的三连战就靠这队续航了;又比如后期的邪神+邪龙,可以搭配出8格射程的低移动炮台(其他人都是1格射程);鬼神+魔兽可以实现再移动、再攻击,清无限杂鱼的关十分好用。而同时又有一定平衡性,带移动的机动性型恶魔往往不会很强,而炮台组合虽然有8格射程但消耗很大没法回复。这里不得不说2代比1代的进化,2代增加了新的种族和搭配的可能性(设定问题,1代搭不出8格炮台),打法比1代更好玩更丰富,再加上战场设计变化更多,从纯战略角度,2确实比1代好玩不少。

有不少关卡难点或者很强的BOSS,解决方法都不是唯一,完全可以通过不同的搭配解决。搭配规则非常简单直观但变化又多,搭配好后极大的改变战局,导致打法都完全不一样。这里我想起我一直也有玩的某SRPG系列,组队、搭配非常复杂,各种数据非常多,经常看得眼花缭乱,虽然我也乐在其中,但最后到战场上,发现其实乱组(甚至不组队……)都可以随便闭眼过关,心里真不是滋味啊。

4.战场、BOSS战设计花头多,优秀SRPG必备要素

前面说到恶魔的种族技能的时候提到过移动型的恶魔,这是结合游戏里战场的地形设计的。移动型恶魔有很多,比如灵鸟、幻魔、妖兽、魔兽、神兽、魔人都带移动效果,而很多关也是为了让这些移动系设计的战场,比如一些极远、第一回合就会被消灭,但身上又带珍贵技能的人,就很值得大费周章通过神**换位置、幻魔贴近同伴、妖兽加速、灵鸟越过障碍等一回合接近消灭,非常有成就感,即使是单纯为了移动,也可以有多种组合。不过游戏还是有点低成本,后期的地形就开始重复了,一个场景用很多次,打过几次的地形就没太大意思。

BOSS战设计应该是2代的重中之重,场景非常华丽,出场各种时髦,战斗时的事件、变化、紧张感非常成功,有几场打得简直是头破血流。有人提到2的boss就总喜欢说这不就是些零食吗之类的话,其实我不关心这些,两个字:好玩,就够了。这次的boss血都不多,但是关卡总有各种限制,总要最大化利用手上的牌去拼命。而且boss射程远、攻击力高,加上总有些无限杂鱼,经常打着打着你会发现与其一味防守不如放手一搏,最后硬着头皮冲上去顶着一丝血打过,太爽了,游戏应该就是这样的,割草没意思,太难也没意思,恰到好处最有意思。

相比起2代的全面进化,1代的boss战稍弱一点,也就是个技能无耻一点强1点的恶魔而已。不过1代的boss都是金子一马设计的,最后一天的连战打起来也还是挺爽的。而且最后一战的连战实在打得吐血(魔王路线),因为我等级实在太低了,所以也算非常刺激,每个技能都用到尽,最后不得不靠复活大法来上,因为复活后下一个人马上可以行动。打过1代最终boss的时候,我四队人魔法耗尽,血也只剩一丝,属于下次攻击你不死就是我死的情况下打赢的。



不过这游戏可以随便S&L,所以拼死一搏的压力会小很多,战斗也有小部分随机性可以凹一下。我觉得,即使是可以S&L的SRPG也可以做得很好玩,而不是像某系列那样一直就靠回避和命中坑人或者靠BOSS逃跑来骗取你的S&L时间总而增加所谓的“难度”。这都是不知所谓的设计。

杂谈

最后说说其他东西吧,人类的技能是随便搭配的,不上场也会跟着升级,这样让角色的区别只剩下能力,理论上用谁都能打。每个人都有自己优能力的类型,差别还是很大的,但是也有大地和九条这两个基本上能力完全雷同的角色,后期还是一个路线的……人物不带自身能力应该是为剧情做了牺牲,如果一直培养的角色因为剧情分歧离队了,那就坑人了。不过技能也不是完全自由搭配的,因为技能还是跟能力挂钩,物理系魔法系这种不用说,另外的如火系强化需要一定的力量,这样菅野和柳谷都不能用,需要女主角或者真琴这样的角色,等于限制了能力就限制了部分角色的专有技能。这算是一个平衡,虽然没有给角色特定的专属技能,但是也是限制了每个角色能用什么类型的技能。

2代新增加的物理系技能“千烈突”是个有点破坏平衡的技能,这个全体2~5下物理攻击,配上九条这种力、速型角色,基本上一用就秒一队,不过还好的是这个技能没用几关,物理反射和无效的恶魔就满天飞了,物理系就吃鳖了。1代本来没有这个技能,不过在3DS版加上了,所以3DS版难度会低一点,不过也是后期到处是物理反射,所以也还好。

2代最后在麦片姐姐指导下配出了58级的妖精女王,这个是游戏里最强的肉盾,因为本身物理弱、四属性无效,然后要花点心思搭配,比如最佳素材41级的幽鬼Pisaca(带火事场吸血和魔力无效),先随便地摊上买一直50级的妖兽Taown合体成51级斗鬼Yaksa,再让58级魔兽Cerberus(带Hero soul)和堕天使(地摊可买,40多级起)就可合成58级鬼女兰达,最后斗鬼和物理反射的兰达合体就成妖精女王,继承物理反射、魔力无效,这样就达成恐怖的全耐性无效,再继承hero soul,比人类耐性高就会自动格挡,所以除万能以外全攻击都挡住了,然后加上女王的高魔力,配合幽鬼的万能属性攻击火事场吸血,这个吸血是血越少威力越强,那如何让自己HP方便变少?女王本身自带技能是可以场外使用的后全体复活,使用后自己HP变成1……

麦片姐姐的最强女王:



剧情(这段会有剧透)

说完SRPG部分了,最后来谈谈剧情吧。其实我不太关心游戏的剧情,不过还是要说一句,2的剧情真的很一般,其是最后两天的对话感觉是来搞笑的。不过就这样的2代反而做成动画了,也许现在的市场就是喜欢这种风格吧。前面的剧情尚可,没什么生存感,每天打打boss把妹观光,打boss也很EVA,不过作为引导游戏进程也足够了,不强求太多。

人物2比1要更动画化一点(或者更“宅”一点),少了那些看上去比较日常只靠性格描写来突出的角色,相反每个都是日常帅哥美女了,穿着也更奇怪了,比如冬天还要穿暴露的舞娘装啊,大奶加旗袍无口女之类。所幸每人性格还是很鲜明,那个类似P3P4的commu系统可以看看每个人的小故事,说不上很有深度,不过当乐子看看打打闹闹还挺轻松。

所以我这里集中说1的剧情……1的最后我只通了魔王线,但是记录覆盖了,所以也懒得走其他路线。我玩这个游戏的时候是从头到尾没有查过任何攻略,剧情也是按感觉选的(这才是Role play精神啊),所以我走了魔王线,因为就我从游戏里了解到的情报,第一,天使的嘴脸实在太恶心,我认为封锁的罪魁祸首就是天使,他们只不过想阻止巴尔皇冠之战所以把人类拖了进来,第二我在看剧情时候觉得,他们所说的利用歌曲消掉全部恶魔或者利用服务器的功能控制全部恶魔全都是基于猜测,而经过前面几天的魔王战看来这才是最靠谱的,所以我选了魔王线。不过没想到魔王线最后是把世界拖进水深火热了,我一直以为做了魔王可以一路把上帝都打掉,解决所有问题才选的。哎,毕竟还是个小成本游戏嘛。

后来看了一些资料我又发现,原来这个事情并不是我想的那么简单,天使的嘴脸虽然恶心但是他们也是有心要解决这个事情的,因为这里面还有该隐和洛基两个人的阴谋,所以原来还是要打完全部路线才能了解这个事情真相啊。不过游戏第七天的战斗还是让我有点失望。因为第七天虽然剧情不同,但是战斗基本就是相同的。无非就是打掉封印的四天王,然后把每个魔王逐一干掉。而且他不同的路线只是为了找了“不同的借口”去打这堆东西。比如你要做魔王,那没话说当然把其他打掉;要做弥赛亚,天使说,不好意思,麻烦你先打掉那6个魔王然后成为大魔王,然后就可以更好为上帝服务啦;要消掉恶魔,控制恶魔,也是一样,不好意思服务器其实就是巴比伦塔,你要去到那里,要把其他几个魔王打掉……喷了。不过真的是小成本游戏啊,因为只有文案是最不值钱的,对话和剧情写再多也没关系,但要为每条路线设计不同的敌人和不同的关卡。可能就比较为难他们的开发成本了。

总体来说还是很有意思的。我也是比较喜欢老女神系列,秩序、中立、混沌路线代表了三个阵营,你选每个阵营,你能召唤的恶魔也不一样(所以恶魔数量庞大才有意义),你的阵营不一样,最后你打的boss也不一样。走混沌路线就是打一堆大天使,走秩序路线就是打一堆地狱大魔头,走中立路线就通常是两边都要打。像真女神1代最后,通往最后决战场所那个桥也是由恶魔组成的,谁帮你搭桥也跟你的阵营有关。幸存者1开始的剧情铺垫就非常有原来这种神魔大战,人类夹其中,主角选路线的情况。我原来以为幸存者1最后也是会和以前一样,不过最后全是一股脑儿塞去打魔王,就比较失望。不过这剧情还是比2代有女神氛围得多(2代的故事就是一个普通的日本动画),各个设定也很有意思。该隐和亚伯是上帝的儿子这个说法也没有什么大问题,毕竟亚当和夏娃也是上帝捏的人而已,Son这里不一定是传统意义上的儿子,可以叫上帝之子吧。而在东京决战的七大魔王,都继承了Bel之名,Atlus看来是把各个神话带有bel或类似音节的都搞在一起了,所以亚伯,霍德尔(就是北欧的柏德)什么的才会和圣经那堆混在一起,不过这也没有关系,毕竟按照游戏设定大魔王以前被耶和华打成了七块,所以他们在后来的年代里统领了各个地区的恶魔,现在再混到一起来混战,也没什么。而且在女神里,恶魔这些本来就只有阵营之分,是神是鬼都统一叫恶魔,所以霍德尔这种北欧的神也可以混进来。也继承了无敌的设定(最后还是被洛基害死了啊)。

3ds版增加了第8天的剧情。原来只有柚子逃出路线和魔王路线两条路线有第8天,第8天完全就是接着原来的剧情继续讲,是一个补完,因为是突破了封锁lockdown的7天,所以叫“Overlock”。(救世主路线也后后续可玩,不过更像是一个后日谈,结局之后的一个外传。没有后续的只有控制恶魔和消掉恶魔两条路线了。)其实仔细想想,1代里确实是只有这两条线比较不完美,也有继续写的空间,脱出线就不说了特别惨,魔王线成为魔王之后肯定很很多变化,但之后的故事也就一笔带过。相对来说其他三条线结局都比较完整。这样看来还是很有看看的必要的,不是那种为了加新内容硬掰。而且第8天的故事本身还有分支。不过要重新打一遍才能进入第8天比较蛋疼,恶魔幸存者2的3DS版公布的时候已经说了可以这次直接选新内容玩,就是不知道什么时候能出来。



总结

总结一下,我认为恶魔幸存者系列是这年头不可多得的SRPG,至少数值、系统上是经过“设计”的,平衡性很好,玩起来很有乐趣,只要稍微动脑难度就不会太高。现在很多所谓的SRPG,地形就一片平地,敌人布置像排列组合,数值随便做做,我方一大片没什么区别的卖萌角色,然后随便生成100关让你刷刷刷……反观这作,看他们成本控制得很惨,OP什么的也没钱做,音乐很少等等,能花工夫在设计上实在不容易。

就1代和2代比较,从我这篇感想也看得出来,2代的系统在1代基础上进化得更好玩,但是1代的剧情更有旧女神风格的味道,也更复杂曲折,2代确实像一个大众化动画,还有很多帅哥美女,走的是P3P4那种路线。所以两代各有优劣,如果时间有限只能玩1个,我还是推荐2,毕竟比较好“玩”。

最后说一点,就是NDS的画面太差了,任天堂的NDS实在是反人类机器,恐怖的低分辨率,毁了一个又一个优秀的作品,好在已经退出江湖了。这游戏是2D还算好的,每每想起那些超低成本超少多边形的马赛克3D超大作我就不寒而栗。3DS版也是移植至NDS版而已,虽然说提高了分辨率,但是还是很马赛克,而且1的3DS版完全没3D效果,还是用下屏玩,上屏(3D主屏)是显示菜单的,实在让人无语。