• 罪与罚 宇宙的后继者 罪と罰 〜宇宙の後継者〜

    2009-10-29 日本 / Wii / 动作射击

    2013-9-7 / 标签: WII TREASURE

    只打了普通难度,以此为标准说在财宝作品里算是难度非常低的。系统比较特别,不能算是传统弹幕STG,基本上是弹幕STG的表现形式骨架,早期3D(伪)射击的逻辑,再融合了动作游戏闪避和移动的特点。这个融合型系统在核心操作要求上降低了门槛,却通过一定程度的复杂化将初上手的体验丰满了起来。游戏的流程非常紧凑,同时场景、视角和BOSS设计都以火爆为宗旨,爽度营造满分,但这种表演在艺术性上达不到财宝最高水准。
  • 守护英雄 ガーディアンヒーローズ

    1996年1月26日 / SS、Xbox 360 / ACT

    2013-8-11 / 标签: SS TREASURE

    T社把横版动作游戏推到了一个接近极限的高度,然后不知是有因果关系还是只是巧合,整个类型也基本随这个高峰的到来而逐渐衰落。守护英雄在还能保证横版ACT的类型框架不被破坏的情况下最大限度的引入了RPG式要素,并且在结合RPG的前提下,将动作设计的复杂程度向格斗游戏靠拢,除了格斗经验还同时将幽的复轴模式继承了下来,使横版地图尽可能的扩大,也使横版略单调的清版过程能发生的情况更丰富。
  • 守护英雄 アドバンス ガーディアンヒーローズ

    2004-09-22 / GBA / 动作

    2013-8-11 / 标签: GBA TREASURE

    作品本身素质挺高的,打击感手感一贯的优秀。系统跟SS版比改动较大,做了大量简化,但在机能甚至是键位不足的情况下,依然提供了非常饱满的带RPG元素的ACT体验,在GBA的机能条件下已达财宝水准,不过初代实在太经典,本作最大的失败是没有使用新ip。
  • 闪亮银枪 Radiant Silvergun

    1998年5月28日 / PC、Nintendo Switch、Xbox 360等 / STG

    2013-7-31 / 标签: ARCADE SS TREASURE

    作为封闭性强表现手法自成体系的STG的一员,闪彻底打破了对其所属的理解局限,在我看来这不仅是对STG而言,甚至能作为游戏/艺术话题的代表事例。硬性关卡结构和无法容纳战斗以外元素是STG的固定形式,那么只有死守前提(闪通过调换关卡位置和赋予战斗主题来完成叙述)才能真的做到自身机制即是必要叙事手段。系统方面虽然视听的高超表现不可或缺,但真正创造机制美的核心是7种组合与战场应用的关系给玩家留下的思索空间
  • 斑鸠 斑鳩

    2001年12月20日 / Arcade、DC、NGC等 / STG

    2013-5-6 / 标签: DC TREASURE ARCADE

    艺术品。在美术和音乐的烘托(也仅是一个辅助)下,几乎不受文字(谎言)的干扰,却用一场场的战斗表现出了思想性。黑和白的变换和融合,在舒缓的节奏里强烈却无声的暗示着周而复始的徒劳。每一次被后续规划牵引着的选择都复归向如摇摆的节拍器一般的循环。而此起彼伏的爆裂流动先是创造了一个你在前进的假象,又给了一个你要前进的理由。直到走进一个狭隘的尽头,因为疲惫因为无解而假装终结。它终归只是一个凝练。
  • 火枪英雄 Gunstar Heroes

    1993年9月9日 / MD / STG

    2013-5-6 / 标签: MD TREASURE

    简直就是横版动作射击类型的完全体。手感极佳,2D画面下的美术细腻,场面火爆不乏幽默细节,音效如临其境。系统大成,有两种不同的射击模式可选使同一局面产生不同的应对方式,可合体进化的武器数量众多,还加入了纯ACT的各式近身技能,所有操作都可供摸索连携效应,能玩出行云流水的感受,系统可研究性和单纯的爽快度都非常高。
  • 超级火枪英雄 Gunstar Super Heroes

    2005-10-06 / GBA / ACT

    2013-5-6 / 标签: GBA TREASURE

    和初代相比虽然系统细节略有改动,但整体的设计思路还是一脉相承的,游戏乐趣并无明显缩水。但GBA机能使火爆场面的表现力略有下降,再有就是个人觉得用GBA玩这种风格的游戏操作感不如MD手柄。
  • 幽游白书 魔强统一战 幽☆遊☆白書 魔強統一戦

    1994年9月30日 / MD / FTG

    2013-4-24 / 标签: MD TREASURE

    MD玩的最多的游戏 儿时全班都在玩 经常在某人家群打到8点;人物招式特性上的设定对原作的还原做的超级好 平衡性非常的棒 玩法多样 单人对战合作都很有乐趣 单挑3个最强电脑吕弟是当时的最终挑战