• 帕斯卡契约 帕斯卡契约

    2020年1月16日 (iOS) / Nintendo Switch、PC、iOS等 / ARPG

    2024-4-25

    gameplay有两大突出问题,战斗系统手感和地图信息,动作手感确实不佳,两段闪避还不如一段翻滚,地图和场景设计确实有用心,但很容易迷路,一旦迷失了目标,道路四通八达反而导致找不着北,身陷迷宫,如果能配备可供阅览的平面地图,那么设计才算是不错。概念和故事是本作的精华,很有味道,但魂系叙事却成了缺点,想必有很多玩家通关三大结局之后依旧懵逼,而即便认真阅读过文献和物品介绍也很难拼凑出世界和故事的全貌。通览整个世界观和剧情,其实它的内容是相当精致的,尤其遗忘之潮部分,伊西索亚的概念和故事,魅力完全不亚于主线中的初见无比震撼的巨像太阳。不得不说魂系叙事要用好并不简单,本作确实有着货真价实的风采,有内容有灵魂,魂味儿也真在,但表达上确实效果欠佳。作为游戏,本作的游玩和叙事都有很多不足,体验着实不佳,但属于这个世界的魅力,能体验到也是值得的
  • 艾尔登法环 ELDEN RING

    2022年2月25日 / PC、PS5、PS4等 / ARPG

    2024-4-21

    法环有太多的不足,引导缺乏、支线破碎、性能不平衡、叙事残缺、boss乱凹、各种gameplay瑕疵、不看攻略甭想玩全,等等等等,但是,我能打6周目全成就,说明它真的有足够的东西去探索和发现,游玩甚至只是其中一部分,因为法环有着电子游戏中绝对首屈一指级别的概念和世界观,确实不愧是马丁与小高的造物,就是如此磅礴而丰盈。当然与其说它有着二位的鲜明特色,不如说它本身就是一部顶尖级的奇幻长篇架构,它的概念与韵味,同桑德森《飓光志》、阿克罗《第一律法》等等都能够相接,法环的级别就在于此,它在奇幻创作与创造上的分量足够令人感叹。但是,毫无疑问,法环也确实是破碎的,它的全貌还远远没能完全展现在玩家面前,小高有意或不得已的各种删减,令一切剧情体验和环学解读都如同雾里看花,缺失了关键的信息连接,但也正因如此,别有一番味道,迷雾那边的交界地,依旧是如此神秘而浩瀚
  • 觉醒之刻 The Time of Awakening

    2019年12月11日 / PC / 有选项分支的视觉小说

    2024-4-3

    觉醒老师的画作真的好厉害,CG的风采可以说是难得一见了,不过剧本上确实就不够完整了,其实文本是颇有趣的,描写也比较到位,故事后期的核心走向也有点意思,还是比较出乎意料,但前段双分支中的内容就太单薄和跳跃了,总体来看剧本似乎是删过一部分,一些立绘和CG美美的角色竟然完全是龙套,还没看够啊
  • 一意孤行 Along the Edge

    2016年10月12日 / Android、iOS、PC / AVG

    2024-1-31

    故事舞台确实有着鲜明的英格兰民间文化和传统风情,无论是在现代娱乐还是文化溯源的语境下,“英格兰式”的民间志怪传说以及更宽广宏大的奇幻作品,女巫、自然、秘法与诅咒都是很常见的概念及意象,因为在英格兰历史中,以凯尔特体系为核心的本土宗教信仰及文化传统,在盎格鲁-撒克逊人的武力征服以及背后基督教信仰的入侵下,受到了激烈且彻底的宗教与文化冲击,自然、神灵、魔法与德鲁伊信仰,被归于女巫、邪恶诅咒、异端、野蛮等等为正统所不容的“黑暗”。民族融合、文化入侵、传统凋零、蒙昧未去,渴望归去却又无法归去,在这一历史沿革的大背景下,英格兰奇幻中的女巫和女巫故事其实和托尔金老爷子的奇幻一样,是多面的、复杂的,甚至包含着种种矛盾与无奈之追思的。虽然本作受制于篇幅和叙事结构,被自由度这个最大的束缚所限制,无法展开足够丰满的故事、足够精细的图景,但它确实是有着根基和味道所在的
  • 艾希 ICEY

    2016年11月17日 / Android、iOS、Nintendo Switch等 / ACT+META

    2024-1-20

    《艾希》其实不适合特别精细去玩,但不幸的是,我就是里里外外认真玩的。战斗系统其实真还可以,但伤害和保护机制着实不太行,破防和护盾回复速率设置很是蹩脚,导致被破防后多段伤害可能会一套死,如果不升级血量、护盾还真可能顶不住,但升了回复和次元斩伤害之后又感觉无敌了,导致战斗前中后期体验都有些问题,流程内杂兵战和boss战全部加起来其实也没多少东西可尽情操作,地图探索也是,内容其实真不多,最终的密码解密也是,单纯的对码表其实很没有参与感。而这个剧情或者概念设计就真比较难受了,作者确实有两个概念、两层想法,但最后还是两张皮,仅仅是采用了meta的手段来表达,没有上升到叙事层面的设计,单纯缝在一起,黄衣之王和AI自我都是酱油,产物就成了现在这样。可以说,本作比起《机械纪元》确实在概念和叙事上都有差距,但作为横版ACT,系统和操作体验还是可圈可点的
  • 盛开的钢琴之森下 ピアノの森の満開の下

    2007-08-24 / PC / 大正幻想、妹看護ADV

    2024-1-7

    生命如花,随琴相伴,时光轮转,爱意依然。但是,真的如此吗?爱真的这么简单吗?我并不这么觉得。本作的花开的并不饱满,虽然开篇和某些路线的结尾不乏动人之处,但剧本的完成度不足,无论内容的核心设计,还是剧本的叙事结构,都没有被完整充实地展开。感动可以有,但难言深切和凝重,生死、音乐、亲情、命运不是这么轻飘飘的东西,而它只是一朵小而美的花朵,是无法承载燃烧的生命之火和厚重的命运之声的。音乐和生命的故事可以极致浪漫,也可以无比深沉,但都不在这里,然而即便只是一朵小而美的花,它开过,这样便也足够美丽了
  • 人魔 人魔

    2023-08-02 / PC (Steam) / 悬疑AVG

    2023-12-20

    《人魔》真的让人非常不过瘾,不过瘾之处有两点,一是剧本内容本身,二是剧本的完成度。先说完成度,《人魔》剧本本身是比较散乱和仓促的,它给人的感觉是,有很多点子,但没有被很好地组织,完全是走马观花、蜻蜓点水式地放在一起,欠缺整体感、欠缺铺垫、欠缺高潮、欠缺说服力,且真的十分匆忙。但我更注意的是剧本内容本身,可以说《人魔》展现出的世界观和概念是蛮勾人也蛮有味道的,但致意老师所呈现的,战时日本、吸血鬼、废土、神道、秘密实验的架空现实图景,以及美学构成上较为中心的日本神鬼、人心、业报、诧寂,二战带来的高压、失却、萧条与反叛,这个概念架构如今还没有足够的情节内容支撑,还完全没有成型,与同样完成度稍欠但更为果敢奔放的《不可知的安魂曲》相比,《人魔》就显得小和单薄,不够大气,在故事内容上就是不够,需要多来点东西,需要更成体系的编织,冰山一角之后的世界需要更充实
  • 三伏 三伏

    2023年7月28日 / PC / AVG / 拾英工作室

    2023-12-18

    《三伏》的故事确实没编好,它进展太赶太匆忙,只有一个雏形,肉没填上,甚至人物情感戏份的支撑点都没有建好,真正需要煽情,或者说情感释放时,效果都有些错位了。不只结尾处的离别复刻未能达到效果,整个故事在很多方面都显得狭小和单薄,应该讲到的时代、家庭、政治等等未能深挖,显得草率,反而是一些并不关键的怪奇和神秘元素显得喧宾夺主,使得整体味道较为松散稀薄,不浓厚。《三伏》确实明显在很多方面继承了《烟火》的手法和方式,虽然在交互上没有那么精致和奇巧,也依然有一些出彩的演出,但在剧本的质感和灵魂上,确实是并不能及的
  • 不可知的安魂曲 Agnostic Requiem

    2023-11-05 / PC / 文字冒险AVG

    2023-12-3

    不泄底地说,这是一个有稳固设定支撑的架空世界冒险,而不是一部神神叨叨的抽象哲学概念展开,虽然打的时候一定以为是混搭乱来以至奇奇怪怪的后者,但是,不是的,不完全是。这个概念和世界观,作者真的很感想,而且更敢做,虽然还有很多问题和不足,而且也不是说就一定高明和特殊,但它着实不普通,有设计、有逻辑、有特点、有美感,和《罂笼葬》一样,着实是有点厉害的。与其相比,剧本的情节和文本本身倒确实很不成熟,欠缺打磨,甚至还具有欺骗性,未必是好活,但作者大大的创作性和心血是给亮出来了。虽然体验到的玩家绝对是少数,会接受甚至认可的玩家那就更稀有,但它就像一个不常见的地方特色小吃,比起游戏本身品质和完成度如何,它的用料和风味是更为独到的,可能很冲,但也的确有这么一口,还可能就一味儿难求了
  • 斯露德

    2023年8月17日 / Android、iOS / STG / Access!

    2023-11-6

    《斯露德》这款手游,真是展现了如今二次元ip开发中的糊弄和离谱之处。没有对比就没有彰显,看了改编动画《异空战歌》然后来打正体的我,不禁觉得这游戏才是糊弄出来废料一般的东西了。玩法和养成系统中规中矩,问题不少,可以不谈,但是它的这个剧情和文案,简直是烂到令人崩溃的。这对得起动画制作方的创作和付出吗?对得起这个世界观和概念吗?对得起这个被一分为二,几乎并行开发毫无联系,结果“副产品”质量上乘,“主产物”却烂的离谱的ip吗?很难想象《斯露德》的主体是这个游戏,是《异空》,而不是《异空战歌》,而只要将它们放在一起,就无法不体现出游戏制作组文创水平的差劲与敷衍。它们真不应该共享同一个概念,可惜,同属一个ip的它们不得不如此了
  • 托托莉的工作室 阿兰德的炼金术士2 トトリのアトリエ ~アーランドの錬金術士2~

    2010年6月24日 / PS3 / RPG

    2023-9-26

    托托莉这一作有着很强的实验性,虽然它完成度实在一般,系统、界面和属性设计真的非常离谱,一些支线事件让人不由感慨有点脱线,或是不得了哎,但这部a12确实拥有一个足够单纯真挚,直至深入人心、令人动容的概念和故事,同时它也拿出了奠定之后黄昏三部曲的世界地图及流程模式,可以说爱夏a14、爱丝卡与罗吉a15的诞生都有着托托莉的基础,而炼金术士冒险者托托莉,也着实有着灵动可人、超越时间的魅力
  • 罗罗娜的工作室 ~阿兰德的炼金术士~ ロロナのアトリエ ~アーランドの錬金術士~

    2009年6月25日 / PS3 / 新约炼金术RPG

    2023-9-17

    罗乐娜这一代流程着实是相当赶,部分原因在于这个MP调和系统和外出天数设计并不宽松,虽然实际并不算难,但相当需要经验,一周目很容易出问题,而多周目角色剧情和结局收集也并不容易实现,因为流程太赶了。A11剧情确实没讲太多东西,世界观也并未着重展开,毕竟地图和内容都是围绕亚兰德城镇进行的,不过角色设计尚可,一些角色互动还是很有意思的
  • 彗星战团

    2023-06-27 / PC (Windows)、Mac OS、Linux / 视觉小说VN / 星火工造

    2023-8-31

    除了还想接着看但没出之外,各方面都非常的成熟,其中的任何槽点都是可以忽略的。一个水准到那里的作品,确实不会弱于任何成名而优秀的奠基作,因为,作者也正是从中汲取并实现自己的创造的
  • 零岁的星光 零岁的星光

    2023年5月5日 / PC / 视觉小说 / 出品:Hippocampus制作组,悠兰大学Pyrus制作委员会

    2023-7-20

    就作品本身来说,质量还是不错的,值得肯定,但就我个人来说,我不是很满意,也没有真正产生喜欢的情感,原因在于,本作重外衣,轻实质,重文本,轻故事,重渲染,轻根基,多抒情,少思虑,宜感受,不宜思考,不经挖掘,不够实在,如美丽但薄弱的透明翅膀、七彩泡沫,光辉但易碎,重量、救赎、悲伤和爱都是不够充实的。实际上这正是顶尖文学作品所追求的厚重与真切,这也的确需要个人的阅历、体会,以及对精神症疾及患者真正深入而平等的了解与认知,所以说,还要继续加油哦
  • 山:临界幸存者 山:临界幸存者

    2022年8月1日 / PC / 文字冒险解谜AVG

    2023-7-13

    既然我打了《乌有乡》,那就该打《山》,命运如此,就该是这样的。作为一部非一般国产民俗悬疑,《山》很用心,也很有魄力和野心,虽然我们可以找出这里那里的不佳与不足之处,但是,看这中华浩瀚深邃的民俗历史神话及其与那个“它”的超越与统合,看那渺小脆弱生灵的挣扎及其惨剧终末,看它的积淀、底蕴、视角与格局,看制作者对这一舞台、这一作品的真挚和决意,我觉得每位作者和读者真的应该好好学学。梨花哥不逊于浅生咏,是了
  • 乌有乡 Erewhon

    2018-07-27 / PC / 因習の村でマレビトとして奉仕されるADV

    2023-7-7

    浅生咏着实呈上了一部让人印象深刻的作品,无论如何它都让我非常认可。与其说这是钟表社的AIR,不如说这是浅生咏的《银色》,在数个瞬间,浅生咏都是跨越并迥异于片冈智晴的。着实有些可惜的是,这个企划并没有被完整呈现,其全貌与一切的内涵在成品中必不完满,但其深邃、多元甚至会显得有些杂乱的韵味、魅力与灵魂,则已经呈现在我们眼中。而诸多的残象与思索,或许正如故事中所凭引的《无根之草》般,回音袅袅,让人浮想联翩
  • 夏莉的工作室 ~黄昏海洋的炼金术士~ シャリーのアトリエ ~黄昏の海の錬金術士~

    2014-07-17 / PS3、PSV / 旧約錬金術RPG

    2023-4-21

    值得一玩,但作为黄昏三部曲终章,海洋着实不够让人满足。战斗系统上不乏大胆有趣的变革,“黄昏之海”也堪称三部曲最壮阔惊异的概念,但流程内容显得粗糙。它在极力维持一场大而全的情怀演出,如制作人所说想来场盛大的群像,但再情怀这也只能是皮,剧本的馅不够,馅没包好,皮也不够精致。核心思想本身大有可为,但情节编排、角色对白、事件逻辑、人设统括上都有瑕疵和赶工之处,内在肯定受影响,或许因为剧本不再是外注编写了
  • 苍白花树繁茂之时 苍白花树繁茂之时

    2023年4月14日 / PC / 微恐怖AVG

    2023-4-15

    不成熟、不到位之处非常多,但不是最需要批评之处,我觉得最大的问题是正式版并没有多正式,不只故事、游玩内容等欠缺打磨,系统尤其主界面的完成度也太低了。内容上的确让我很不满意,看似有一个吸引力和美感很不错的概念,但其实没有,不是没能完美,而是如空中楼阁,现有的积淀和素材不足以支撑起这个概念。剧本中种种神秘学、东方民俗志怪历史、克系怪谈、价值观元素都很表面和拼接,是种姿势没到只能硬造的感觉,确实不太够
  • 星之终途 終のステラ

    2022-09-30 / PC、iOS、Android / キネティックノベル

    2023-3-28

    -1,《星之终途》后段确实是让我非常失望的,而这也源于它前段的表现非常出色。田中桑在高潮给出的AI谜底只能说非常勉强能说通,田中的解释又有很多问题,显得谜底非常残破,关键在于,我觉得它无法支撑故事前半出色的架构,更无法满足我在AI科幻层面的期待,这就是“天谜地解”。而这也连带着我对机器成人主线,尤其最后一步产生了怀疑,机兽大战之前的诸多好球,最终也没有被充分使用,让我觉得终途到此为止,果然比较可惜
  • AI:梦境档案 涅槃肇始 アイ:ソムニウムファイル ニルヴァーナ イニシアチブ

    2022-6-24 / Xbox One、Xbox Series X/S、PS4等 / ADV

    2023-3-26

    受不了结局那段尬演,能做出这种东西的导演,也是另一种层面的“小黄书男爵”伊达仔,不是变态,而是思维异于常人。正经来说二代有种欠打磨的感觉,可能给打越剧本的工期确实不太够,时空诡计真的为存在而存在,故事中有很多经不起推敲的破绽,但问题不是破绽本身,而是这些破绽并没有被利用或解决,而是被同样薄弱的“补丁”掩盖。不过祥磨、亚麻芽的梦界非常具有感染力,可以说是属于3D AVG独有的演出和表达可能,值得赞叹
  • 天之少女 天ノ少女

    2020-12-25 / PC / サイコミステリィAVG

    2023-3-25

    星辰再次流转,命运与因缘不再是偏执筑成的囚笼,而是编织出了太阳与所有繁星。||尽管《壳少》三部曲并非精妙绝伦,但这一系列的味道绝对难以复现,而作为终章的《天少》尽管也非尽善尽美,但它就是能深深牵动每位同玲人、冬子一路走来的玩家的心。《天少》有着贯穿系列的深邃阴郁之美,黑白莫辨、哀喜交织,但它亦呈上了一幅明丽悠远的终章之景,前两作的痛和伤并非飘然逝去,而是和治愈一起融于这幅描绘着人间的画卷之中
  • 夏末盛开的花 여름의 끝에 피는 꽃

    2021年2月26日 / PC(Windows, MacOS, Linux)、Android、IOS / 시네마틱 비주얼 노벨(Cinematic Visual Novel)

    2023-3-14

    夏日、幽灵、星空、焰火、死亡与青春,韩国年轻创作者们倾情奉献的作品。自少年时代便开始构筑这一物语的两位主创,达成了同类题材片场中上乘的水准,也达成了属于他们的美丽、哀戚与动人。尽管在很多地方难言完美,但演出思路的独特灵动当之无愧,剧本的语言和氛围则相当有韵味,它的味道,即使是日本诸多好手,乙一、G.O.、はと、杉井光,以及同片场的很多作品,也是未必能复现的
  • 女巫悲歌 Blacktail

    2022年12月15日 / Xbox Series X/S、PS5、PC / AAVG

    2023-1-7

    作为在森林原野驰骋的开放世界冒险,我喜欢它,作为斯拉夫神话的引路人,我很感谢它。虽有缺点和不足,也未达最完美丰富的程度,但它的风味、概念和体验确实别致而惊艳。这段冒险有着真正的斯拉夫风味,它不仅仅是斯拉夫神话和世界童话的编织或再演绎,而是指向了更解构、更基底,更深沉也更黑暗的斯拉夫奇幻文化之内在,亦映出了斯拉夫神话载体在历史中的变迁,这一切都因芭芭雅加而实现,而在这里她是一位戴着面具走入森林的女孩
  • 爱丝卡&罗吉的工作室 ~黄昏天空的炼金术士~ エスカ&ロジーのアトリエ ~黄昏の空の錬金術士~

    2013年6月27日 / PS3、PSV / 旧約錬金術RPG

    2022-12-29

    在日系幻想世界观里,黄昏三部曲的格调可谓独树一帜,而黄昏天空的概念则是首屈一指。飞向天空的梦想、实现自我的目标、追寻真相的约定、阔别友人的救赎,在爱丝卡、罗吉、芙拉梅乌、克洛涅身上,天空是如此美丽、寂寥、纯粹与苦涩。夕晕遍照的天空之下,大地正逐渐干枯,而拯救生命的研究却并不能靠一意孤行达成,这就是黄昏,人类或许没有什么可以依托,魔法、科学、炼金术都不足够,但,人们还有梦想,还有因缘,还有故事和约定

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