2024-2-28 22:56 /
2024年2月27日,《来自星尘》作为一款3DRPG半即时回合制游戏发售,售价68元。发售后不久我进入了游戏,本打算体验一下游戏顺便看看优缺点,或许会浅尝辄止,但不久,我就开始好奇这游戏有什么优点能让他们打出这个68元的售价。在28日的下午,大概进行了15h的游戏后,我打通了游戏,得到的结论一如标题所示——毫无优点可言的粗制滥造之作。

  真是一场酣畅淋漓的赤石啊!啊,酣畅淋漓吗?在bug不断、幽默优化、蹩脚建模等等debuff的影响下,我只能说这场赤石甚至并不流畅。当然大部分的问题是许多游戏刚发售都会存在的,比如优化问题或bug问题,这款游戏虽然频繁发生,但也仅仅是过场cg人物头发没加载出来、人到建模没到、音画不同步这种程度的问题,在我已经对他没有剧情演出要求的情况下,这种需要等待游戏响应就能解决的问题打消了我做支线任务的想法,当然我也只能万幸没有出现让我游戏无法进行下去的恶性bug,否则我或许无法打通它。

   进入游戏后便是故事的引子,在一辆列车上看到自己的主角拥有硕大的脑袋和呆滞的双眼,还好有六边形黑丝聊以自慰。张口默认是中文配音,我尝试调整成日语配音,却发现日语配音与中文字幕完全对不上,不得已,继续用中配,顺便一提的是,刚刚开始车厢内的NPC都有配音。游戏继续进行,一连串的事件发生顺便为操作做教学和指引,在战斗环节的教学让人感叹,一个回合制游戏的教学有三四篇小作文要看,不得不看,否则在之后的游戏体验中,冗杂的战斗系统会给你更多的惩罚,但我想在后文单独再讲这个战斗系统。

  初印象并没有降到谷底,一是NPC有配音,二是战斗系统确实能唬得住,再就是BGM值得说道。可以算掉落谷底的过程里挂住人的几棵树枝,当然在之后的体验中我也能说肯定会断。但马上有另一个问题把这个谷底改造成直通地狱的深渊。

  文案,我不得不问,Is that readable?我想从两个主角的开始对话的第一句起,这已经注定是一场“第三类接触”。地球人主角确确实实的在和外星人说话,因为我想象不出来地球上哪个地方的人对话会是这样的。逻辑不清、上下文跳脱、语句脱离环境人设、每个人都在引经据典、问句得到的答案永远是问句、文本量大而关键信息极少。这种迷惑文案伴随全程,唯一一个稍显正常的是被机器人嘲讽为“粗人”“文盲”的地球人主角,因为她说什么就是什么,而且相对沉默寡言。而相对应的“知性”角色说话就是在你问问题的时候抛出另一个问题然后用编造的名言故作深沉,端着个不知道哪里来的架子在讲话。当然有这样的角色存在在其他游戏里也都是常常见到的,但你不能每一个角色都这样吧?没有逻辑的对话时常发生,但更大的问题可以从中后期一句“XX号起飞会给我们大量的时间”看出来,这表示了这文案其实什么都没有在想,他甚至不关心自己的主线,也不会思考什么角色说什么样的话究竟有什么影响。大部分角色的人设因此都多少存在败笔,哪怕是“可爱”的女二,也看起来像个文学绿茶婊(实际就是)。

  就像“一分钟讲XXX”系列视频会掩盖掉某部作品的叙事问题一样,人们对于一部作品就剧情方面问题的看法实际是受很多方面影响的。而《来自星尘》文案的糟糕表现也只是他剧情问题的主犯之一,另一位主犯则是他的糟糕的故事编排和叙事节奏。

  我的主线时长大概是15个小时,你可以大致把这个游戏分成三个章节,那么分布是如何的呢?3小时、10小时、2小时。第二部分特别特别特别特别长。或许是真的“XX号起飞会给我们大量的时间”吧。这样的比重显然是不合理的,但实际上,三个部分的游戏时长更多都是在冗长的游戏迷宫中度过的,真正的叙事内容开头放一点结尾放一点,读起来又是迷惑文案,难以让人提起兴趣,真的对主线故事有兴趣的玩家也很难不被迷宫拖垮,费心费力的打通迷宫结果得到的关键信息全被几句让人起鸡皮疙瘩的废话淹没。在人物戏份的安排上也充满迷惑,第二部分的地球人主角几乎是隐身的,因为她什么都不知道,我也什么都不知道。每个人都在说着不认识不露脸的角色,主角什么也不问,但下一个镜头这个角色已经是boss了要打了,主角还是什么也不问,也许她也知道她问了只会得到另一个问句吧。又或许,两个主角在第一部分到第二部分之间的那283小时内已经情比金坚心灵互通了吧。

  在冗长的迷宫中插入人物之间的对话是相当聪明的做法,《来自星尘》也这样做了,但遇到了另一个问题——被打断就不再讲了。这也是常见的问题,诸如传说系列会直接用一个小剧场对话框来保证阅读,但在《来自星尘》中,这类对话的设置点不是在一堆敌人跟前就是在解密机关附近,而且来的毫无预兆,当你刚听到角色开口时,敌人已经偷到了你的屁股,当你结束战斗,这场对话已经如昨日流水一去不返。与此同时,这类小对话小剧场在其他游戏里多用于表现人物心情和人物塑造,但《来自星尘》却想更进一步的将主线推进的任务也赋予给它,一个迷宫里被打断两三次对话,再到下一个过场时,你才发现你踏马版本都跟不上了!

  剧情内容难读而且也并不有趣,人物塑造下来人均谜语人,所有人都像他们名字旁边的数字一样意义不明,再加上放过场演出的时候角色的头发和场景都时常加载不出来,体验这方面的过程堪称让水牛把排泄物从耳朵拉入自己的大脑。

  那么剧情体验已经烂完了,让我着眼gameplay部分吧。

  玩家主要能体验到gameplay都集中在一个又一个的迷宫里。在往常的RPG游戏中,特别是JRPG,迷宫都是游戏内容的重要组成部分,玩家在其中完成战斗、补给、解迷、探索等等。《来自星尘》的迷宫部分,涵盖上述所有内容,但却有一股让人怎么玩怎么不舒服的异味。在我看来,这是因为其他游戏的迷宫的都正经的在当做自己是游戏的一部分,而《来自星尘》的迷宫有一种强烈的想要去拖长游戏时间的倾向:几乎强制遇怪、没有逃跑选项的战斗、小地图指引缺失、机关接着机关和机关接着机关之间的强制遇怪接着机关接着机关接着机关。 TORTURE!虽说大部分JRPG迷宫或多或少都会坐牢,但我得说一直坐牢的独此一家,无聊单一的推箱子解迷之间会插入过于频繁的战斗,而在让人迷路的隧道中却又真真正正的空无一物,毫无指引甚至错误指引。迷宫的地图设计,体验了之后会有在模仿魂游的感想,但无疑是照虎画猫的。你们《来自星尘》也要有自己的“王城下水道”,甚至做了引路的老鼠。

   解迷部分是某个种品种推箱子小游戏,不够有趣也不值得怪罪,但出现的频率实在是太太太太多了,而且操作很别扭,你甚至会需要用到互动时的固定站位移动来完成一部分解迷,同时有部分支线解迷和主线解迷共用同一个解迷点,拖累双方。

  但解迷无论如何都只能是小菜,虽然上的次数真的太多太多了,战斗部分和战斗系统真正为gameplay写下了死亡证明。

  上文提到了,这是一个在新手教程阶段就需要读四五篇小作文来解释每个部分的战斗系统,丰富,这是他想给人的第一印象。再回到文章开头,我们说《来自星尘》是一款3DRPG的半即时回合制游戏。“半即时回合制”,能想到什么游戏?我的印象里是《莱莎的炼金工坊》系列、《黎之轨迹》系列甚至FF7RE,能称得上好玩的前两者实质还是更偏向回合制,FF7RE这类自废武功的两头烂,而《来自星尘》的半即时回合制也像FF7RE一样成功做到了取两边的糟粕去两边的精华。

  《来自星尘》超脱于其他国产游戏的缝合印象,独特的采用了“拆解”这一个方法来丰富旧有的回合制机制。说人话就是他把回合制按一个技能放一个技能的形式改成了搓招,当然反应到手游上是点击玩家的头像,能够编排每次点击后角色释放的技能顺序,可以拥有两套技能组合。组成玩家防御端的部分是简单的精准格挡和精准闪避加上引入了类似《Strayed Lights》的红蓝切换弹刀。而玩家的攻击端组成包括了玩家的连招、机器人援护、额外的词条系统和不同的被动技能设置。而敌人简单的设置了血条和架势条。玩家在战斗时需要根据战斗前自己所配置的好的技能组来进行追击和连携以此来表现出一种“搓招”的即时战斗的感觉。这使得玩家在回合间的操作量大幅度上涨,又因为对战略的思考实际是在战斗前就完成的,因此你每次的攻击都是重复点击自己想好的顺序。操作量这么大,效果一定很好吧?按到手都抽筋了,把怪物的架势条清空后给到的奖励是什么——奖励你再按一轮。三轮四轮按下来,怪物的血量才堪堪掉了三分之一,转而进入他的回合,只要你的精准防御或闪避有一个失误,半条血就消失了。这或许没什么,作为一个回合制游戏,只要我们带够补给品,那就什么困难都不要怕,勇敢的面对他......吧?当你在用补给品,却发现吃药会造成角色一个5回合的受治疗量下降debuff,这使得每次怪物攻击的回合都需要打起十二分的精神来想办法规避怪物的攻击。在道具端上,只有两个回血道具、一个加攻击道具和一个恢复机器人援助技能的道具。复活道具呢?啊,角色死了这把战斗就再也见不到他啦,也换不上另一个角色。游戏贴心的给你设置了重新开始战斗的选项,而不是逃跑。

  但这种战斗系统仍然是回合制,而且是相当蠢的一种。因为你的三个角色实际是一个角色,一个回合只能攻击一个主目标,当然你可以通过各种手段把怪物理意义上的叠在一起收割,但很挑时机和怪物站位,敌人的组成可以是1~5个,在后期拥有能够自由释放聚拢技能的时候,怪物出现大量5个单位的集团,再怎么聚拢也得清理两端。前期,aoe的缺失导致推图效率极其低下,后期,对单体敌人的输出溢出过于严重难以有效转化为战力,拖沓以及挫败感强烈。而玩家在重复的大量操作中既得不到回合制的战斗策略思考也得不到即时制的爽快感。某些怪物会拥有一些特性来让你在战斗前配置好的连招失效,拥有两套连招可以稍微解决一下这个问题,但在实战中遇到新怪又无法逃跑,只能忍痛吃下这第一口。

  当然不能说角色的伤害低,角色的伤害只是被拆成了太多部分了,需要玩家付诸大量的操作来实现平时回合制里点一个技能的伤害,这个输入输出的挫败感真的很强烈。而玩家的一个失误,不管是进攻的连招点错了还是防御时的疏忽,都可能导致整个战斗重开。

  拖沓的战斗系统又配上了大量的词条,没有过多的研究这一部分,只懂堆叠暴击堆叠攻击了,但还是刮。

  装备系统明显的想太多了,为什么要让玩家思考多余的七巧板部分?本身就是蚊子腿,还要玩家付诸大量脑力来编排一个七巧板,加一个填满了有加成多好,太多部分的付出回报差距带来的浓烈落差。某些板子效果一写一个小作文,比三国杀卡牌还杂。

  虽然是一个手游,但是操作的手感仍存在大量的改进空间。比如说红蓝防御,和《Strayed Lights》一样,是先切换再弹刀的,在《Strayed Lights》中,切换是相当自由的、而《来自星尘》的切换红蓝来自于切换角色站位,存在CD和时间差,同时切换回有一个慢镜对时机判断产生影响。就算是《Strayed Lights》能够自由切换,终归是要提前去多按一个按键,这对节奏来说是相当大程度的破坏, 手感一下就垮了。而《来自星尘》的切换存在大量限制的情况下,面对boss角色频繁的切换要求,体验真的很差,还没考虑到他优化差造成的各种光污染发生时的卡顿。不禁在想,把切换和精准防御整合一下真的不是更帅更好的解决方案吗?

  冗杂,这是他最后给人的印象。

  而这样一个战斗系统将陪伴我们走完一个又一个烂糊的迷宫,多打一场战斗,老实说,都是折磨,简直像是在用被卡车压死的腐鼠屁股当下酒菜。

   还有一些其他想说的部分。

BGM,BGM的水平参差不齐而且风格割裂不同一,在游戏的中后期不知道是因为bug还是什么,我后期的大部分迷宫探索和战斗都没有BGM的存在,哪怕是重复使用也好,放一下行吗?椋boss站的bgm有EBF系列的味道我到挺喜欢的。

  一些任务设计和地图做的混乱不堪,经典的建立在主角跳不上台阶基础上的自以为是的地图设计。

  最后想问一下卡普空是欠鹰角钱吗?在游戏里讨债倒是第一次见。

Tags: 游戏
#1 - 2024-2-28 23:44
啥?ff7re战斗取两头糟粕?你怎么玩的,那套系统真的上手了吗
#1-1 - 2024-2-29 00:07
RinOwO
+1
#1-2 - 2024-2-29 02:59
UT99
+1
#2 - 2024-3-1 00:49
+1

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