2024-2-12 17:59 /
《大侠立志传》是Ara送给我的steam礼物,在此之前对这个游戏我连“有所耳闻”都算不上。但是我对这个游戏的看法和估量仅仅是点开游戏的第一眼就明白了——半瓶醋工作室。十数年前,Flash游戏还大行其道的世代里,《金庸群侠传》在名作榜上一定有一席之地。我玩过2,也浅度体验过3,对半瓶神仙醋制作的游戏是个什么风格大概心里有点数。以两位数来计算的年数过去,《大侠立志传》身为新作,继承了前作的本质和核心。在很多瞬间让玩家重拾过去的记忆。

如果说早些年很多游戏设计的时候,还可以用缺乏经验等一系理由来为游戏的各种问题辩解。《大侠立志传》的开始游戏,这个理由恐怕就不能继续用下去了。在玩家开始自己的第一场战斗之前,就必须规划自己的职业,属性加点和初始天赋。这与当初《金庸群侠传》的开局非常相近,只是要给自己的设定变得更加琳琅满目(顺便提一句,如果flash版的金庸群侠传2中把主角命名为半瓶神仙醋,会有额外的属性加成)。对于多周目的玩家来说,开局的自由度更高,在已经了解游戏的大致规模之后,创建新角色也更容易把点数用在更需要的地方上。但是对于新手玩家来讲则截然不同。像我一样我玩家点进这个游戏的时候,虽然很快就能明白因为是第一次游戏,开局的天赋点会少上一些,但此时此刻更需要知道的是各个属性究竟有什么作用,如何影响游戏,才能更优地在第一场战斗来临之前就有个让自己放心的准备。因为《大侠立志传》以武侠为背景,玩家会有着诸如“臂力”、“悟性”或者“御剑”、“音律”这样的属性。但是这些属性具体如何影响伤害计算,在战斗中具体怎样发挥自己的作用。游戏并没有及时写得非常清晰。

和《金庸群侠传2》相同,玩家一开始虽然是一个默默无名的小虾米,完全和《大侠立志传》中的“大侠”一点都不沾边。但是在整个游戏的旅途中开始逐渐变得强大,自己所作的一举一动有意无意间影响了这片大地的走势和发展。最初玩家仅仅是在某个无名小村破庙旁的一棵树上打盹,但是随着你的选择和成长,游戏的世界开始不断开阔。但是和一些游戏发展不同。有不少游戏的前中期是单线进程,一直到玩家对游戏有个大致了解之后,才会开始让玩家做出一些影响巨大的抉择。但是《大侠立志传》在游戏第一场战斗开始之前,就必须做出选择。也在很早期,路线和方向就多到让人看不过来。和开局的属性加点一样,对于多周目玩家来讲,因为对所有角色,这一带都有什么事件,和本周目自己大概要走什么方向是有预先准备的,玩起来会得心应手。但是对于新玩家来讲,在开局谁都不认识的情况下,就突然要我选择一者相帮(或者尝试跑路两次之后溜走),实在是有点过于令人困惑。考虑到如果选择会对这一整个周目造成深远影响,甚至有可能直接关闭一条剧情线路发展的可能,做出选择就变得更加艰难。

《大侠立志传》设定在了一个混乱的年代中,有国与国之间的战争,有正与邪之间的对抗,官与匪之间的较量,哪怕是正派之间也存在着自己的竞争,更不用说西南会有偏远的部落冲突了。对于现如今的玩家来讲,比起二者择其一,自然是“我全都要”更吸引人。但可惜的是整个游戏进程中处处要让你放弃一部分,尽管有些地方通过规划先后顺序或者依靠攻略可以尽量一网打尽,但是更多的是新玩家稀里糊涂就让本周目有些事情注定无法达成。而就算是多周目,几条主线之间的互相冲突,也让玩家不开多周目或者SL,就不能把全部主线成就悉数收下。有些时候完成一些事件会让另一些事件进行地更加轻松顺利,但也有可能让一些其他事件根本无法进行。掌握事件的先后顺序是体验更多内容的诀窍。相对来讲,《大侠立志传》的一些行为更加自由,你可以在加入佛门的时候选择俗家,也可以在完成大多数教派剧情之后退门另寻他就。这部分虽然让玩家能够多学几门流派武功,收集更多的武功秘籍这一点上值得赞赏。但是这个过程中真正算得上剧情的内容并不是很多,更多时候玩家也不像是一个大侠,而更像是一个“当一天和尚撞一天钟”的短工。今天擦雕像明天还擦雕像;今天收集矿石明天还收集矿石,一点变化和新意都没有。通过反复完成这些单调但重复度极高的日常任务来积累门派贡献,像是在刷手游的日常任务,很少能见识到江湖上的大风大浪,或者门派的荣枯盛衰。等你把一个门派里的内容榨干净之后,就算你再怎么青史留名,悟性满分而等级100,身为叶家军的大将,到了另一个地方,也得坚持早起读书撞钟,就为了刷另一个门派的点数和贡献,或者那个门派的知识值,让人越刷越肝越没有精神。既不“大侠”,也不“立志”,更不“传”。而且剧本中的部分细节对话有点跟不上味。比如我在需要完成成就的时候,是退门清剿读档一口气完成,但这个期间的对话,完全不像是我在这里度过了许多日日夜夜,经历了风风雨雨分分合合后,掌门应该说出来的话。这样的对话问题在游历九州四方大地时随处可见可就是个问题了。所有的路人都有可能问“我有什么可以为您效劳的吗?”这种话出于市民之口还好,但是当时的衙门或者一些土匪的小喽啰这么说可就太不对劲了。同样的问题同样也出现在骰子游戏里,无论是什么桌子的其他客人或者庄家的台词都是一句话,总会有不是那么合适的搭配出现。

在游历四方体验故事的时候,主角的属性决不能落下。这里不仅仅是对主角诸如“内力”“轻功”这样的属性有要求,在这种三教九流齐聚一堂的大地之上,从开石伐木这样的生存技能,烹饪炼药这样的战斗需求,鉴定古玩这样的诗歌雅兴,再到市井中的口才贸易,甚至于驯服野兽,暗取点穴,破解开锁等一系列技能都有要求。这些属性大多成长缓慢且艰难,诸如钓鱼这样的事件需要你使用工具,但工具有一定概率会损坏,这种设计在如今的世代来讲已经不是优秀设计了。玩家会在新的道具仅仅使用一次就损坏之后,选择使用SL来解决问题。想要把技能点刷满并不容易,这需要你SL肝上相当长的时间,无论是几种类的采集点,还是拍卖会上的珍贵道具,消磨干净耐心的玩家最后就会选择投机取巧。就算玩家真的愿意对着前朝英雄磕上几百个头,点下来也是足够累心的。如果是树木虫穴这样的会固定刷新的资源点,早晚有点满的那一天。但诸如开锁这样地图固定,开一个就少一个的箱子,想要点满多是心有余而力不足。至于烹饪炼药等一系列内容,则需要拥有相应的配方。配方难寻,一周目的玩家直到结局可能也没能解锁一件衣服配方。

比起《金庸群侠传2》的战斗让人想起来《超时空之轮》,《大侠立志传》的战斗更像是一种战棋游戏。战斗直接在地图展开,你甚至可以在城镇与树林间行进的时候就主动进入战斗状态开始交战,或者被不喜欢你的敌人发现而进入战斗。这种无缝战斗是值得称赞的一点,但同样也让战旗游戏的深度做出了牺牲。用作城镇、探索地图或者室内的地图如果直接当作战斗地图的话,会让战旗战斗无法围绕地形施展战术和决策。大多数情况下角色的行动只能是打带跑或者干脆反复绕到对手的背后来上一击,然后站在面前准备承受下一次伤害。不存在我方使用飞行能力,利用小河在对岸给对手伤害,然后在敌人辛苦绕桥跑一圈之后飞过去嬉耍对手。而敌人的AI和自动战斗的AI并不太值得被信任,最大的麻烦是不受控制的AI队友冲到敌人中央送掉自己,让这个NPC从此江湖上查无此人。实际上,真正决定战斗胜负手的是战斗开始前的准备。我方的装备和属性值,点选的武学天赋,自己拥有的词条状态才是决定能否给予对手致命一击的要素。随着游戏推进到后期,自己和对手都有着描述总和比本评测还要长的大片正面或负面状态。而随着我方抵达100的等级上限,利用等级差来取得优势也变得不太容易。这些敌人会根据你的难度选择变得更加凶猛,而即使是休闲难度想要轻松击败敌人也变得并不容易。在游戏战斗中我方成员没有台词,地方成员入战时会有一句台词。中立人物被卷入其中的时候也会发话。这套系统偶尔会出现一些问题,例如早期玩家在迷踪林中被毒蛇袭击的时候,一旁并不熟识的刘十八不帮我一把就算了,还在旁边放狠话威胁我。更不用说有些玩家还会遇到城内与帮派人物战斗时,卷入附近的衙役一起攻击玩家,最后落得全城好感度跌落谷底,所有人看到玩家不是逃跑就是开展,最终不得不血洗全城的结果。

如果你觉得单打独斗实在是不符合本作封面,大可四处招兵买马,从三教九流中的各个角色来挑选自己中意的队友。这些队友在进入了队伍之后依旧可以进行少量互动,例如购买或者易物等等。但是部分角色的特殊互动却无法进行,例如苗彩蝶的种蛊。和五名队友以及自己忠心耿耿的宠物一同并肩作战本应让人感受到团队作战的依赖和信任,但本作的角色培养做的实在是令人难以恭维。和之前提过的砍树这样的技能一样,所有友方角色的重要属性也可以有一定量的提升。这里的重要属性指“悟性”“敏捷”“臂力”“福缘”“体质”五项,每一项对角色性能的提高都至关重要,但并不是每一项属性都能轻松提高的。诸如臂力因为四处都有的矿石,药材,昆虫和树木可以轻松提高,而敏捷也会在四处散步的时候不知不觉提高到满值。而福源依靠鉴定可以慢慢积攒,悟性的获取途径则更加有限。这两项就已经步入艰难的境地了,而体质的困难度更上一层。因为前四项属性好歹是全队增加,但唯独体质只能依靠进食丙级以上食物——只为一名角色赋予。在这种设定之下,后入队的角色会获得更少也更艰难的属性提升,在战斗中比起是得力助手更像是前排盾牌,而主角无疑是对战属性提升的最大受益者。高难度下组建一支有强度的队伍就已经不易,而如果队伍里的角色是你喜欢的角色则更加艰难。尽管游戏里有单打独斗专门的天赋,但更多玩家也许愿意选择拉上三五好友一同前行,有的人会选择忠肝义胆同日生死的兄弟,也有的玩家愿意让五个女性进入自己的队伍,组建一支江湖后宫。

和半瓶神仙醋旧作相似但不相同的一点是。《大侠立志传》也有结缘系统,被结缘的女性角色可以获得新的技能和天赋加成,但强度提升并没有以前那么巨幅,而本人会有一个缘的标志在。并且,在同一周目是允许和多为女性角色结缘的。此游戏的成就系统看起来很像是鼓励玩家开后宫,不仅所有可结缘女性角色都有自己的成就,而且也有“和15名角色结缘”这样的成就在。但归根到底,大多数结缘并没有特别独立的深度剧情,仅仅是几句对话,一场战斗,如果战败的话就再来一次小游戏而已。尽管少数角色有令人能提起的独立剧情甚至是条件,让玩家不得不与一些势力交恶或者无意间错过了与一枝花结缘的机会。但更多数角色仅仅是满好感度单独带到月老祠就算完事。两位数可结缘的女性角色实在是过于众多,没法全带进队伍里,所以玩家不得不把一些角色移出队伍,然后在某次无意间回到无名小村的时候,继续向已结缘的花四娘支付房钱才能入住。已结缘角色并没有特殊台词,诸如离队台词等和结缘前别无二致。这个环节本应不招致玩家过度反感,但是制作组偏偏恶趣味地搞一些夺人之爱或让他人有浸染自己心上女子之嫌的剧情。别说放到今天玩家并不喜闻乐见了,放到几十年前大名鼎鼎武侠小说作者写出人们珍注女子被玷污都是要被堵门的。无论是从剧本设计还是从商业逻辑来讲,搞这么一出实在是不应该。

所谓一分钱难倒英雄汉,在《大侠立志传》中,金钱是怎么样也绕不过去的坎。无论是之前提过的鉴定和饮食也好,想要在床铺上恢复状态也罢,金钱都是必不可少的存在。但是和大多数RPG一样,《大侠立志传》的货币系统同样是崩坏的,前期的食物一份也舍不得买,住店也要精打细算,售出自己的货物还要考虑对方的经济储备。但紧接着骰子系统就允许玩家的资金在名为SL的好运中大赢特赢,一夜暴富。但这种一夜暴富仅仅是假象,更加膨胀的大入大出随处可见,拍卖会上的货品动辄炒到六位数之高,庙宇的香火以百贯计。只要愿意节约资金,金钱的成就不难达成。但钱永远不会太多,想要快速出钱也异常容易。而仅仅是前期后半,资金的膨胀就让睡眠变得没有必要。原本来讲这个行为本来应该是恢复生命值、内力值、体力值和心情的手段,但这些东西依靠食物就可以轻松达成。前期来讲可以称为贵重的食物在资金膨胀后不值一提。如果你的队伍里恰好有那么一个卖饭的,那真是可以胡吃海喝,让一天有十二个时辰可以度过。顺便提一句,本作没有青楼寻欢环节。

这一天的十二个时辰,是分为白天和晚上的。时间相对重要,例如白天会在集市摆摊的小贩晚上就会回家睡觉。而有的拍卖只在一天特定的时间开始。《大侠立志传》的EA测试中游戏限时一百天,但是正式版中移除了这个限制。不知道这个时间限制有没有让玩家想起来《炼金工房》系列。但是和炼金工房系列不同的是,尽管不同的炼金工房时间限制不一(A1中游戏时间限制为五年,但A11为连续限时12次3个月),游戏的进行和流程更偏向于传统的线性RPG。虽然时间限制依旧受到批评,但因为游戏内容的循序渐进,把时间作为资源进行调配是可能的,也使得游戏有一种还算不错的节奏感。而《大侠立志传》作为一个早期就“哪里都有路可以走,各个方向都有目标可以追踪”的游戏而言,时间规划会变得困难。尽管正式版并没有时间限制,看着日期一天一天经过也没有那么舒心。而游戏中不同内容对时间的消耗和要求完全不一,有的门派要求你每日上课,就难以自由自在地游荡,而有的门派可以读的书堆积如山,让时间非常轻松地快速流过,但也有不怎么对时间敏感,随心所欲的流派在。在这种背景下,游戏的节奏变得异常奇妙,也许上一小时新适应的游戏节奏,下一小时就不通用了。除非玩家彻底放飞自我开始摆烂,在孔子像前一打坐就是一天,只为了能刷新拜那么一下的时间来提高全队悟性。或者索性坐在书堂,靠食物补充体力来硬是把书本啃完。而不打算这么打的玩家,最后也会在某个时间点索性放弃,打开修改器或者CE,使用科技的力量让自己的进度大幅提高。

但不仅仅是玩家在用科技的力量,制作组的一些更新也让科技的力量更强。也许旧版本的玩家对一些道具的入手感觉困难,也认为组建队伍跑来跑去过于麻烦。而《大侠立志传》更新的家园系统使得一切烦恼和繁琐变得简化,入队的队友可以直接寄放,根据属性提高队伍战力。所有基础设备都在,无论是基础采集还是制作都可以无缝穿越时空进出。但是最大的妙用果然还是集结一群满好感度的少女,亲自前往月老祠,把她们全都放在家园,然后一个个带出来逐一结缘。如果说春宵一刻值千金的话,那这一日的千金可以异常之多。家园系统在多周目之间可以继承,最好的装备可以存放于此,让下一周目的你如虎添翼。但总归这套系统匆忙上线,和游戏的整体风格尚需要磨合,自己的BUG也还不少。同样可以穿越时空进出的系统还有通天塔,这是一个本来可以测试自己战力极限的挑战模式。里面的敌人都是江湖上有头有脸角色的替身,在属性和词条加成下变得更具威胁和进攻力。但具体来说出于难度只是在膨胀数字,可以兑换的道具虽然非常吸引人,但一旦入过手就不再让人想要继续挑战,加上后入队角色成长艰难的硬伤,使得战斗的乐趣大减。

截止到本评测撰写完毕之时(正式版V1.1),玩家一共可以前往包括初始所在的无名小村在内的六个区域。根据地图不难看出,现在的正式版并不配正式版之名,后续肯定还会有更多的增量更新。在这些地区之上,单周目的玩家总有大大小小这样的遗憾。在大多数事业完毕之时,也许还想着再开一个更高难度的新周目,这一次一定要用获得的成就和基础点数让自己的新一轮游戏更加舒适。但一想到那些肝着SL的时光,就像让人休憩一阵,等到更多的更新内容之后,怀着下一周目一定能看到碧血丹心影子的希望,再次提枪上阵。
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