2024-5-7 03:17 /
个人评分:91/100

《Root Double》 是圈内知名科幻AVG导演中泽工负责的一部略冷门的作品,其Steam版汉化补丁在两个月前发布。我之前玩过他的一些其他作品比如ever17,remember11,秘密游戏2等体验较好,便趁着最近的放假将这个游戏通了一下。本游戏的收集系统和Remember11一脉相承,CG,章节标题,tips,游戏结局数全收集难度极高,但我也并不是热衷于全收集的人。花了24小时打通了所有的GE,主要NE,TE,Xtend记忆碎片,自认为应该已经体验了绝大多数内容。
首先先不带感情的点评一下本作的主要优缺点以及特点:

特点(在我看来是优点):

1.硬科幻:这里的硬体现在引入的新科学体系完整,自洽,且作者有试图对虚构科学的每一个环节构建理论基础并进行解释

2.为玩家复盘:考虑到此游戏是一个悬疑游戏,其游玩遵循一个“出题”-“解谜”的基本流程。但这类游戏对读者的一大挑战是,文本通常在出题篇放出大量无法解释的疑问,读者需要记住这些疑问才能在后文察觉到“疑问的解答”从而体会到乐趣。有时这会要求读者“记笔记”乃至反复回看出题篇以确认信息。但本作会在解谜篇中通过穿插回想的方式大量的回忆出题篇中有疑问的部分,令读者的记忆工作轻松不少。

3.虽然主线是困境求生,但人物回忆中也拥有不少的青春恋爱剧情,质量及格且很大程度上起到了塑造人物的作用。对galgame玩家友好。

优点:

1.困境求生的桥段节奏紧张,提起玩家兴趣(不像ever17主角团都被困了还在玩捉迷藏)

2.极其严谨的剧本逻辑和十分完整的伏笔回收:所有的新信息必有用处,所有的不合理必有解释,当玩家打完游戏,没有一处答案需要玩家去"猜"(很少有同类游戏可以做到)

3.登场主要角色智商在线,行为符合逻辑,同上一条。且会花费大量篇幅塑造角色,使得角色形象丰满,九个主要人物中没有”工具人“(很少有同类游戏可以做到)

4.有很多的"前后呼应":其中虽然有很多的呼应对主要剧情没有多少影响,但读者能感受到整个剧本的完整、精巧、浑然一体并体会到乐趣。

5.女角色画的好可爱Q/////Q

缺点:

1.缺乏一个集中的高质量情感爆发或令人震惊的诡计,使得玩家不会有特别剧烈的心理波动。这是此作品差于ever17和rememeber11的地方(但这俩游戏本身就是以核心诡计闻名的,Root Double的谜题对比其他游戏已足够好)

2.攻略难度过高,自选好感度系统令人完全摸不到头脑。如果不看攻略,一周目基本无法推测每一个选项的含义

3.采用多视角POV方式展现剧本以及有回忆复盘的存在,导致有时会造成剧情重复。重复的剧情会和新信息交织在一起,令玩家无法安心跳过



线路顺序强烈建议以A-B-C-D的顺序进行,因为B在某种意义上是A的解谜篇,本文写作也会依照此顺序。

(以下文本可能含有微量剧透)

1.悬疑游戏

既然是中泽工的游戏,相信大部分读者最初的期望一定还是收获一个脑洞大开的悬疑故事,此游戏的背景与ever17一样:主角团一行人在未来人造特殊设施中被困,中心目标是逃离设施。就连游戏A线刚开始的前两分钟也与ever17如出一辙:短时间内放出大量玩家尚缺乏信息但明显包含解谜线索的大量桥段,可以提前给玩家心理埋下一颗怀疑的种子:这背后的水很深。

在前期大量不明觉厉的信息曝光后,游戏进入了正常讲故事的阶段。在游戏的设定中,主角团在逃离设施前必须每小时注射一种药,否则就会被设施中的核辐射杀死,而这种药藏在设施的各处必须不断寻找。这也就使得A线的剧情十分紧凑,每个人都在为脱困而四处奔走,相比于ever17节奏缓慢的前期剧本这无疑是加分项。而在这一搜寻过程中,剧本会不断抛出主角团的心怀鬼胎、男主失忆的真相、隐秘的超科学内容、从未现身的隐藏人物等种种谜题。在A线前中期,主角团的行动大多都基于冷静而理智的决策,并不会像很多其他类似游戏中有人会因为心理破防而冲动行事。这种基调与不断抛出的未解之谜一道,也会让玩家一直处于一个非常紧张但理性的状态,仅仅为了Who done it和How done it来思考,想必这正是悬疑游戏爱好者以及中泽工的粉丝群体期望的状态。


2.青春校园?

当玩家带着A线不明就里的一箩筐疑问进入B线,却发现B线的大部分篇幅都是某角色在事故发生前一周内所发生的青春校园生活物语?这样的反差感在一开始会让玩家有点困惑甚至是无聊,但只要是能接受正常galgame的玩家,会发现这个游戏青春喜剧写的也不烂嘛,男主和三个萌妹子同在一个屋檐下颇有种典型日产旮旯的感觉。但同时,各种关于主线真相的暗示也会如影随形的穿插在男主的喜剧日常中,时刻提醒着你“这不是普通的恋爱游戏”。在此剧情中也会加入很多必要的科幻设定、世界观设定和背景故事的讲解,对于理解最后的真相十分重要。可能是作者也知道此游戏的主要受众是悬疑游戏玩家可能并不希望阅读太多的日常剧情,因此在B线中会不断插入A线中一些未被披露的隐藏剧情,让玩家在“悠闲地阅读背景故事”和“用新获得的背景知识来逐渐解谜”间不断切换。如此也可以恰到好处的让玩家回忆A线剧情,“帮玩家复盘”。正常情况下,这无疑会导致剧本的结构复杂,转折显得唐突,但B线的整个剧本却把日常和非日常的平衡和过渡把握地十分精准,其精巧的结构在B线后期时常会令玩家大呼过瘾,逐渐从慢节奏转变为快节奏,并在最后追上A线的基调。


3.线索回归

玩家在A线中收获了谜题,在B线中收获了解谜所需的大部分背景知识和一部分浅层谜题的解答,那么接下来的CD线便要回归困境现场,将所有疑问一一解答。在这一点上Root Double的剧本交上了满分的答卷。当你在读完CD线GE,TE和一些关键的tips后,剧本中的所有疑问和不合理之处都会得到妥善且确定的解答,其收束的线索之多令人爽快的同时,其逻辑的严密性也让我这种经常鸡蛋里挑骨头的玩家都发现不了疏漏。可能有些玩家会觉得把剧本写的太收束会失去开放式结局自由想象的乐趣,但我实在不认为在这种类型的游戏中留下有多种可能解答的疑问是一个好主意。例如ever17中关于生命监测器显示的6/7人究竟是谁,到二十余年后的今天互联网上仍充斥着种种莫衷一是的解释,我认为这不是一个谜题最好的呈现方式。

但一个游戏不可能在每一个方面都登峰造极。必须承认的是,严谨和完善的代价是Root Double缺少一个像ever17或remember11那样令人震撼的核心诡计。一方面Root Double作为2010年代的作品,相似游戏套路的借鉴确实更多。另一方面本作为了追求严谨性和因果链的完整,大部分的线索回收都是抽丝剥茧的,这种缓慢的解谜模式会导致剧情走向很难完全超出玩家的意料。玩家体会不到豁然开朗的快感,取而代之的则是一种顺藤摸瓜、步步为营的解谜感。


4.以人为本

科幻悬疑游戏一个常见的问题就是角色的“工具人”化。在将大量笔墨放在阐述世界观和剧情解谜的同时,刻画人物形象的任务往往在此类作品中被边缘化。对于这一问题通常有两种解决办法:一是添加相对独立的个人线来刻画每一个角色(如Chaos:Child),二是将要刻画的角色排序,并以递进的方式将她们的故事融入主线(如命运石之门)。但Root Double这里给出了一种在我看来更优秀的解法:大篇幅插叙。本作对登场的9位主要人物均有较为完整的人生经历叙述,以插叙的方式在B、D线中展现。首先,在这些插叙中埋藏了很多解谜必须的线索,因此他们是必要的,而于此同时,这些插叙又以每个角色的第一视角描写了很多过去的所思所想。看完这些描写,9位角色的形象便十分丰满,他们的性格和行为逻辑也得到了令人信服的解释。这在同类作品中是比较少见的。其实采用这种大篇幅插叙构建人物的作品也不少,如《SeaBed》,但本作更加难得的地方在于它用这种方式精心刻画了多达9个角色,如此大量的插入散落在主线剧情中却没有让人感受到什么割裂感,可见剧本的编排是经过深思熟虑的。

此外,Root Double还有一点让我感到十分温暖。在TE结束后,标题界面会开启Xtend篇,其中以小故事的形式加入了9位角色更多的温馨小剧场,无疑是进一步让角色活生生地印在了读者心中,也能缓解玩家在通关后与角色“失联”而怅然若失的感觉。且这些小剧场并不是凭空拓展,里面包含了很多对于剧情中来不及详细解释的伏笔的收束,令玩家在治愈的同时进一步惊叹于剧本线索回收之完整。

其实,这个游戏中关于人物形象刻画的重视在我看来和游戏主旨也有一定的关系,为防止剧透就不在本段展开了。



能将理性的科幻悬疑和感性的人文主义关怀同时呈现地如此之好,相辅相成的游戏着实不多,这也是标题“理性与感性的对立统一”中的第一层含义。

(下文将结合一些具体内容分析,包含严重剧透,未通关不建议继续阅读)




















5.我思故我在

本作构建了一套关于信息力场的假想科学理论,而其中引出的最重要的议题之一便是:什么是意识(灵魂)?这个问题的一个可能解释在文本中有提到:



“意识就是能够自主选择信息的硬盘”,其中“自主改变信息”即是“我思”的含义,因此这句话与“我思故我在”不谋而合。在游戏中,主角团最终脱困靠的是充斥设施的高能WX粒子产生的“意识”,在收集了种种信息后洞察到唯一的逃生方法,并把信息通过自主筛选后将逃生方法告诉了众人。这个“意识”无疑是对于“我思故我在”理念在游戏中的完美诠释。此外,游戏中也暗示了这个所谓在LABO中的人造意识,其实就是玩家的意志,其“自主选择信息”对应了玩家在面对各种选项时关于角色好感度的选择,这即是本作的META部分。与ever17类似,本作的META元素也脱胎于剧情中的科幻理论,在本作中即为信息力场理论。虽然都是用一种巧妙而独特的方式在假想科学中解释了“玩家”的存在,但不同的是:ever17和remember11将玩家看做一种主宰低维世界的高维生物,而Root Double则用信息力场理论将记忆和信息具象化,而后将玩家意志看作是产生于游戏世界内的“人造灵魂”。这无疑是一种富有创新性的科幻设定,也引起了我关于意识的思考。

由于此游戏科幻设定的特殊性,“我思故我在”中的“我”不再局限于物理人类,也不再局限于大脑。实验对象N仅需将自己的特殊高能粒子云融入他人脑内,就可以复制自己的意识并对他人脑内的信息选择做出影响。在游戏中这种意识被认定为实验对象N的意识。因此,至少在此游戏中“我”并不需要是一个真实存在的人,只要选择信息的标准相同,两个意识就能视为同一个“我”。不同宿主的脑中实验对象N虽然是由不同的粒子云组成,但她们的“人格”,即“操作信息的模式”是相同的,因此她们可以视为是同一个“我”。反之,现实世界醒悟后的悠里和夏彦脑内自我牺牲的幻想悠里同时存在且形象相同,但她们“操作信息的模式”是不同的,因此在剧情中被视为不同的“我”。这种种文本都表明,在游戏中“我思故我在”的观点下,区分意识与意识的关键在于其“操作信息的模式”是否相同。下面截图中的“心”即代表了“操作信息的模式”,而与有没有大脑没有关系。


此外,关于“我思故我在”的诠释,值得一提的一点是游戏中将“活在他人记忆中的存在”也视为意识的一种。双重人格等同于上一段落自不必多说。游戏中悠里“活”在夏彦脑中,并可以通过夏彦的模拟想象做出各种行为,这也被解释为意识的一种。如果照此推演,同样的戏码在《SeaBed》百合子脑中的贵呼,《素晴日》皆守脑中的由歧等情形中同样成立,因此这些“脑内的幻象”在本作观念中并不被视为幻象,而是被视为一种"可以自主操作信息的意识"。但我们知道“编写程序使得硬盘自动筛选信息”并不被视为“自主操作”,因此以本作的观念,这些“幻象”在宿主脑内推演和编程推演是有本质区别的,即前者可以被视为“自主操作信息”而后者不行。更有甚者,游戏的最后甚至提到即使是普通地被他人记住,也会被视为是活在记忆里的意识。虽然可能有点牵强附会,但这种诠释为本作的理念覆盖上了一层浪漫主义色彩,也配合了本作“人与人要互相理解,BC的真谛是将人类的心灵相通”的主题。


6.理性与感性

前文说过,仅从阅读体验看,在一个充满了硬科幻和理工逻辑的悬疑推理游戏中看到了活灵活现的人物塑造和充满爱意的Xtend。这使我同时感受到了理性和感性的双重愉悦。接下来我将从一个更本质的视角说明理性和感性在本作中的奇妙联系。

在立意层面,我认为Root Double的一大议题就是“价值与伦理的权衡”。所谓追求价值,就是要将一切事物的利弊得失进行计算,并通过某种特定的估价函数来决定将价值最大化的行动,此为“理性思维”。而伦理,就是从人类个体自身的某些不言自明的属性出发,去设置一些不可计算得失、神圣不可侵犯的行为准则。虽然无法有理有据地论证,但作为人我们知道有些事情是必须做的,而有些事情是无论如何都不能做的,这样的伦理即为“感性思维”。剧本中多次出现理性和感性决策不可调和的冲突,引导我们思考这一问题:

1."为了公众安全,我们就能够将可能精神污染的S级BC能力者幽禁起来吗?"

2.“为了科研需要,给BC能力者提供更长的寿命和成长环境,以及让BC和普通人和谐共处,我们就能对个别BC能力者做人体实验吗?”

3.悠里:“为了夏彦能够不被拘束地自由生活下去,我就能修改他的记忆,牺牲自己代替他被囚禁吗?”--->“能够牺牲自己去守护所爱的人吗?”

4.“为了救更多的人逃出去,我就能把恐怖分子队长消灭吗?”

5.“为了让6个人能够逃出去,我们就要留3个人在最后冒险吗?”

对于前三个疑问,剧情中的人们(政府、美夜子、悠里)最开始做出的回答都是YES,即用理性思考压制了感性思考。但宇喜多作为九型人格中的“Reformer”(改革者),对前两个问题回答了NO,并以此开启了主线剧情的一系列阴谋。而对于第三个疑问,在经过了ABCD四线数个结局的无数思考后,悠里也从最初的YES转变为NO。



而对于后两个疑问,TE中的九人在互相理解,心灵相通后,也做出了NO的最终回答。我认为这就是本作想要表达的主旨:无论一个行为在理性上多么正确,能够收获多大的价值,它都必须被某些基本的感性道德束缚,不可逾越伦理。人只能作为目的而不能作为手段,理性的思维只能作为手段而不能作为目的,感性的思维最终则回归了“以人文本”的公理。

我认为这个主旨也是本作对人物形象塑造如此细致的原因之一。同时,本作中感觉同调的科幻设定也使得脚本家能够更加自由地将插叙、回忆等片段插入剧本,并由此引入了Xtend篇这一充满温暖的章节。像这样主旨和科幻设定之间的配合大概也是此游戏的妙处之一吧。







真白白可爱捏~




05/05/2024
Tags: 游戏
#1 - 2024-5-7 12:02
(人生苦短,如梦似幻。)
本文可以的,我对本作的评价和楼主不能说是一模一样吧,那也是丝毫不差了。