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轩辕剑叁 云和山的彼端 軒轅劒叁 雲和山的彼端
1999年12月4日 / PC、Nintendo Switch、iOS / RPG / DOMO小組
2019-12-26
当时的游戏台词还比较简单,用来讲理其实会讲得挺糙的,在言情戏码上倒是能起到点染效果,仙1、天之痕之所以火就有这个因素 -
VA-11 HALL-A:赛博朋克酒保行动 VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
2016年6月21日 / PC、PSV、PS4等 / AVG
2019-12-20
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古剑奇谭三 梦付千秋星垂野 古剑奇谭叁
2018年11月23日 / PC / ARPG
2019-12-17
看得出很走心,部分文本模型场景甚至令人颇感惊艳。剧情架构没能恢复古1水平,类型题材的剧情其实不指望能契合主题,只能由主角最终的抉择尽量体现它。古3里能称得上这个抉择点的,救天鹿还是鄢陵,首先和主题联系比较间接,其次不够集中沉淀。而联系主角经历的前期准备,对于RPG就是主角团的牵绊。然为避小情小爱之嫌,队员间的感情酝酿也遭波及,云无月实在话少,岑缨只顾好奇,跟敌人的前世因缘到位,跟同伴的互动差点活泼 -
只狼:影逝二度 SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE
2019年3月22日 / Xbox One、PS4、PC / ACT / フロム・ソフトウェア
2019-8-23
就我玩过的血源只狼来看,感觉是递进的动作游戏教程。血源让玩家做到基本的克服恐惧,BOSS魄力强伤害高,但只要会躲会看时机,怂点莽点也都能过。只狼开始要求玩家正面拆招,人形怪出招快动作小有变招,需要观察,架势条的存在使得乱防受惩罚乱躲白费力,但同时只强调一砍一防两动作,让人有掌握的信心。通过对动作系统里的元素既放大又简化,而对玩家既提出要求又给予鼓励,可以说用心良苦。下个实验作或许就以背板无效为挑战