2014-7-31 11:02 /
两年前(?)写的时候被删了,说实在的我并不认为我黑一部作品和我赞一部作品有什么太大的差别,我赞一部作品会从各个角度分析去赞,我黑也是同样道理。说难听点说它好说它不好都是主观看法而已,很多人说我无脑?那只不过是因为世界上【什么都不去想就妥协的人】比【愿意去想然后指出的人】更多而已。



实际上最开始玩这款游戏的时候,它让我有了SECRET GAME KILLER QUEEN(简称SGKQ 介绍见http://baike.baidu.com/view/4185760.htm 为防被吞本文引用介绍基本来自度娘百科)的既视感,两者的规则都很相似,十多个人,每人一台类似PDA的东西,然后就是大逃杀(弹丸还要求不被发现)……SGKQ的设定在当时让我眼前一亮,它在大逃杀的基础规则上增加了一些其他的要素(上面百科介绍中的规则部分不含剧情成分,可放心浏览),更加有趣——これ、アリかも……相比之下弹丸的初始设定就要淡一些,并没有让我鼓起太大的兴趣。
而玩到学级审判的时候,它又让我想起了逆转裁判(这个游戏大家估计都玩过我就不上介绍了,本文在引用的时候只针对巧舟负责的逆转裁判1-3),相似点就在于所谓的言弹上了——用言论打开突破口,进而解开谜题,找出真凶。在一系列的操作过去后,第一章完结——略失望,而直到最后通关,我都不会收回我的评论,下面我将就这个游戏的各个要素来黑它- -

系统与节奏
一款系统复杂、包含多种要素的游戏如何在一开始吸引住玩家的眼球?我想这个问题的答案应该是【在游戏的最开始尽快披露出这款游戏中最精彩刺激有趣的部分】——显然,弹丸并没有做到这一点。
无论是核心的言弹,还是快节奏的机关枪论战,都是要经过一系列不可跳过的文字剧情后才展开来,等到学级审判的时候我已经不抱什么期待了。个人自认为是一个有耐心的人,还对这个的安排略显捉急,至于急性子的人我就不多说了。逆转裁判在这一点做得就很棒——无论哪一作在最开始的一章(仅限给玩家第一印象的时候)跳过取证,直接进入法庭部分,和证人、犯人以及检察官进入对决,让玩家最先体验将犯人逼入绝境的快感。还记得当初玩逆转1的时候在开始游戏后,就无法再放下机体,回过头来就是凌晨5点了。大家可以看一下巧舟关于逆转裁判的开发手记(http://baike.baidu.com/view/2127376.htm#4),这其中记录了巧舟的团队为了营造氛围、突出亮点做了多大的调整与思考。相比之下,弹丸【却将整个游戏中最不具有游戏性的对话和搜查摆在的最前面】,或许他们自新的认为自己有趣的系统能够弥补这些缺点?当然,并不是说搜查无所谓,不搜查了!而是说最开始先来言弹甚至是机关枪论战都可以,让人觉得【这个游戏带感,我要玩下去】,然后再让玩家慢慢接受日常——搜查——审判的模式


而作为一款所谓的高速推理动作游戏,最重要的是什么?套用言弹的话我认为是【一发入魂的爽快感和紧张感】,显然,弹丸仍然没有做到这一点,冗长的日常和花哨的系统拖慢了本应痛快、迅速的审判节奏:
作为仅仅获得技能的手段,对话送礼和好感度系统显得十分累赘,附带的交代角色的过去,事实上这些情节对剧情走向根本不痛不痒,让玩家在这里浪费了过多的时间和精力,使剧情的进展更加拖泥带水;辩论过程中的言弹相比于逆转裁判的指证,设定了时间限制,且更具有针对性,但言弹的设定总是いまいち无法切中要点,尤其是前三章,很多简单而明显的疑点却仍要走一遍反驳言论的过程,就好像写文章要注重详略得当,很多地方一个选择带过去就行了;最能体现“一发入魂”这一观点的机关枪论战却又像一个笑话,你赶紧射啊!我还要论破呢!!就好像打装甲恶鬼村正时,我正期待一击绝杀的胜负,这时奈良原一铁居然开始剑道讲座,这得多苦逼- -等机关枪打完了,我也就关游戏了——我是来你这打枪的么?那还是去打太鼓或者轻音吧。
而逆转裁判的规则十分简单,调查,对话,最多来个心之锁,而在几个现场之间的移动是不需要玩家去操控行走的,法庭上就是威慑和指证,让我见到一款推理游戏应有的简练和流畅。询问和指证在时间限制上的确有些许问题,但整体的矛盾设定比较讨好

喧宾夺主——是我对这个游戏系统和节奏的评价,制作者太注重所谓游戏性和可玩性,而完全忘却了这是一部剧情至上的游戏——当玩家回忆起弹丸精彩的部分时,肯定不会是什么“我送了响子一杯猫屎咖啡,她给了我一个能力”“哈哈哈我在机关枪论战中把灭族者翔打成翔了”,至少应该是“原来黑幕/犯人/真相是这么回事…………”
所以当动画说做13集的时候我很开心——这节奏要是再不加速做成半年番不知道会恶心掉多少人


到现在应该有人拍我了,我见过几个有趣的论点——

“你不适应这种一张一弛的节奏……不喜欢日常篇的那些人肯定也不喜欢怪物猎人的农场……大家可以在村子里转悠40分钟,然后猫火出去5分钟切一只龙……完美的布局之后才是那致命的一刀……你知道不知道啥叫铺垫啥叫蓄势……你就是一吃快餐的”

这个对比太捉鸡了。怪物猎人是一款ACT游戏,这款游戏并不具有什么剧情什么展开,人们通过打怪,合装备,联机合作等等操作来获得乐趣,要是太刀拔刀拔个5秒,重弩上弹上个10秒,绝对不会有人再玩这游戏了——你不是要蓄势么?但弹丸论破则不同,弹丸论破真正主打的是剧情,你想获得乐趣和享受,除了推进剧情别无他法(当然如果你说黑白熊扭蛋机很有意思我觉得咱们也不用再讨论了),猎人你可以放上两个月回来,和基友联机打任务仍然能开开心心,【本身没有剧情展开当然不要求剧情节奏】;至于弹丸,你可以试试这种游戏方式…………
换个角度说,包括我自己在内,周围猎人玩家的游戏时间没有低于120小时的,【可以说这游戏是没有尽头的】,游戏时间的积累会变成你技术的进步以至于你玩得更好。但是弹丸论破撑死40小时,怎么也打通了,【它所有的谜题在相对较短的时间内将全部揭开,40小时之内无论你愿不愿意都要得出一个结论】,从解谜的层面来讲时间的积累没有什么建设性。我不知道拿这两款游戏做对比的是个什么心态。至于详略不当和张弛有度,冗长和铺垫的区别我不想多说了,查字典吧。

“偶像大师也有音乐小游戏啊,还有跳舞小游戏、棒球小游戏、记歌词小游戏…………它的营业剧情也是非常分散啊!那是不是偶像大师也该黑?”

同理,偶像大师也是一款不要求剧情发展的养成类游戏,自由模式52周,故事模式最多能到63周左右,到最后都不会让玩家看到什么谜底和解答,游戏节奏很缓慢,甚至说和偶像们相处更长的时间才是游戏的乐趣。个人最开始打的是偶像大师MISSING MOON的千早故事模式,线路才打到大约一半,就已经获得100小时成就徽章了。这样的游戏,自然没什么人黑它的小游戏系统,甚至比起不可跳过,烦它的随机系统的人要多得多(我就是其中之一)


设定和剧情
设定上刚才已经说了一些了,其实如果打过SGKQ,基本可以对这个建筑内的东西猜个大概,可爱(?)的吉祥物(SGKQ中的史密斯),游戏进展缓慢的时候会有新的动机(SGKQ中的附加游戏),可以利用校规的漏洞(SGKQ中禁止战斗区域内被打不能还手等规则的漏洞),内应的存在(SGKQ中的乡田真弓和绮堂渚),成员中的破坏者倒是没有出来(SGKQ中的陆岛文香)。就个人而言,我不认为这部作品的设定有多优秀,也不认为有了优秀的设定就能有优秀的剧情。
实际上SGKQ本身也并没有完全发挥它优秀的设定,其剧本负责健速(代表作:遥仰凰华、从这到那)是个写日常的料,并不能写出什么可歌可泣惊天动地,但难能可贵的是他将这种极限状态下人物的心理变化写的比较贴切,有人背叛,有人迷失,有人失足,有人坚信——这些都和角色的过去和个人因素相关,其描写可以说贯穿始终。弹丸论破主线如果在人物心理冲突这方面能加加加笔就更好了——弹丸的支线日常严格来讲我看做是【收集要素】,地位并不高,不去搞好感度,不去知晓人物过去,游戏照样通关,结果处刑的时候没有感觉,那日常篇意义何在?在这种极限环境下,温馨的日常和美好的过去应该是【点睛之笔】,这一段点睛之笔的位置、节奏应该控制的相对严格


其他的一些剧情上的质疑不如来一段模拟黑白熊风格的对话:
-就超高校级的“绝望”这个主题来说,本身这部游戏就没什么绝望的要素嘛——明明黑幕反复强调最后只能活下来一个人,但却没有明显的反目与厮杀,最后反而走起少年漫的团结打倒恶势力的剧情,黑幕本人都吃瘪了……而且学级审判气氛很轻松啊,这是不是写作超搞笑,哦不,写作超高校读作幼稚园啊?
-你别忘了人类最恶最绝望的什么事件啊!!!
-哦对,话说这怎么绝望了?
-哎我跟你说这是最绝望事件了不是么?你知道什么是“最”绝望么?反正就是绝望!!!
-好吧我很绝望- -


-话说这个游戏中黑幕的构成需要一个江之岛和战刃的人物诡计,那个战刃最开始登场时和杂志上的照片几乎没有违和感嘛,要不是男主说我都看不出来!
-对啊,她俩是双胞胎嘛!
-不是我说超搞笑的军人和超搞笑的辣妹是双胞胎,这也太…………
-哎我跟你说设定上是双胞胎她就是双胞胎啊!
-好吧我错了她们就是双胞胎- -

-这个游戏里那个两年的时间诡计,其必要条件是十多个人同时失忆,而且都要精确的失去入学到游戏开始之间的所有记忆,这种事真的可以办到么?
-哎我跟你说…………
-好吧你不用说了我都懂了这是完全可能的- -

至于有人提到前传和续作,我想说打弹丸1的时候我怎么知道这么重要的一个解释是在弹丸2或者是前传里?续作还要担负起给上一作擦屁股的任务么?

以前一个前辈说这个游戏和西尾维新(代表作:戏言,世界等系列)的风格很像,还说因为我是西尾黑应该不会喜欢弹丸。到现在我是无法否认这一点了

西尾给我的感觉是什么样的呢?
当你一脸苦逼的读着他作品中毫无营养的废话时他大概会露出兵库北的笑容对你说
“えへへへへ、ほ~~~ら、喰え!喰え!ほ~~~~ら、えへへへへ”
当你认真的想就这个事的前因后果提问的时候他大概也会露出深刻的表情对你说
“馬鹿野郎、自分で考えろ!!!!!”
说完这句话不到三秒钟他就又会露出兵库北的笑容对你说
“えへへへへ、ほ~~~ら、喰え!喰え!ほ~~~~ら、えへへへへ”


当然弹丸没这么丧心病狂,但其在事件的完整度上做得并不尽如人意,当然不是说它的开放性结局,最后那个结局共同打开未知的门我还觉得不错,但是在某些方面它的确很不拘小节(见黑白熊模拟对话),正如西尾不会写戏言中几年前阿伊和友之间发生了什么事让友“停滞”了,也不会写刀语中凤凰和那个奇葩忍者之间发生了什么事让他们变成后来那样,估计也不会写世界中黑猫以前为什么会在保健室里去卖,我只是希望一部带有推理类要素的作品能交代清楚事情的原因,这难道是我有病?
可能是憋久了吧,后来西尾写阿良良木变成吸血鬼始末的伤物语让我觉得非常赞。

在人物设定方面,西尾喜欢在作品中摆出一堆天才,当然主角往往平凡,于是他就可以抓住机会进行天才凡人的定义、价值大讨论,灌输给你他的洗脑思想,但他的几个天才角色形象并不能使展开更扑朔迷离,也不会让诡计更加精彩,就算是七愚人其退场方式也没有多巧妙,就算军师智商再高死的也很挫……什么你说赤色征裁?那货就是个清小怪的不是么,顺便最后把BOSS也清了。
弹丸在这方面还好点,至少说超高校级的棒球选手发挥了他的能力,在湮灭证据上发挥了作用,而程序员编了个程序,拯救了男主。不过其余的人貌似也就只是顶个头衔了,除了吸引一下人眼球也没什么太大建树。


杂项
作画风格我就不多说什么了,反正我也不怎么看这个,月姬寒蝉都打过来了感觉没什么不能接受的。
声优阵容挺好,除了苗木诚的CV之外其他都点赞,我听绪方惠美的声音很别扭,尤其是在推理时认真的语气,听着听着就想笑。这个算是私情了,其实说不定绪方的出演挺完美的。我们研究室助教就特喜欢绪方,好吧话题扯远了。
还有那奇葩的黑白熊剧场之类的,完全无法跳过不是么- -以前打LITTLE BUSTERS的时候打到过隐藏剧情的恭介的揭示板,上面净是一些胡言乱语,据传是KEY社工作人员在游戏制作的无聊日常中的代谢产物。SGKQ的史密斯明显是作者的托(スミス=すみす=健速),黑白熊估计也是借着那个剧场来挥洒作者的闷骚之血吧。不过这样也好,总比杉井光上2ch到处喷强多了……


其实写到这里也算是告一段落了,总体来讲我觉得弹丸这游戏很一般,给同学推荐的时候我说这东西你看看动画就行了,别理塞钱通那个评分,要是我最多30分不会再高了,那群人看文字冒险游戏的神经不知怎么长的…………
#1 - 2014-10-2 00:40
(反正都过去了。)
跟我想的差不多但吐槽做不到这么犀利……
不过续作黑点更多……
#2 - 2014-11-9 02:54
(我们的存在)
#3 - 2023-7-22 00:28
关于游戏开头的设计,我认为弹丸做的还是还不错的——尽管它也许并没能像逆转裁判那样展现它“最精彩刺激有趣的部分”。弹丸在第一次学级审判前的长段剧情并非无意义的消磨玩家的耐心,相反,它将舞园打造成了一个令人难以忘怀的角色——至少对我来说如此。另外,说明设定也是这一长段剧情的重要作用。弹丸的设定不似逆转,在游戏初始就直接开始言语的碰撞恐怕不是一个好的选择。我完全无法想象一个在游戏之初就开始学级裁判的弹丸论破。更何况,弹丸也有其他吸引人的地方,并不需要急于展现什么。算得上独具特色的人设,再加上大逃杀的设定就能留住相当一部分人了。