• 永远的神秘 Secret of Evermore

    1995年10月1日 / SFC / ARPG

    2022-7-23 / 标签: SFC

    超任时期史克威尔美式科幻冒险电影题材的JRPG,虽只能算是二线吧,但系统上依旧享受到了当年各种高歌猛进式创新带来的Buff,即时战斗系统和蓄力槽绑定,在当时操控深度难以体现的rpg中让一定的策略性来平衡游戏性,会变换形态的搭档狗狗也令人印象深刻。剧情相对比较平缓,有不少电影致敬前段,总体上这些影响向游戏世界观转化的过程还比较平滑贴切。
  • 钢 HAGANE 鋼 HAGANE

    1994年11月18日 / SFC / ACT

    2022-7-23 / 标签: SFC

    实体炒到小贵的名作,作为ACT来说野心十足但距离经典尚有一点点差距,系统非常的丰富,有多种基础技能,在不同动作阶段进行攻击操作还有多段特殊技能,招式华丽,但关卡的设计比较平庸,打击感有一点绵软,横版的视角画面抖动过多等等,确有不少小瑕疵。最大的卖点是雨宫庆太的人设,现在看也是第一流水平,不光是主角机械忍者,包括敌兵那种江户和风混杂废土机械的设计现在看也是真的酷。
  • F-ZERO

    1990年11月21日 / SFC / RAC

    2022-7-23 / 标签: SFC

    系列发展不好但颇有影响。即便是现在看也未来感十足的设定结合Mode7技术甚至已经形成了一种审美风格,超快的速度感体验也是独一无二的。我还玩过gba版本,但个人并不算很喜欢竞速游戏,都不很深入,标记一个备忘。(花京院喜欢玩的
  • 地球冒险2 MOTHER2 ギーグの逆襲

    1994年8月27日 / SFC / RPG

    2020-11-22 / 标签: SFC

    意识超前,独特的经典(邪典)。幽默气质的批判改锥,高岭视野的沉淀晶体。天马行空的恍若成人迷幻文化和童话思维相互交缠,前者肌理中更处处闪现着公路片摇滚爵士乐科幻奇幻等文化印记,后者也非强行填塞甜腻的纯真而是一种实打实存在的前经验逻辑,而驱动这炼金术的是作者试图把对生命经验的体认转化成情感表达的急迫性。游戏部分不乏妙趣横生的互动,战斗的滚轮设计独树一帜。结尾“数码噪音”式音画表现结合meta已跨过边界
  • 皇家骑士团2 タクティクスオウガ

    1995-10-06 (SFC) / SFC、SS、PS等 / SRPG

    2020-10-30 / 标签: SFC PSP

    原版和命合并把标记挤掉了?都玩过,补标。顺便一提两者差别很大,命除了人性化相关和扩充剧情外都不及原版。原版是战棋天花板之一,如今也鲜有赶超者。音画演出等可放在艺术层面审视。系统完成度极高,单位培养系统复杂且兼顾了合理性和自由度,战斗环节对地形高低差结合行动值这一核心策略机制做出了定义。剧情的叙述形式颇具古典戏剧神韵,而情节构筑上以巴尔干史实为灵感的庞大虚构也足以挤进当代“史诗型幻想流行文学”行列
  • 火焰之纹章:阿卡内亚大陆战记 BSファイアーエムブレム アカネイア戦記

    1997年9月29日 - 1997年10月20日(1 - 4话) / SFC / SRPG

    2020-7-6 / 标签: SFC FireEmblem 火纹相关

    补标。这个当年一口气玩完所有火纹的时期就用模拟器玩过了,多年未见有人添加,想想还是加上吧,不过这作只有个考古意义,并不算完整的作品。本作属于针对一种早期网络服务的实验作品,在发行时采用了类似电视节目定时播放的手段配信给SFC玩家,实际只有4关还是5关来着,剧情顾名思义是纹迷世界观的小补充。
  • 天外魔境 zero 天外魔境ZERO

    1995-12-22 / SFC / RPG

    2014-6-23 / 标签: SFC

    心仪多年的游戏终于如偿所愿 现今玩依然能感到极大的满足;真实时间系统引至并不自由的封闭游戏空间 最直接与现实交互的游戏方式 体验太有趣了;东方式的幻想风格题材辅以大量漫画式笑料定调 除了反派、仙人什么的各种角色耍宝 也不乏水贵天神共用身体不能相见、邪神创世这样的剧情亮点 还有对浦岛太郎仙鹤报恩记纪那些日本传统文化的借鉴;法术组合卷物收集反技召唤等战斗要素非常饱满 可惜踩地雷回合制确实经不起时间考验
  • 火焰之纹章 纹章之谜 ファイアーエムブレム 紋章の謎

    1994-01-21 / SFC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2013-10-7 / 标签: SFC FireEmblem FE教 火纹相关

    第一部成熟的火纹,基本上就是现代火纹的原点,这时还没有过多的关于历史和叙事等方面的思考需要透过机制显现出来,而只作为背景。整个系列的基础在此作已经健全,从背景上的剑与魔法世界观基调,具体到职业兵种和数值公式等要素细节,都是从纹迷就确定下来框架的。可能是因为基础所以系统的稳定性平衡性都比较好,而且本作人物和关卡数量也很大,在S这个层面显得更纯粹一些。
  • 火焰之纹章 多拉基亚776 ファイアーエムブレム トラキア776

    1999-09-01 / SFC、3DS、Wii U / SLG、SRPG

    2013-10-7 / 标签: SFC FireEmblem FE教 火纹相关

    系谱的一个局部,宏大之下的聚焦更细碎庸常但才衬出整个世界观的厚重,即便不熟悉世界观也能直观感受到这个世界的沉重和广阔。在聚焦意图下对战场的局部描写也相应做出了比如俘虏之类的机制对应。这作体格和偷窃的系统被我玩坏了,所以战斗部分实在觉得有些猥琐,而且思路被这个机制限制了。当时和一起入坑的朋友戏称为强盗王子复仇记。
  • 火焰之纹章 圣战的系谱 ファイアーエムブレム 聖戦の系譜

    1996-05-14 / SFC、3DS、Wii U / SRPG

    2013-10-7 / 标签: SFC FireEmblem FE教 火纹相关

    其实小毛病挺多的且最后也没有完成全部构想,但系谱依然是日系游戏史上一座高大里程碑。系统不提了系列伊始就是开宗。加贺在火纹中最大的创造是试图通过机制来表达战争和史诗的叙事,且他的历史观从来不是历史学的而是人文的。这也是为什么加贺的战争必须是SRPG的群像剧而不是SLG的兵种。在此执着处所有机制获得了位置,永久死亡更加有意义,技能血统等也无不在突显角色的特殊性,而乔安事件是真正的机制叙事。
  • 超级大金刚3 スーパードンキーコング3

    1996-11-23 (SFC) / SFC、GBA、Wii(VC) / ACT

    2013-9-7 / 标签: SFC MarioFamily

  • 超级大金刚2:迪克西和迪迪 スーパードンキーコング2 ディクシー&ディディー

    1995-11-21 (SFC) / SFC、GBA / ACT

    2013-9-7 / 标签: SFC MarioFamily

  • 魔装机神 スーパーロボット大戦外伝 魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL

    1996年3月22日 / SFC / SRPG / ウィンキーソフト

    2013-9-7 / 标签: SFC

    玩的日文版看不懂所以记不太清了,印象最深的是画面比当时的机战要好很多,画风我非常喜欢,机体更接近真实比例一些,玩起来比机战显得有魄力的多,色彩也偏暗一些而且有种粗粝感。系统方面是完全不记得了,跟机战应该有一些差别,但一样策略性不强。
  • 塞尔达传说:众神的三角力量 ゼルダの伝説 神々のトライフォース

    1991-11-21 日版 / SFC / AAVG

    2013-9-7 / 标签: SFC ZELDA

    游戏设计的顶点之一,本作几乎包括了系列全部的要素并非常的成熟,有光与暗两个世界强烈的对照表现,有众多的道具留待玩家去思考用法,最精彩的还是处处闪现灵光的核心解谜玩法,不论是整幅地图规模的彼此呼应带来的开放性,还是大迷宫那以优质谜题环环相扣的巧夺天工,其思路及对这些天才想法的应用都足以成为留给后世的重要遗产,对玩家和产业皆是如此,它们在无数次的被学习模仿中变得不可逾越。
  • 财宝猎人G TREASURE HUNTER G

    1996年5月24日 / SFC / RPG

    2013-9-7 / 标签: SFC

    追寻秘宝的猎人大探险,实在没法形容当初玩这个游戏获得的愉悦感受。印象里当时还没有汉化但是某本杂志有剧情攻略。我不认为剧情的走向过于套路反而能感受到游戏传递喜悦和梦幻的真诚。游戏部分战斗系统非常的经典,现在看也不过时。战斗地形类似小型战棋地图,角色有行动值的设定,区域内根据各种条件划分,消耗的行动值不同,并且特殊的技能增益多跟场地/行动元素相关,策略性很强。
  • 最终幻想6 ファイナルファンタジーVI

    1994年4月2日 (SFC) / SFC、iOS、Android等 / RPG

    2013-9-7 / 标签: SFC FinalFantasy

  • 时空勇士 LIVE A LIVE

    1994年9月2日 / SFC / RPG

    2013-9-7 / 标签: SFC

    SFC真的是JRPG的黄金年代,在被一座座巅峰环绕的时代就是推陈出新最好的条件。这款虽然晚于DQ4,但多线做到了真正独立成篇,各路线都制作的非常精细,并有对应角色能力的独特玩法,还有大量细节和隐藏保证单线的完整度。最让人感到惊喜的不仅仅是系统啊美术啊剧情啊这些形式上的多元化,而是在历经了全部旅程之后在最终立场上提供的多元化选择,极具前瞻性。
  • 魔兽大战 - 虹色的魔石 リトルマスター〜虹色の魔石〜

    1995年6月30日 / SFC / SRPG

    2013-9-7 / 标签: SFC

    系统和火纹有非常多的相似处,但角色全都是可爱的动物。当年非常的喜欢,玩过好多遍,但没有中文障碍过大虽然花在这款游戏上的时间很多但遗憾的没有通关,我至今不知道这款游戏的角色怎么转职或说进化,其实到底有没有转职的机制我都不清楚,但就是凭着其和火纹的相似性使我固执的认为一定有转职系统的存在并为此遭受了很大的挫折哈哈。
  • 不可思议的迷宫2 风来西林 不思議のダンジョン2 風来のシレン

    1995年12月1日 / SFC / 迷宫探索RPG

    2013-8-9 / 标签: SFC

    当年知识匮乏就是觉得这个游戏系统非常独特有魔性,也抱怨和传统rpg比剧情不足,后来才恍然大悟般知道这是一个日式Roguelike啊。不光是随机地图和单向性产生的独一无二流程,最有趣的还是需要通过游戏经验的积累才能在下次更好的来判断随机事件,两相结合下,游戏系统看似单调其实探索的乐趣无穷无尽。
  • 天地创造 天地創造

    1995-10-20 / SFC / ARPG

    2013-8-9 / 标签: SFC

    难以想象出现在90年代中期,放在现在也是最顶尖作品。动作系统时代正常水准。游戏核心是高超的剧情叙述方式,在一定自由度的加持下,玩家能体验到整个游戏世界里生态的逐步演化以及衰落,不是讲给你一个故事而是真的让你亲手去创造和发现,这种体验最终势必会给玩家心里留下无尽的遐想,关于生命甚至关于我们对身边世界的认识,幻想成分浓重的世界观和主线背后也无不透露着极强的反思性,而梦鸟一般的细节比比皆是已接近艺术思维
  • 海腹川背

    1994年12月23日 / SFC、PC / ACT

    2013-8-9 / 标签: SFC

    完全具备一代经典名作的素质,又因略显另类的设定和超高难度深具邪典气质。难的过分但我就是停不下来。勾爪虽是BC更早但那只是一种辅助手段,海腹川背的核心就是勾爪跳跃,关卡也全是围绕这一机制搭建。勾爪的存在把玩家为了达成有效判定操作需要的提前量大幅扩大和增加,更难以把握,但这恰恰也是魅力,它终究是可控的,因此顺利过版甚至到达一个难以企及的平台都会得到更大的成就感。
  • 重装机兵瓦尔肯 重装機兵ヴァルケン

    1992年12月18日 (SFC) / Nintendo Switch、PS2、SFC / ACT

    2013-8-1 / 标签: SFC

    名气不算大但完成素质比较高。美术层面的机甲设定走的真实路线并广受赞誉,玩家操控部分在当时的技术水平下突出了机甲的力量感,并通过各种精巧的力学细节强化这一设计,不管是移动/冲刺和地面的摩擦产生的阻力,还是飞行状态动力和引力的拉锯,都能使玩家感受到手中机甲的厚重感,还会随战场的变化改变自身重量比如太空,而且在这个前提下游戏的手感也无可挑剔。
  • 圣龙战记 バハムートラグーン

    1996年2月9日 / SFC / S-RPG

    2013-8-1 / 标签: SFC

    玩的日文版简直都是胡来,印象最深的是喂食环节,连喂的是什么以及产生了什么效果都完全不懂,就碰运气等变身。战棋系统我当时玩的非常快乐,细节现在记不清了,就记得大概要在某种限制下最大限度的发挥龙的作用。游戏整体画面非常细腻精美,且龙的形象极具魄力。PS这款游戏还是业界某一大事件的主角,但作为信息都是道听途说来的玩家,就不妄图分析其对产业的影响了,权当个轶事罢了吧。
  • 时空之轮 クロノ・トリガー

    1995年3月11日 (SFC) / SFC、PS、NDS等 / RPG

    2013-8-1 / 标签: SFC

    诸多创新且完成度高 虽仍在日式RPG框架之中却在“限制”中玩到巅峰的大成经典 DQ系轻松愉快地搞笑风格及鸟山明人设 FF式战斗系统游戏性创意路数(地形要素半即时 合体技);画面现在当复古类看也很棒 得益于场景地图怪物甚至音乐设计皆很成熟;时空穿梭题材和诙谐基调相交处理的不违和 厚重感娱乐感同时到位 前期遵循日式传统后期开放穿梭后难得具有高自由度 往返几个时间点的探索和因果联系加上多结局使剧情超有趣