• 密西根 michigan

    2004-08-05 JP / PS2 / AVG (Survival horror)

    2024-2-1 / 标签: PS2

    概念超前的实验作,虽然满眼都是b级审美里那些低级玩意儿,但因在故事呈现的手法上对电影语言进行了真正的游戏化重构,结果上连解构或讽刺都已是捎带衍生品,是一部在思想性上做出了探索可以放在电子游戏的艺术性范畴谈论的作品。第二人称自带叙诡基因,操作者即旁观者将玩家的真实身份融入了叙事中,而操作权力并没有在扮演(投射)方面成立,机制后面真相的揭示赋给操作的不是体验而是还原到观察上,不管多有代入感的体验我们实际都是在看,这种观察的互动性消除了一层虚拟,使玩家矛盾的既抽离出对角色的代入亦通过摄像机进行了一场真正的亲密互动,虚拟向现实性的渗入则更近了一步。摄影机相关所有设计是本作灵魂,支撑了真实互动的可能性,内容的虚构不是最重要的,重要的是这些内容需要我们自己推动电影眼获取。我毫不怀疑游戏中的各种凝视纯属私货,但摄影机出现在这里也包含了更多互文性,有时众众目光更恶毒
  • 君临都市 アーバンレイン

    2005年9月13日 / PS2 / Beat 'em up, FTG

    2023-11-20 / 标签: PS2

    天花板级别的动作游戏,舍弃了几乎一切外在形式,把极为严格的格斗系统带到单纯的清版诉求中去,虽然素材复用问题比较明显但系统深度完全可以支持“单调”的内容,是纯粹靠机制好玩又值得研究/练习到让人欲罢不能的硬派作品。比决斗场更加自由的3d版面和面对复数强敌的场面配置也可以说让格斗迷不再陷入技巧“无用武之地”的境地,甚至还有乱斗与合作模式来验证技巧,但正因为用户过于局限而使作品趋近核心向,本是爆点的简约与严谨的融合尝试因为游戏逐渐视觉化的潮流和格斗类别门槛太高而没落的景象反而在市场上败下阵来,只能小范围掀起波澜而后近乎绝响,令人感到遗憾。
  • 暗影回忆录 Shadow of Memories

    2001年2月22日(PS2)、2009年10月1日(PSP) / PS2 (PlayStation2)、PSP® (PlayStation®Portable)、PC等 / AVG (タイムリミットアドベンチャー)

    2023-10-28 / 标签: PS2

    游戏的主线支线隔着几个时代互相纠缠影响,闭环之间连环相套,好玩的让人停不下来,时空穿越的题材和交互探索相性实在太高了,特别是蝴蝶效应类情节在游戏载体中可以根据玩家选择走入旁枝而不沦为无意义废笔,玩家的选择行为和接受反馈本身就是意义,本作在这些选择分支上处理的特别细致,并且主线本身还是比较复杂的《你们这些还魂尸》开启《12猴子》等等等作品光大的那一脉且和它们相比毫不逊色,除此之外本作另外一个中世纪炼金术世界观要素紧密围绕等价交换原则,在穿梭这种逻辑情节之外还给生命/代价,抉择/勇气/责任,人性欲望等等人文方面主题留了很大空间,使玩家不仅满足于浅尝故事呈现的前因后果,自己的抉择也多了些许值得玩味之处。
  • 大量地狱 SIMPLE2000シリーズ Vol.113 THE大量地獄

    2007年2月22日発売 / PS2 / アクション

    2022-7-23 / 标签: PS2

    呃,这题材实际是在呼应一种非常小众的变态xp,让人想到三次元成人领域那个臭名昭著的系列企划。游戏本身技术力低下没什么可说的,但对题材的表现上倒确实能感到用心。日本真的是任何题材都可以游戏化吗?从某个层面来说这倒确实是对游戏这种形式高度的接受和认同吧。
  • 红忍:血河之舞 紅忍 血河の舞

    2005年3月3日 / PS2 / ACT

    2022-7-21 / 标签: PS2

    充其量有个历史意义吧,在日式剥削剑戟片的套路下把游戏载体中第三人称天然的“凝视”效应作为卖点发掘了出来。色诱系统这种在符合游戏整体逻辑的前提下的卖肉元素从纯设计角度看值得肯定。剧情能看,人设美术也都不错,在暗杀玩法上的一些想法也符合其所属时代,铁弦也是个不错的设计。技术败笔彻底摧毁了这款颇有潜力的作品,灾难性的视角简直可以杀爆玩家。
  • 九怨

    2004年4月1日 / PS2 / AVG

    2021-12-12 / 标签: PS2

    等了多年还是比较失望。机制走的传统生化路线,但资源的用途和布置都较缺乏必要性与合理性,有较强空壳感,个别道具结合背景的细节处理的还挺巧妙。战斗机制和手感都比较可笑。双线剧情时而互补时而平行较为混乱,不过第三线女性QM的登场算是爆发的燃点,充满拨云见日之感。氛围只能说尚可,恶鬼当道的平安时代这一世界观的展现有时代局限因素,不管是结合机制还是视觉都较为简陋。演出基调上“凄厉”压过“幽怨”,见仁见智吧。
  • 恶夜杀机 Obscure

    2004年11月 / PC/PS2/XBOX / 动作冒险类

    2021-5-5 / 标签: PS2

    在生4自我重生之前,最好的一款改良精简型生化like,运镜流畅,动作更丰富手感也较舒适,战斗系统作用相对更直接。故事俗套,好在美式校园背景做的很细腻代入感引导的不错,气氛和压力之间的张力尚可。系统在老生化框架里做了较多扩展,角色特性差异、场景高互动性、丰富道具系统、队友命令系统和光源机制这些元素都很有启发性。
  • 武刃街 武刃街

    2003年12月25日 / PS2 / 动作

    2020-10-10 / 标签: PS2

    打这个全程就没合拢过嘴要笑出腹肌了。背景是中国劣质武侠影视剧和幼稚园奇幻风科幻大片的混合体,人设色彩搭配刻意的艳俗,动作系统还有个摆POSE设定配合敲锣打鼓音效,各种早期国产武侠剧里五毛钱那种贯破苍穹的炫彩特效被当做一种视觉风格元素被模仿的有模有样。言归正传游戏本身竟然很扎实,动作流畅且除了被影视剧误导的部分对武术动作的还原用心了,打击感好,核心是个独特的的防反连击系统且完成度较高。GACKT噗
  • 真魂斗罗 真魂斗羅

    2002年10月22日 / PS2、PSN / Run and gun

    2020-10-7 / 标签: PS2

    这个太爽了不知道为什么以前竟然错过了。武器系统和关卡设计硬要说确实没什么新意,但完整再现了魂斗罗传统中的那种硬朗干脆,也正所谓因为“狭隘”所以硬核。有几个重口的BOSS现在看也让人大呼过瘾,自异形脱胎转化来的“肉块与钢铁”美学在3D建模时代因色彩表现方式的变化,少了老版里妖冶迷幻的气质,却又多了一层粗粝至极的脏污质感。大萝卜很帅,终盘阶段的几个BOSS水准(指形象)断崖式下降。
  • 狂城丽影 Demento

    2005年4月21日(日版)、2005年4月29日(欧版)、2005年5月10日(美版) / PS2 / AVG

    2018-10-22 / 标签: PS2

    爹妈影子重,生化式视角加跑酷和钟楼3的尾行(?)主题。竹中直人操刀演出但剧情稀烂,背景极棒,希伯来语泥人Golem创造梗;Homunculus和颜色秩序等炼金术相关背景与法则都显得可惜了。虽然福利趣味如此显眼(乳摇),但对我来说狗狗才是王道,指令操控和互动环节都好有趣,而前者结合好感系统是游戏核心机制(但寻找系统明显不及蔷薇)。即便ai智障了依旧莫名萌,而同样ai要是人就不能忍(说的就是碍事梨)
  • 奥丁领域 オーディンスフィア

    2007年5月17日 / PS2 / ARPG

    2013-9-18 / 标签: PS2 Vanillaware

    画风极美,手感和打击感出色。系统继承了街机时代带RPG元素的清版ACT,街机前辈作品中RPG元素主要体现在人物能力的可积累性以及道具使用的丰富性上,本作在这个基础上从策略性和游戏性上向前推进了一步。动作上技力的规划(限制)以及技能的组合(灵活)使人物操作更具策略性。道具系统是游戏另一个核心系统,同样对战斗起着决定性的作用,而大占比的自培养机制则增强了趣味性和代入感。
  • 亚克传承 精灵之黄昏 アークザラッド 精霊の黄昏

    2003年3月20日 / PS2 / SRPG

    2013-9-7 / 标签: PS2

    素质不低且发行过官中,但依旧冷门。游戏从审美风格到氛围基调都一反JRPG主流,偏向美式的深沉阴暗,世界观还不错,剧情差一口气,对立的双线叙事想法不错,系统上战斗有活动范围和地形元素,但节奏的拖沓比普通回合制有过之而无不及,合成系统尚可。
  • 铳墓 OverDose GUNGRAVE O.D.

    2004年3月4日 / PS2 / フルブレイク・ガンアクション

    2013-9-7 / 标签: PS2

    两部都玩过,非常爽,本质上还是动作游戏,因武器设定上射程和无前摇的特性,以动作游戏连击的概念打下来节奏更加的快,音画效果炸裂,打击感也极好,加上动作本身就有中二式耍帅的追求,爽度体验无与伦比。世界观、美术风格和氛围都极其的完整并且独树一帜,可以进入日系枪械暴力美学向(一种内化并定型但没有特指名词的偏美式风格)青年漫的第一队列。虽然毫无悬念的随游戏发行了品质不低的动画,但这个系列已沉寂过久盼续作。
  • 太空频道5 第二章 スペースチャンネル5 パート2

    2002年2月14日 / DC、PS2、PS3等 / ミュージカルアクションアドベンチャー

    2013-9-7 / 标签: DC PS2

    好玩到身体停不下来,设定脑洞告诉你什么叫精神冰人欢乐多(褒义),舞蹈动作和美术设计充满真正的时尚感,这种高度统一的风格化多年后回看也不显过时。Funk、Jazz-Funk和Disco曲风水准专业级别,不难理解MJ的青睐。系统更是毫不妥协,是纯粹的节奏记忆型,要的不是玩家记忆力而是真正的节奏感,后期难度十足核心向。这游戏现在已经有Cult地位了吧。
  • 宿命传说2 テイルズ オブ デスティニー2

    2002年11月28日 (PS2) / PS2、PSP / RPG

    2013-9-7 / 标签: PS2

    基本没啥印象了,不知道为什么现在回忆起来最怀念的竟然是那种当年看很精细的2D(2.5D?)战斗画面质感。传说系列的剧情在JRPG范围里绝对算不上好,也就在数量庞大的二线之列。战斗系统其实除了早期作品,爽快度也是来的越来越廉价,但确实行之有效并且销量较稳定。
  • 剑豪2 KENGO 2

    2002-06-27 / PS2 / ACT

    2013-9-7 / 标签: PS2

    粉丝向的日本剑道模拟器,收录了很多真实的流派和剑客,战斗系统可以自行组合招式,而招式组合部分的划分很用心很详细的参考了真实剑道,不得不说想法是真的非常棒,只不过实际成品的制作水平比较业余,除了剑道相关的知识和信息,基本上可以从游戏角度去考量的元素全都不及格,个人重制心愿榜top10。
  • 神之手 God Hand

    2006-09-14 / PS2 / ACT / クローバースタジオ

    2013-9-7 / 标签: PS2 Clover&Platinum

    Clover无止境的动作游戏创新,堪称神奇的越肩视角,在动作游戏的设计上采用这种非主流视角非常勇敢,最后效果也不负所托,既保证了视线上的主观性同时又关注到了角色本身动作的观赏性。匪夷所思的自定义连续技系统使本作系统极具可研究性。在较高门槛之下游戏极为流畅的手感以及标杆级的打击感也给出了充足的激励反馈,使人欲罢不能。未能充分打磨成型真的是一件非常可惜的事。“标配”恶搞精神。
  • 终极地带2 引导亡灵之神 ANUBIS ZONE OF THE ENDERS

    2003-02-13 / PS2 / ACT

    2013-9-7 / 标签: PS2

    完成度上依然有些许遗憾,流程也还是偏短,动画质量令人满意,游戏整体看细节部分打磨的不够细致,盛名之下可能尤其严苛。战斗系统的潜能极大,虽然打击感上不够扎实,但凭腾空状态灵活和机动性带来的速度感,还是给玩家提供了极为舒适的手感,机体提速和远程索敌的机制结合起来也可以给玩家带来华丽流畅且极具魄力的操作体验。
  • 鬼泣 デビル メイ クライ

    2001-08-23 / PS2 / 动作冒险游戏

    2013-9-7 / 标签: PS2

    通了3代(瞎打)后补的初代,在对鬼泣系列系统认识不足的情况下,对这个初代是很不满意的。视角过于狭窄,视觉效果动作招式之类的因为时代原因也无法和3代比。因为个人主观原因对鬼泣的设定感到烦腻,希望以后有机会能研究一下鬼泣系列系统的深度和脉络吧。
  • 波斯王子:王者无双 PRINCE OF PERSIA : THE TWO THRONES

    2005-12-01 / NGC、PS2、PSP、Xbox、Wii、Microsoft Windows、手机 / 动作冒险 / UBI

    2013-9-7 / 标签: PS2 GOG

    可以说是系列大成作吧,玩法多样,有大量继承也有新元素,但同时也表现的较为臃肿,什么都有点却缺乏核心,事实上这个系列也确实基本到此为止了,波斯王子系列可以比较好的表现大型商业公司在项目推进中的缺陷,缺乏真诚的动机或说资本挤压了实现这类动机的空间,而是以投机逻辑去扩充产品内容,我想制作组中一定不缺才华横溢的设计师,只是在流水线工程里难有更多作为。
  • 波斯王子:武者之心 PRINCE OF PERSIA : WARRIOR WITHIN

    2004-11-30 / Xbox、GameCube、PS2、Windows、PSP、手机 / 动作冒险 / UBI

    2013-9-7 / 标签: PS2 GOG

    2开始大幅扩充了战斗部分的内容,比初代好但依然不能让人满意,感觉制作组压根就不会做动作游戏,还偏要舍近求远在动作部分大张旗鼓。时间线设计可能某种程度上也能算刺客前身,这部剧情写的也不能算多差,但是这个系列都有种浓烈的某中心视角下的Exotic风格,显得十分愚蠢。
  • 波斯王子:时之砂 Prince of Persia: The Sands of Time

    2003-11-06 / PC、XBOX、PS2等 / 动作

    2013-9-7 / 标签: PS2 GOG

    攀爬系统以互动点为中介连接3D地图设计,绝对让人眼前一亮的系统设定,实际玩起来也非常流畅爽快,时间倒流的设计也是神来一笔,在飞檐走壁的演出效果里加码了视觉表现水平,攀爬相关设计是这个系列最大的贡献。战斗系统做的简直惨不忍睹,机制简陋,动作扭曲,打击感没有,手感飘忽。
  • 块魂 塊魂

    2004年3月18日 / PS2、PS3 / ACT

    2013-9-7 / 标签: PS2

    异想天开型的作品,看不懂语言也能感受到浓烈的恶搞气息。游戏机制本身很无聊,但经过脑洞大开的包装后也能以趣味性取胜,事实证明怀有一颗自由奔放的童心是多么重要,这种无聊的庸常玩意也能被点石成金,我当时玩的时候更是经常被滚上来的东西惊得目瞪口呆。
  • 誓血龙骑士2 -封印之紅、背德之黑- DRAG-ON DRAGOON 2 -封印の紅、背徳の黒-

    2005年6月16日 / PS2 / ARPG

    2013-9-7 / 标签: PS2