• 生化危机 启示录 バイオハザード リベレーションズ

    2012-01-26 日 / 3DS / サバイバルホラ

    2015-8-5 / 标签: 3DS BIOHAZARD

    游轮场景的选择算是某种回归 充分利用了狭小空间营造氛围 舱室 管道之类的死角也多 中后期豪华场所的别有洞天和水下的压抑艰难将游轮主题发挥的淋漓精致;剧情无新意 算是中规中矩 几条线里悬念伏笔解释讲述的都很清楚 气氛够好这样的剧情就足以抓人 流程10小时让人有种意犹未尽之感;画面和3D效果都很出色 操作为3DS的单摇杆优化到位 相较下触屏武器图标的布置倒显得不够顺手
  • 生化危机5 バイオハザード5

    2009-03-05(日本) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / サバイバルホラー

    2014-8-5 / 标签: XBox360 BIOHAZARD

    基本沿用4代模式 但整体节奏把控无法跟4相提并论;偏慢的动作限制和短缺的物资强调了战斗紧张感 特别是站桩射击 算是系列转向后对恐怖要素的保留 但游戏整体气质几乎偏离了生化更接近俗套突突突;跟风遗迹关卡傻死了 研究所搭配舔食者的关卡够刺激氛围也算好;战斗中过场动画切入太多挺破坏节奏的;指令操控队友配合战斗的双人设定玩起来好带感 特别是一些BOSS战的打法
  • 生化危机2 バイオハザード2

    1998-01-21(PS-美) / PlayStation、Game.com、Microsoft Windows等 / サバイバルホラー

    2013-9-7 / 标签: PS BIOHAZARD

    最好的一代生化,可以说是把一的想法深化更新的产物,遗憾的是技术上无法实现的部分,但也正因为这些上限的存在,才更能彰显生化2非凡的创造力。本作在一代所有优点的基础上,将封闭空间的概念及逃生主调扩张,通过表里线的设计,剧情的悬念也融入到了玩法核心里,这种层层叠叠使气氛愈加压抑但相互影响关联的线索又使人感到精巧和好奇。
  • 生化危机 安布雷拉编年史 バイオハザード アンブレラ・クロニクルズ

    2007年11月13日(北美) / Wii / STG ガンシューティング / CAPCOM、キャビア

    2013-9-7 / 标签: WII BIOHAZARD

    当做剧情梳理看还是很吸引人的,光枪玩法的游戏比较枯燥,没有什么亮点。场景、氛围、路线、武器等等设计都过于平庸了。当年还为了这款游戏买了个枪托,失望。
  • 生化危机 バイオハザード

    1996年3月22日(PS 日本) / SS、PC (Windows)、PS / サバイバルホラー / CAPCOM

    2013-9-7 / 标签: PS BIOHAZARD

    恐怖游戏里程碑式作品。难以形容当年初识生化的激动之情。回头去看其实一代大致的思路和方向可能并不是难以企及的,但生化在当年做到了整合和实现。把封闭空间作为舞台,以解谜分割区域增殖未知,并随谜题的接触逐步开放。丧尸除了增强机制和代入上的压迫感外,也给营造惊悚氛围留下了充足的动机,也因此支撑了世界观。通过视角欺骗和操作限制强调和突出压抑中求生的玩法,同时也通过紧张物资的设计给战斗提供的快感一定平衡。固定
  • 生化危机4 バイオハザード4

    2005年1月11日(NGC) / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / サバイバルホラー

    2013-8-1 / 标签: PS2 WII BIOHAZARD

    虽然喜欢恐怖逃生的玩法 但是这部做的确实很好 通关了三遍 QTE 机关 战斗 节奏太好了 游戏过程超爽 就是前几个小时玩的痛苦 各种眩晕 不确定是不是帧数的问题 WII版PS2版刚玩都要有段适应期;WII版的一系列体感操作优化代入感实在是太好了
  • 生化危机3 最后的逃亡 バイオハザードスリー ラストエスケープ

    1999-09-22(PS-日) / PS、PC、DC等 / サバイバルホラー

    2013-8-1 / 标签: PS BIOHAZARD

    其实追击还是很刺激好玩的,个人还比较喜欢这作。生化前两作在玩法的节奏上控制的已经很好了,3过度“流畅”的问题从设计的思路上看可能不能算是败笔。不论结果如何,想要突出新玩法的尝试当然是值得鼓励的。但是如果不能重新建立一个相对完整的体系,那最好的办法还是不要大面积破坏原有的结构,缓慢引入或转变。本作整体虽谈不上毁坏但确实是有些许失衡,不过追击形式和动作化尝试绝对不是一无是处,只是缺少一个契机去促成成品