2024-3-14 16:57 /
其实不想写的,毕竟对这个游戏的绝大部分想法都是“怎么玩”,虽然对自己的悟性和反应很有自信,但作为一个坚持靠感觉玩游戏的人,深知这种玩法的上限,不足以成为打法的引导者,但不吐不快还是整理一下吧。
1代和2代我也接触过,知道有些机制并非3代特色,但毕竟本作是我的起点,也没必要挑出“独特性”来谈。
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本作游戏机制上有许多我中意的点。
一是弱点,鼓励玩家优化攻击选择倒在其次,更令人兴奋的是,装甲的弱点辨识度极为鲜明,每每瞄准要害并击破时总能涌起一股爽快感。
二是迎击,尤记朋友来访时看我行动小心翼翼,了解原因后脱口感慨:“原来这不是回合制啊。”这一act中的惯用机制在本作的系统下衍生出了许多别致的趣味,典型如防反和让人乐此不疲的蹭杀。
PS1:第一次打女武神不熟练,莉艾拉贴身站,结果被赛娘爆头串杀,后面艾丽娅丝吸取教训偏着站,怎料赛娘手抖,因太远再度毙友……
三是步车协同,如果抛开剧情选择nameless的mvp的话,那么个人选择既不是自带cp和命令系统的男主,也不是完全体后拥有最优秀的单兵素质和凌驾一切战术的能力的女主,而是这辆攻守兼备,在弱抗强、攻代守的漫漫长路中独当一面的百变战车。从绝对能力上而言,很难断言有哪一个非必需任务非其不可,但其对战术丰富度的扩充远超其他单位,使用得当的神采不必多言,哪怕未尽其妙,也有安定和惊喜。
PS2:自己对战车的认识有过好几层变化,大致同步于对游戏的认识。仅就方便/实用的角度而言,对其的依赖性还是比不上男女主,但一调整上场就是宝贝。
PS3:0刷0dlc,纯主线最有挑战性,如果只考虑这个部分,mvp艾丽娅丝当仁不让,侦察+瓦尔基里的泛用性无可比拟。
四是选择,相邻据点的前进亦需审时度势;侧翼突袭,让小队也用砧锤战术大显神威;进攻路线的选择非常灵活,表面上的弱侧有时暗藏杀机;通盘计划的制定也因具体的任务目标大有讲究。
迂回是明智的做法,也是很有小队风格的做法,但有时也不由觉得行动方式太小队了些:到处分布的敌军,不大却曲折的地图组合,9人的出击上限,局面便是队员散落在战场的角角落落,丧失了微观层面上的协同性。
与战术的丰富性相冲突的是,极为单调的回合数评价方式结合敌军机制导致的占点为王,使得速攻成了追求“硬核”的唯一选择,对侦察偏爱式的升级效果加剧了打法的极端化,很多时候,单兵顶着数敌正面冲锋居然成为了最优解。尽管我是一个冲锋爱好者,但每每想到自己习惯性地把侦察作为冲锋的首选和主力,就顿觉有碍美感。
私以为,侦察有如此地位的最大原因在于装备的不平衡,防16+20是变异,攻(36+20)*10是质变,而ap300+20属于意义不明,故侦察的弱点得到的补强程度远超其他兵种。若装备数值按比例设计而非粗暴统一的5/10/20会合理地多。
PS4:地图的设计满满刻意,夺旗将将够和差一点点的都有,20ap是可以增加容错和省下cp的,但想要频繁发挥对地图的熟悉程度要求太高。
PS5:精细走位下20ap的极致——1cp5杀让压台变得毫无难度。

闪避值则是本作中让我深恶痛绝的点,其使得在后期的高星任务中,绕背超越了保险战术而成为了常规战术。一个常见的操作是,面对弱视野的敌人,我方先在正面和他拉开距离,然后大摇大摆地从其侧面经过,最后攻击其背后,这种荒诞感让我有些哭笑不得,而许多任务在速攻下关键敌人没有分兵绕背的余裕,正攻下的连闪分分钟让我崩溃破防。
PS6:我喜欢在敌军射程外射击,但据说敌人闪避概率和距离相关,若真无疑加重了这一机制的恶心程度,再考虑到多次行动的限制,可以说本作的闪避是个人玩过的游戏中最恶心机制的有力竞争者(制作组是不是觉得原地对趴战场感十足?)。
此外,高闪避亦与战术多样性相悖。我曾设计过一个狙击冲锋的战术,并自认此法高明,然实践中屡屡碰壁,在过程中对方出现一次闪避就足以让战术破产,sl了多次开局,鲜有成功实现战术意图的时候。而一次任务耗时甚多,进入中盘后,为了不让前面的努力付诸流水,往往不得不选择保守的打法。
作为小队,战法固应以奇为重,但“冒火突进,背后歼敌”演变成常态,想必有违初衷。
地雷带给了我许多糟糕的记忆。单看画面视力无碍者皆能清晰辨识,但紧绷的战局配上斑斓的色彩,常有疏忽之时。且地雷的摆放位置堪称不友善到了极致,多分布于据点口、转角处与沙袋前,即使我因踩了太多次坑已经养成了跑路前先观察的习惯,还是不免再度中招。而所有地雷均能绕开,又使得专门拆雷有小题大做之嫌。
PS7:有几个陡坡特别喜欢放雷,而受限于视角那里的路常常看不清,有一把我先拉了个技甲过去没发现雷,结果后面夺点炸了……有些没有敌人的“安全地带”也会放雷,我在放松心态收拾残局时还是会被套路到,有时甚至是技甲……
个人对兵种平衡性还是比较满意的,不同兵种负责的工作有重合之处乃必然之事,基于此,还是有做到让各兵种都有自己的舒适区以维持多样性的,但仍有一些地方值得诟病。
一是兵种熟练度,其失衡程度让人不由得怀疑制作方有没有亲自练过,当然也许这就是为增加玩家游戏时长的举措。鉴于我不是刷子,在已达成全装备的今日,我仍不知道超级潜能点亮时的星盘是何等壮观。
二是粗糙的高阶武器。榴弹可以远距离炸开沙袋,可瓦尔基里+手榴弹可以直接送守点归天啊;迫击炮空有壮观,命中一大片却只能卖萌;喷火器烧塔台堡无往不利,但突击何德何能正冲其前?至于绕后,用对战车还能接着打远处的敌人呢;主线里没有一把爆剑具有收集以外的价值,而花费巨大成本培养出拿冈的剑甲,也和突猎一样,大显身手之前常面临生存隐患;喇叭倒是有口皆碑,但作为兵种特色与核心竞争力却毫无可加成之处,完完全全的“谁吹都一样”(为什么吹喇叭不加ap……)。
PS8:本作的撞击不遵循物理法则,所以常常车扭半天也没把敌人撞到一起去,这导致虽然战车的火焰枪伤害足够,却也很难一火三命,久而久之也就雪藏了。
作为增加随机性的潜能系统,其潜力无穷,研究起来也乐趣无穷,但在速攻至上的思想下不免遗憾多多。比起正面潜能的加持,规避负面潜能的拖累更为必要。以多个队员为条件的鲜有触发时机。许多加防或回HP的冲锋技因技甲和侦察的兵种特性而难有用武之地。开始与结束技只能作为添头碰碰运气,不会特意将其纳入战术规划中的一环(为了追求极限什么事都干的出来的人例外,在我这没位置的琳对他们来说确实是神)。能凹出来的可靠派也有倒霉时刻(快死了都不出迎耐)和找不准临界位置的(指挥官的觉悟)。是故比起好潜能,拥有更优秀的基础属性的角色往往更值得信赖(老婆婆对战车86的射击惊世骇俗,难怪ova会让她天秀一把)。
PS9:坚不可摧+军人的骄傲+破晓光芒,赛娘你明明是冲锋的好材料啊~话说同一个效果,吉娃娃的特性叫身体虚弱,赛娘的叫虚弱体质,真不知道是制作组和汉化组哪边太讲究。
PS10:坚定的梦想+技甲适性,护士小姐转职冲冲冲吧,啊这薄命是什么鬼?
点名表扬护士小姐杀敌后的表情特写。纵观全员,或坚毅或自豪,或兴奋或平静,或愉悦或得瑟,唯她好似初次有人暴毙于眼前,流露出的又非慌张或茫然,而是一种打开了新世界大门的惊奇感,传神无比。
至于因100%发动的纯情而推荐护士小姐做狙击的:
神射手是这样的:
稍弱一些的队外好手是这样的:
勉勉强强但有梦想和能力的是这样的:
我怎么也想不到有人的狙击手居然会是这样的……:
附赠的换装本应是审(x)美(p)大满足时刻,但实际效果让我很难不怀疑这只是某种恶趣味:

没想到还有奇葩:


PS11:伊姆卡的学生装好看地格格不入,但这种外刚内也刚,保留孤高的姑娘,或许并不适合这样的打扮。
配着并不浩繁却屡现神采的作画,本作塑造人物的功力十分惊艳。断章深得短篇故事三味,每一个简短的篇幅在完成交代缘由的任务的同时都有着完整的结构,举重若轻地立起了主角,末了的收束游刃有余,意料之中却分外动人。《罪与罚》中,克拉丽莎在恋人离去后的一瞬潸然,是我心中的演绎之极,那份坚强、坚定与炽热在这一瞬的凝聚,言语不可及。《胜剑之物》则有着让人将理性上的不屑抛开,在情感上认真认同这半句宣言的力量。
主线情节的展开则逊色一筹,如抛开没汉化的e2,除了某一DLC里露过面的克拉丽莎,新队员皆若幽灵,结尾和本人的断章就是他们唯二的发声,若无那张合照,都找不到他们存在于队伍中的痕迹。
最困惑的当属ep7,到底是什么样的情况才会让一支部队在休假的归途遇袭?且不谈这休假地点怎么选的居然能让敌人无所顾忌地途中设伏,我对军中文书运作一无所知,但即使假设休假计划需要早早申请且中校亦需要事无巨细地向上报备,堂堂少将也犯不着连一支小队的休假地点都关注。艾斯拉是很在意无名,但彼时后者对帝国威胁聊胜于无,他没有连一个小队的动向都特意和波鲁基亚通气的动机。可能相对不那么突兀的一环就是达哈尔有向波鲁基亚表示了对无名的重视,故后者第一时间向前者传达了这一情报。
即使不纠结信息层面,达哈尔的行为也是难以理解的,策划并执行这样的军事行动,就是为了向对方阵中仅有的3个同胞做一次宣传吗?为此你死的同胞都比这要多诶!
作为保皇作中的一员,本作比许多别扭的同类可爱得多。变故之前,男主才是观感上最拧巴的那个。复盘全局可知,克总持续的浴血奋战不乏回报,其一便是赢得了克罗中校的绝对信赖,但关键因素与无名无关——中校不与艾斯拉同心。而和无名的斗争贯穿了篇的对手们,意志坚定智勇双全,越界之时亦有舍身入道的气概。我非常动容的一个细节是,那个影响了三位主角一生,曾和男主互许最佳搭档的6号,至死也没有回头。光凭这一点,我就认为编剧对革命的态度绝非彻底的否定。
PS12:主线里最妙的一幕——初见尚只轻慨,回想唏嘘不已,中校追求的宣言怕是没有实现的一天了。

最后探讨一个有趣的问题。nameless设定上是特种部队演变后的发遣部队,但有多处表明,这是对其的污名化。一来,多数队员是强制入队的,而一个公国的罪犯怎么也不可能如此稀少;二来,名目千奇百怪,上不了军事法庭者和清白者皆具,统一量刑非正常运转的国家机器所为;三来,不管克总的指挥再怎么臻入化境,能在阴间任务的日常下不论经验地活蹦乱跳至尾,显然个个自打一开始便身手应变非凡。那么,加利亚高层把这群个性浓烈而各异的人聚集于此的缘故便昭然若揭了——唯才耳。看看最终战的瓦雷莉吧——历史学副教授在5分钟之内计算并成功修改了导弹的弹道……
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