• 风来之国

    2021年9月16日 / Xbox One、Xbox Series X/S、PC等 / AVG

    2023-11-30 / 标签: XGPU XboxOne ROG-Ally Switch

    玩的舒心和放松很喜欢。美术和配乐顶级,acg致敬万花筒,更是一场对童年记忆或特定文化时代的巡礼,剧情在叙述上有些飘忽但能看出脱胎自众多日本动画经典,粗框架的突出风格很80s有点像大和宫的混合体。NPC交互出色小事件和捏他漫天点缀,前后还都有呼应和变化,空间规模虽小但鲜活了起来,在目的性不强的远处望去就是一个小巧精致的世界。机制上其实解谜和战斗本身都绝不算差甚至亮点颇多,主要问题是没核心机制或说缺乏连贯性,在引导和节奏上缺乏经验导致了割裂感(或是私心默认玩家对那些布置突兀的元素都有涉猎和兴趣),被人诟病的又臭又长在我看来反而可能是因为流程太短使各元素来不及展开造成的体验错位,总是刚好入门又天降较长的新玩法,感受上轻度玩家会觉得拖重度玩家则觉得水,在表现上贪婪添置可能会唤起更多感动但机制如此则不然,总体还是瑕不掩瑜的,如对象契合则是一部能唤起幸福感的作品
  • 7 Days to End with You

    2022年2月6日 / Nintendo Switch、PC、Android等 / 视觉小说

    2023-8-8 / 标签: Switch

    游戏内独创语言,通过女主的行为以及直接询问对象总结最突出特征来猜测词语意思,再进一步推断对应规律,之后在单词本里逐步填充翻译使对话越越可识别,可以说是硬核文字解谜,特别抓人。因为独创语言的缘故故事无法通过大量文本叙述所以选择了较炸裂的情节,更方便理解和代入,还有从起始就完全语言不通的处境选择类恋爱设定展开,和对话者相处以及关系悬念都缓解了巨大障碍带来的挫败感,这两点都处理的很聪明。
  • Nintendo Switch Sports

    2022年4月29日 / Nintendo Switch / SPG

    2023-6-24 / 标签: Switch

    玩了差不多50小时吧,最喜欢的是羽毛球,当然每个游戏的趣味性都还算强,但逻辑其实和wii sports差别不大,硬件迭代但体验并没有实现迭代,每个小游戏真正实现了的体感精度还是非常有限的。wii时代无联网条件以为只有本地多人聚会的快乐,在本作中则额外体会到平衡了趣味侧重和轻度对抗之后带来的舒适感,以及只用可爱动作表情做低限互动而构建出的善意空间/氛围。
  • 春逝百年抄 春ゆきてレトロチカ

    2022年5月12日 / iOS、Android、PC等 / AVG

    2023-3-24 / 标签: Switch

    游戏的主要操作部分实在太愚蠢了,迷/疑点——线索——假想构成,本来是这样的一种结构,游戏设计上一点不清晰并且塞了大量毫无逻辑或说逻辑断裂的假想枝条填充玩家的操作。浓重的新本格风故事写的其实还不错,靠近麻耶或者梅菲系的胡来感,诡计主要是伏线流还算漂亮,在读书情节和真人视觉表现这个基础上充分完成的叙诡野心十足。
  • UNSIGHTED

    2021-09-30 / PC、Nintendo Switch、PS4等 / AAVG

    2022-9-29 / 标签: XGPU XboxOne GOG Switch

    大体是塞尔达银河恶魔城和魂系粉丝的致敬作,品质较高。战斗爽度不俗升级系统完整,迷题及格,地图设计也算出彩。设定上和记忆或说身份的丧失挂钩的机械末世世界观氛围非常出色,剧本像素美术音乐都无可挑剔,机制上再引入倒计时的设计也是代入感和叙述的加分项。场景搭建在视觉上硬伤比较明显,高低差混乱有时怪物就像蜘蛛人踩在墙上简直莫名其妙,有些本身还算出色的分层迷题也留下了遗憾。
  • 马里奥+疯狂兔子 王国之战 Mario+Rabbids Kingdom Battle

    2017年8月29日 / Nintendo Switch / SLG

    2022-9-23 / 标签: Switch

    战棋系统出色,被动攻击技和三项操作独立的机制形成了一种链条式布局的玩法,还通过掩体成功将跳跃和踩踏这一传统元素改造进战棋模式。核心机制貌似简单且更偏重于结合了表现性手段的趣味诉求,但3人队伍的限制使搭配更丰富一定程度平衡了策略深度。美中不足的是优秀设计中没能解决的副作用,比如很多关卡地图设计巧妙却又因地图独特机制削弱了策略性,再比如支撑跳跃穿梭的超大地图经常因为管道和90度视角切换让玩家丢失目标。
  • 灵魂旅人 Spiritfarer

    2020年8月18日 / Xbox One、PS4、Nintendo Switch等 / AVG, SIM

    2022-8-29 / 标签: XGPU XboxOne Switch GOG

    哭是真没少哭,但谈不上喜欢深感遗憾。以模拟经营这种自给自足模式打底是为了让玩家能亲手走过这最后一段路,很多台词确都戳到人心底里去了,剧本和人物塑造都棒极了,甚至一个拥抱动作都能抽打到人心脆弱的部分,可是游戏机制设计死板的别说融合叙事和体验性了处处凸显的都是拖延和刁难,旅行只是反复的跑腿,建造生产略欠趣味但重复堆积严重,家园建立的过程也充满了大量无意义的卡点,最失败的是和角色可期的互动少的可怜。
  • 零 ~濡鸦之巫女~ 零 ~濡鴉ノ巫女~

    2014年9月27日 / Wii U、Nintendo Switch、PS5等 / 和风恐怖冒险

    2021-11-22 / 标签: Switch 零

    即便多年换汤不换药这套摄影除灵机制和一系列以日本民俗怪谈为核心的表现手法(包括慢机制下的氛围、世界观等)已经构成了独特的零式风格,能体验就是好体验。本作特色是水,弥漫、吞没性质从机制到窒息氛围都充分发挥了这个创意的潜能,竟还结合了我本有些抵触的卖肉。ns掌机模式折中了wiiu的操作体验可接受。据点设计精妙从安全感的引入逐步到被侵染的毛骨悚然,监视器章节特出彩直到第二次才爆发这种克制是对j的精彩运用
  • 搭档任务 秘密搜查组 バディミッション BOND

    2021年1月29日 / Nintendo Switch / ADV

    2021-11-7 / 标签: Switch

    有丝失望,作为adv来说阅读的丰富体验性是强项但剧本稍弱。表现形式上运用了漫画元素,载体融合有很强新颖性,对漫画表达已有深入接受程度的玩家更能唤起额外代入感。剧本构成处在热血漫画英雄观和激励型人情亚撒西主义职人日剧的延长线上,众多发糖桥段确实温暖的让人欲罢不能,细节也很用心但故事还是陷于俗套。从搭档设定切入的探索有趣,但不能因搞笑向就默认文本质量和逻辑水准的降低,动作部分Q系统延迟也算瑕疵
  • 骑士与单车 Knights And Bikes

    2019年8月27日 / PC、PS4 / AAVG

    2021-10-27 / 标签: XGPU XboxOne Switch

    哭着打通XGP立马剁手LRG。一部堪称伟大的叙事作品。这是女孩们的生命史诗,也是真正的原初冒险。在稚童好胜逞能横冲直撞的狂欢之后浮现的是深刻的孤独。自行车垃圾场也许只是梦想墓地的隐喻而追梦的女性却在现实中被埋葬。童话不再作为手段而直指虚构本身,虚构作为理所当然可被现实化呈现的世界在游戏空间内得以直接实现且和机制相连:我们骑在巨人肩上英勇的穿越了箭雨,而对老套解构之后的巨人则把温情和成长交还给了我们
  • 蓓优妮塔2 ベヨネッタ2

    2014年9月20日(日本) / Wii U、Nintendo Switch / ACT (Climax Action)

    2021-10-2 / 标签: Switch Clover&Platinum

    动作系统过于完善,和初代比没有什么大的“进步”,某种层面倒可印证“狂语”。简化指令的节奏型连击搭配WT和offset这种时机控制型机制使战斗有极强的操控深度,在演出化战斗的视觉效果加持下同时提供了很强的操控节奏快感,ACT爽度天花板之一。视角处理罕见完美本作可言优质。任天堂看家角色皮肤展现了独占的意义乃至品牌的文化和力量。
  • World's End Club ワールズエンドクラブ

    2021-05-27(NS) / PC、macOS, iOS (Apple Arcade)、Nintendo Switch / アクション+アドベンチャー

    2021-7-21 / 标签: Switch

    作者们对少年冒险团的表白还真有一点点被感动到,从乱步到浦泽这好像是日本创作者总绕不过的情结。游戏整体太缺乏诚意了,流程极短,跨时间线、身份诡计和meta等等情节元素都是作者们自己用剩的边角料。游戏机制低劣手感差,横版两步一黑屏插入剧情,还有大量隐藏引导的初见杀,拖节奏简直业余。超能力组合有带入有燃点但构想最后根本没在机制层面实现,而作者自己似乎意识到了这点并用meta强行扭向合理解释我都不会吐槽了
  • 守夜人:长夜 Vigil: The Longest Night

    2020-10-14 / PC (Steam)、Nintendo Switch / ACT

    2021-7-11 / 标签: Switch

    缺点多创新少但很戳我个人喜好,沉迷两周目。形式上充满了严格说都不能算是致敬了的血源风格,而机制比起魂还是更接近银河城。剧情表现借血源风环境叙事的功还是很吸引人但格局太小了。动作系统打击感偏弱手感凑合,难度低。武器框架小特技系统也还是简陋了些。地图设计中规中矩隐藏和探索很有趣但思路比较单一。美术和音乐无可挑剔。
  • 狂野之心 The Wild at Heart

    2021年5月20日 / PC、Xbox One、Xbox Series X/S / AVG

    2021-6-29 / 标签: XGPU XboxOne Switch

    太喜欢了怎么能这么可爱,发现小精灵脱队迷失在原地时,光看那呆萌体态和表情就会笑出声来,决战支援也好感人,整作画风和演出都对这种童趣有极强把握。机制好玩,命令拥有不同能力的小精灵部队干预相应的场景装置来进行解谜,场景较大一幅图内达成目标的步骤路径长度尚可,且有一定复杂性、自由度和隐藏要素,但游戏整体长度还是略短。儿童离家出走碰撞森林奇幻的题材或许能让成年人感到一丝悲伤,谁会不怀念垃圾珍宝和秘密基地呢
  • 雅皮士精神 Yuppie Psycho

    2019-04-25 / PC、Nintendo Switch / RPG

    2021-6-5 / 标签: Switch

    今年最爱预定。强探索加突然死亡的游戏机制打造了一种“硬核解谜”式AVG。紧张感、吸引力和带入感始终都贯穿在各种反讽和幽默之中,血腥外衣下满满都是致命的浪漫。叙事氛围好像是DF华莱士和威廉巴勒斯大了以后一起给柯南伯格写了剧本,游戏通篇还遍布田中地下影带堂吉诃德怪谈等等解构和致敬,像素美术下的glitch和蒸汽波元素惊艳。NS都v2了还频频死机,电梯死水下死配道具存档机制我是得有多喜欢才能玩完。
  • Dex

    2015年5月7日 / PC、Xbox One、PSV等 / ARPG

    2021-4-1 / 标签: Switch PS4

    姑且可谓独立精品,瑕疵主要体现在硬件,系统完成度较低,动作部分低劣,但赛博朋克的精神把握精准。宏大主题如人类数字进化,自由意志幻影破灭;具体细节如摩天楼式阶层结构和大公司治下的生活。故事架构和表现细节虽略陈旧但灵感皆尽出自经典。赛博格化、脑机和黑客、安娜琪、药等赛博朋克要素更是不一而足。且系统(比如改造、蓝图等)切合设定,2d美术表现也无可挑剔,再加叙述结构很有经典crpg风韵,简直让人欲罢不能
  • 狂父 マッドファーザー

    2012-12-10 (无料版) / PC / 探索型恐怖冒险

    2020-12-20 / 标签: Switch freegame RM

    特别喜欢,剧情硬要说的话很废,但其实是无所谓的,要的是一个设定和与其匹配的情景空间,然后靠氛围取胜。本作小体量下塞够了细节,和玩法相关的轻度迷题基本都从阴暗狂气的角度开始发挥,各种“遭遇战”的安排也恰到好处,而最棒的地方是各种没实际意义的场景变化和事件,比如卧室旁绊倒你的娃娃,回头再去看她就能体会到作者营造阴森氛围的匠心。NS版额外剧本和画廊模式虽受限于整体体量但还是很良心
  • 心境 State of Mind

    2018年8月15日 / Nintendo Switch、Xbox One、PS4等 / AVG

    2020-12-16 / 标签: Switch

    大体可算是惊艳的作品。归于互动叙事类型可圈可点,但对游戏性的尝试倒显画蛇添足了。令人印象深刻的段落和互动点很多,比如cybers*x,比如赛门弹钢琴。本作在交互上很有想法,一是基于残缺的已暴露信息让咱家真的面临抉择境地,这里更多的不是为了导向性,而是引人思考;再是有些反游戏的刻意展现没选择处境。结合其实也算是一种新浪潮的经典化模式的剧情/背景,这种交互体验的必要性和精确度确实可被称为一种叙述手段。
  • 超级马力欧 奥德赛 スーパーマリオ オデッセイ

    2017年10月27日 / Nintendo Switch / Platform AAVG / 任天堂企画制作本部、1-UPスタジオ

    2020-10-1 / 标签: Switch

    个人感受到的激动之情难以言表,它也确实是箱庭设计理念的杰出实践。地图机制在3d系列传统中不算复杂,但保持着极高密度的机制驱动创意水平,例子太多了比如前期恐龙就让我惊叹出声。都市部分竟然还在低叙事和低龄卡通向的死框架里完成了极致的演出性内容。同时在表演里唤起的情怀效应也摆脱了对特定群体的依赖性,只因其自身就同时蕴含着历史成果及其过程,致使这种情感冲击的起点与终点都直接以游戏本身的名义起效,而无关经验
  • 歧路旅人 OCTOPATH TRAVELER

    2018年7月13日 / Xbox One、PC、Nintendo Switch等 / RPG

    2020-9-6 / 标签: Switch

    全面进化的黄金超任致敬作。点阵作为一种美学依然可在高清化时代发光;多线冒险的古朴氛围流从舞台对话开启时光倒流;战斗系统蓄力框架是回合制的肾上腺素;音乐、地图设计(套层、支线和技能)是巨匠手笔。自由转职在游戏性设计之外应该必须作细节描写,这是RPG必要的需求,本作这方面是个人无法接受的硬伤。
  • 集合啦!动物森友会 あつまれ どうぶつの森

    2020年3月20日 / Nintendo Switch / 生活模拟

    2020-5-11 / 标签: Switch

    200h了先标记一下估计会玩几年吧。本作系统性内容甚至社交性交互内容寥寥,却在预设的淳朴中因为玩家的选择而代入了现实世界陋习,足证其模拟性无与伦比。通过参考以动森为媒介的行为反过来看,现实中的某些规则难道不也具备深刻的虚构性吗?所有这些构成性背后存在的普遍性才真正值得注意。本作不是对现实做拟像化批判的证据,反因其软体的身份而具备了使人反思的能力,这里既是逃离也是一种逆向进击。是界限的模糊也是显现
  • 异界锁链 ASTRAL CHAIN

    2019年8月30日 / Nintendo Switch / ACT

    2020-5-11 / 标签: Switch Clover&Platinum

    水准极高,白金的游戏理念和创新精神表现得淋漓极致。本作动作部分依然保持了极高的原创性,替身战斗模式貌似欠缺完成度,其实是为了兼顾表演性和系统完整性而做了一定妥协,不同水平的玩家都可以体会到动作类的爽快感。其他方面也都是这种“全都要”的心态。比如流程设计,在貌似跟风开放世界的机制里,压低了高自由度无所事事的副作用,以线性关卡式铺陈和引导做填充物。这是一群热爱并深刻理解游戏的家伙才能生出的美丽“杂种”
  • 任天堂明星大乱斗 特别版 大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL

    2018年12月7日 / Nintendo Switch / FTG

    2020-5-11 / 标签: Switch

    无可挑剔。基础操作简单上手容易,但系统严谨到精通需要几百小时,上下限针对不同用户都能突出到成为特点,就这种纯粹性就配得上满分评价。除此之外,本作里里外外的故事简直就是游戏领域人文精神展示的大舞台了,可能每个喜欢这款游戏的玩家都有只有自己才能体会的感动之处。个人没精力动力精研格斗,水平不济,但本作极为庞大的收集挑战玩法致敬等元素也让人彻底沉迷。
  • 异度神剑2 ゼノブレイド2

    2017年12月1日 / Nintendo Switch / RPG

    2019-12-6 / 标签: Switch

    一周目83h通关二周目慢慢享受。地图模糊引导和道路迂回绝不是缺点,恶意主要从“陷阱”和开放世界过于庞大之间的冲突中体现。战斗系统完善爽度高但深度稍逊,核心玩法不是操作是搭配,爆发路线够开放,深度遗憾在思路相对单一。剧本表现其实不好,承自二十年前就成型的深邃世界观无可挑剔,此作也浅涉历史反思,存在主义与目的论,自由意志等问题,但情节过于简单。中二不是剧本本身问题,而是细节上该有的厚重处理的太轻飘。