2024-2-20 16:50 /
以下内容来自发行商Neowiz的YouTube频道,1月10日~17日在推特上征集问题,由开发商Wonder Potion的代表录制节目做出解答。
视频链接
使用papago对采访文本进行翻译,进行人工润色,如有不准确之处,欢迎韩语高手指正。
下文中,游戏标题统一记作SANABI(而不是闪避刺客),韩文名산나비,读音为san nabi。
灰色部分为笔者自己加的译注。



开场白

Q:请做一下自我介绍!
A:大家好,我是制作《SANABI》的Wonder Potion的代表/组长柳成贤(音译)

提问环节

Q1:打算以什么方向开发DLC?
A:DLC打算讲述主人公和玛丽过去的故事,以本篇没有出现的boss或别的方式呈现。计划制作简短的DLC,会有什么样的boss和玩法,具体内容还没定下来。

Q2:DLC之后,是否会推出以《SANABI》世界观为背景的其他游戏?
A:有这个想法,但说实话现在还不知道该怎么做,不确定是做《SANABI 2》还是只具有相同世界观的游戏。虽然不知道什么时候做出来,但一定会去做的。

Q3:想知道故事的创作及修改过程。
A:先写下故事再和组员们进行确认,是以这种方式进行的。企划只有我一人,创作故事的同时也在制作内容,因为要两头跑,就没有系统性地推进,而是通过整理之前写下的故事进行。

Q4:构思故事时,从哪里得到了哪些灵感?
A:我很喜欢各种游戏、电影、漫画等,因此受到了很多作品影响。但对《SANABI》影响最大的是以前的系列动画《攻壳机动队》、导演水平令人惊叹的电影《星际穿越》,受这两部作品影响最多,还有《银翼杀手》《赛博朋克2077》这种典型的赛博朋克类型作品,也有一定影响。



Q5:设计角色时从哪里得到灵感?
A:与其说是得到灵感,不如说是先定好角色作用和性格,再与之配合设计角色。角色不是单纯地出场,还要在故事情节中发挥某种作用,所以要配合这点塑造角色。

Q6:主人公的铁链臂是哪只胳膊?
A:主人公的铁链臂是右臂,这点一直没变,但因为开发特性不能两边都做,就进行了画面翻转。结果变来变去,让大家感到了混乱。其实是右臂。



Q7:宋少校和白上校这十年来军衔都没有变化的原因是什么?
A:有很多人问到宋少校和白上校没有晋升的原因,这个本来打算收录在片尾曲画面中的,说明为何会这样。但随着音乐的进行,特征层面上没法加进去(合适的内容量)。所以未来将在DLC中单独公开。



Q8:“山娜菲(산나비)”是从哪里来的单词,这个词本身有什么含义吗?
A:其实《SANABI》的剧情在起草阶段是和现在完全不同的故事,当时“山娜菲”对于《SANABI》有着很重要的意义,是山猴子的意思。“娜菲”过去是猴子的代称,在故事中是有意义的。但彻底推翻剧情,主人公也变成军人,所以“山娜菲”除了语感外,就没有别的意义了。

(古朝鲜语将猴子称呼为잔나비/jan nabi,如今已很少使用)

Q9:每个关卡需要多少人力/时间?开发过程中有什么走过的弯路或者印象深刻的事情?
A:所有关卡的制作流程中,大部分人员都有参与,是5个人共同制作完成的。时间方面,要一直做到完成为止,就没有特意规定时间。印象最深刻的是工厂,工厂这部分有个叫监察官的boss,虽然是游戏过程中的实际boss,却是作为背景发挥作用的。刚开始把这个做成了2D,因为太大了制作起来很费劲,用2D也完全没有立体感,有种被巨型平板跟着的感觉。所以把这个重新改做成了3D,中间有这么个过程。因为我们是第一次做3D,需要不少时间。出来的效果还不错,我记得这里花了相当长的时间。


Q10:游戏台词是组员们一起创作的吗?
A:游戏台词是我亲自写的。

Q11:制作《SANABI》这个游戏的契机是什么?
A:我以前特别喜欢玩一款叫《百战天虫》的游戏,里面有个移动工具叫“忍者绳索”,现在《SANABI》中的铁链臂就与之非常相似。以那个为基础制作平台跳跃游戏,应该会很有趣,我是这么想的,于是策划了《SANABI》。什么样的故事合适,我们又喜欢什么故事?经过一番思考,终于出现了名为《SANABI》的游戏。

Q12:是按什么顺序制作游戏的?
A:通常的制作流程,是先写企划再制作原型,开发人员简单地实现游戏功能,确认是否有趣。如果觉得有趣,就着手制作贴图。这是最理想的情况。实际制作游戏时有很多变数,很多时候是先从近在眼前的事情开始处理。

Q13:如何见到Neowiz的?具体得到了哪些帮助?
A:第一次见到Neowiz,是2020年BIC(釜山独立游戏节)上获得了“最佳艺术奖”,Neowiz借此认识我们,并率先联系了我们。从Neowiz那里得到了太多帮助,很难逐一讲完,实际上开发以外的所有部分都得到援助,我们得以集中精力进行开发。总之Neowiz为我们提供了莫大的帮助。

Q14:Tumblbug上的众筹非常成功,为什么选择Tumblbug众筹?
A:起初选择Tumblbug进行众筹也没多少缘由。当时独立游戏在Tumblbug上能得到很多赞助,包括《小骨:英雄杀手》《林中小女巫》在内,有很多在Tumblbug上很火的游戏。如果我们也能在这上面得到很多赞助,会很自豪吧。就这么开始了。现在回想起来,也给予了我们精神支持,那时拥有了很多粉丝,对完成《SANABI》这个游戏带来巨大助益。

Q15:OST、配乐打算在流媒体服务(线上音乐平台)上发行吗?
A:关于配乐,有很多人让我注册流媒体服务,所以我最近也在打听各种事情,打算近期内注册一下。

Q16:是否有艺术设定集/周边的销售计划。
A:现在有很多人想要以前的周边,想要艺术设定集的人也有很多,所以我们正在准备Tumblbug众筹。我们将尽快向各位传达好消息。

Q17:片尾曲有可能出正式音源吗?
A:Warak作曲的片尾曲也是,为了能在流媒体网站上与大家见面,正在做各种准备。我们会努力尽快注册的。

Q18:最后的结局是一开始就定好的吗?还是更改过?
A:开始创作故事时,就是定好结局再开始的。尽管中间过程发生了较大变化,但结局是从一开始就定好的。

Q19:还会再做像《SANABI》这样的像素游戏吗?
A:首先关于下一部作品,因为还没有定下来,所以没法明确告诉大家。我们很喜欢像素游戏,也擅长做像素游戏。如果做游戏的话,应该是做像素游戏吧,我是这么想的。

Q20:很难表现的部分和最费心的部分是?
A:有很多很难表现的部分,虽然像素有可爱的优点,但因为是抽象画风,很难描绘细节。然而看《SANABI》的故事,需要传达情绪的部分,有很多不动声色的地方。在这些小像素点中传达这种情绪并不容易。美工苦恼了很久怎么用像素点传情达意,在这些部分费了很多心思。





Q21:在制作朝鲜赛博朋克的过程中,为了与现有的基于日本文化的赛博朋克有所区别,进行了哪些设计?
A:其实一开始提出朝鲜赛博朋克,为了把想法具体化,苦恼了很久。大部分以赛博朋克为背景的游戏或是电影及各种媒体,通常是以日本或中国文化为基础。那么与它们相比,朝鲜文化具有怎样的特征呢?对于这点感到很烦恼,于是参考了大量古建筑风格和文化。感觉朝鲜初期看上去太古老了,赛博朋克题材特有的颓废感也不明显,因此在尽可能排除后选择了旧韩末(1876-1910),也就是朝鲜末期。让大家有种大韩帝国的感觉,和赛博朋克也融合得不错。然后除了视觉部分,设定方面,朝鲜赛博朋克和其他赛博朋克的区别在于着重刻画了政府的力量。作为维持着强力中央集权的国家,朝鲜是世上史无前例的。为了突出这点,将其称作朝廷(简中版王庭)。为了将朝廷的力量描绘得更加强烈,将其融入到了故事中。



Q22:制作结局部分时开发团队也哭了吗?
A:先说结论,我没有哭。其实我完全没想到大家会哭,我们为了最大限度讲好这个故事而努力,想着怎样才能讲好故事,在音乐和绘画方面下了很多功夫。预想到了人们会被感动到,但完全没料到会伤心到哭泣的程度。

Q23:制作过程中觉得哪部分最重要?
A:制作游戏时,我们把“体验”放在首位。不同于电影、小说和漫画等其他媒体,游戏可以直接上手,实际体验的部分是它们之间最大的差别。单纯作为游戏演出形式转入的部分,比如讲台词的时候,可以不用气泡框之类的东西呈现台词,而是在文本框中快速输出台词,在这些内容里加入一定延迟,就表现得像实际说话一样。可以不做过场动画,而是让玩家去亲自操控角色做出同样的动作。逐一实现这些,制作成行为事件(event),玩家在玩游戏时就会觉得顺畅。玩游戏的同时剧情也在推进,给大家带来这样的体验很重要,实际上还因为这个延长了开发时间,对于这部分也有不少烦恼。但和大家见面后发现有很多人喜欢,感到很欣慰。








Q24:5个人在有限的人数和时间里应该做出过妥协,如果人力和技术力支持的话,希望修改游戏中的哪个部分?
A:《SANABI》的话还是有不少遗憾,这是我们的第一个游戏,我们缺乏开发游戏的相关经验,终究水平有限,就有很多需要妥协的部分。其中最可惜的就是线性流程,我们起初想把《SANABI》做成类银河恶魔城游戏,让大家自由探索麻姑市这个背景环境。这里发生了什么事,想让大家亲身体验到主人公当前的处境。想制作成那样就需要很多时间,最重要的是,我觉得恐怕花了时间也做不出来。合理安排内容,让玩家从中感受到乐趣,对我们来说这一系列过程已经很有负担了,不如就做一个能带来乐趣的线性流程平台跳跃游戏吧。于是变成了像现在这样直线进行的游戏。

结束语

Q:今天收到了很多玩家的各种提问,感想如何?
A:首先主持人Mayowiz流利的主持水平令我佩服(是Neowiz吉祥物,话说这个鸡一句话都没说吧。其实制作《SANABI》的时候很担心,不知道人们会不会喜欢这个游戏,或者是否真心喜欢这个游戏吗?但上市之后发现大家十分关心喜爱《SANABI》,真的非常感谢,也真的感到心满意足。花费4年时间竭尽全力,现在觉得那些时间都得到了回报。只想向各位道一声感谢,今后我们也会努力制作游戏,尽力做出好游戏,以后也请大家多多关注和喜爱。


Tags: 游戏
#1 - 2024-2-20 19:15
感谢介绍,哪天有时间的话我去买一个看看,感觉不错的样子
#1-1 - 2024-2-20 22:47
uks
(bgm105)

关联条目