• 逆转裁判3 逆転裁判3

    2004-01-23 (GBA) / GBA、NDS、Wii等 / 法庭战斗AVG

    2024-3-11

    案件间的联系做的比前两作好,更像是连续剧。其他部分我觉得差不多。
  • 逆转裁判2 逆転裁判2

    2002-10-18 (GBA) / GBA、NDS、3DS等 / 法庭战斗AVG

    2024-3-8

    托着脸晃手指的狩魔冥真迷人,可惜被画的老气横秋且衣品不佳。
  • 逆转裁判 逆転裁判

    2001-10-12 / GBA / 法庭战斗AVG

    2024-3-5

    和推理小说差别挺大,更重视获取线索的过程而不是从线索推断手法。因为要让玩家产生亲自解开谜题的成就感,所以不能把重心放在谜题设计上,案件本身自然就显得比较简单;为了让并不复杂的流程显得充实,加入了许多不是很合理或者似乎没必要的内容,比如触发提示不明显的特定事件才能推进剧情,小游戏,人均不说实话,某些看上去很弱智的举证。总之游戏是希望玩家不去纠结细节,享受智商碾压剧中人物的优越感。
  • 殺イコ・キネ死ス

    2020-10-20 / PC / 百合デス○ート

    2024-2-27

    为什么是魔法少女那部之后出的啊…
  • 抜きゲーみたいな島に住んでる貧乳はどうすりゃいいですか?2

    2019年7月26日 / PC / 並行世界でもビッチに絶対負けたりなんてしない逃亡&バトルADV

    2024-2-25

    主线虽然喊话严重,但好歹线索明确,当角色游戏玩体验还行,后记那就是纯折磨。另外段子王子的梗我一直看的很煎熬。/我觉得没必要这么频繁地在连续的几句话间插入独白,不少地方这么做只是显得在用关联不大的信息打断节奏。对了,男主在美岬部分玩的黄油的H场景其实是楠本命的第一场。
  • 源平繚乱絵巻 -GIKEI-

    2021年3月26日 / PC / 平安剛勇列伝

    2024-2-20

    从主角在大部分事件中置身事外到活跃于历史舞台再到反抗命运改变史实,阅读体验其实是在逐步上升,第二章我实际上是怀着无限遐想期待之后展开的,可惜叶山在这章结尾用一种粗暴的方式否定了之前的所有努力并把故事拉到一条新的轨道上狂奔。第三章的题材我倒是不讨厌,但是呢,什么样的世界观下写什么样的故事,在强调历史的框架下塞这样一个剧本多少有些违和感。/告别和重逢场面时的抒情,对武士忠义的诠释,对同伴间牵绊的描写,对乖巧幼女的塑造,这些写手擅长的部分质量基本都在线。具体情节的安排也是挺有叶山风格,某些对历史事件的再创作让我不太明白他是不知道该怎么编还是就想这样写。/ぱっと咲いて、ぱっと散る……桜のように戦場で華々しく散ってこそ、自分の生き様だと。
  • あした出逢った少女

    2003-05-30 / PC / ADV

    2024-2-1

    我觉得吴的游戏很适合云,或者说乐趣在游戏之外。比起阅读这个并不精彩的故事,打完去回味游戏的设计理念和设定,去揣摩并未写明的某些角色的内心,去思考写手意有所指的私货其实更有意思。比如这作,一个悬疑剧本居然能被吴写的这么不好看。他可以花费大量篇幅去写日常,去记录和路人毫无信息量的对话,去展现主角的多愁善感,但到了事件进行的部分就是开火车,对应的主角的行动力和感情波动基本为零。相对于线索和悬念的布置以及解谜,探索过程太简略了。/それはいつか、妹に見られたのと同じ視線だ。我们曾有美好的回忆。我们曾有幸福的日常。直到一切结束的那天。直到命运开始的那天。你向我投来注视怪物的视线。就像我的妹妹曾经做过的那样。就像曾是我妹妹的人做过的那样。
  • 魔王物语物语 魔王物語物語

    PC / RPG

    2024-1-27

    一周目全灭次数:164。能保证自动防御后我推荐三智障平砍。不用费心控制血线,不用担心敏捷修正打乱出手顺序,不用纠结红蓝瓶分配,总之就是不用动脑还稳定。
  • 腐姬 归省~jamais vu~ 腐り姫 帰省~jamais vu~

    2004年2月28日 / PC / ADV

    2024-1-21

  • 終わる世界とバースデイ

    2012-07-27 / PC、PSV / 新・終末系恋愛ADV / コットンソフト

    2024-1-19

    明明这么长,却让我感觉过程根本没写。陶也美咲甚至男主的感情转变不写还能接受,但是怎么说也得给女主加条线写写吧,不然不要说爱上她了,理解她都是一件非常困难的事,结尾两部分看的我嫌烦,除了最后那下。另外这游戏要素挺多,灵魂连续性什么的,可惜都是一笔带过,没有往超越了程序设计的爱,记忆不完整下的移情爱这方面去写。
  • 图书室的Neversista 図書室のネヴァジスタ

    2010年12月29日 / PC / 全年龄女性向·学园悬疑推理ADV

    2024-1-9

    悬疑大概是有的,推理那是一点边都没沾,我觉得写手也不是很在意这些。追求形式美的文字,弱化了的故事性,为数众多的be,其实都是在为描绘角色心理而服务,游戏的意义就是去理解那些敏感而脆弱的内心。
  • Monkeys!¡

    2021年10月29日 / PC / 女装潜入ADV

    2024-1-5

    也许是世界观影响了发挥?天马行空的展开以及相声对话和稍微正经的故事兼容性不是很好。另外篇幅太短了,はと那种不经意间造成会心一击的文字也是需要铺垫的,同样是对地球对与地球上生活的人们交流的热爱,从不远万里来进行文化混流的外星人口中说出来远比鸦的独白更能打动我。越写越感觉是在吹死神彼女と宇宙人,喜欢这作的赶紧去玩。/上手とかじゃない 上手さを競うものでもない。自分の居場所を確かめるために。自分がここにいるのか確かめるために、殴り合う。
  • Demons Roots

    2021-11-19 / PC / RPG

    2024-1-1

    all for one
  • worst☆contact ~死神女友与外星人~ わーすと☆コンタクト ~死神彼女と宇宙人~

    2011年08月13日 / PC / 最悪が飛んでくるADV

    2023-12-23

    大面积的无厘头日常+偶有的扣人心弦的描写与话语+无逻辑的故事展开+不明所以的意象和语言游戏。很奇特的体验,放弃分析只去感受。/正因为是兄妹,所以才不能做除此以外的事情呀。待在彼此身边是理所当然的事情,逐渐地,就会变得无法对彼此产生其他想法。 我们之间的确是没有血缘关系。但还是存在着这种繁琐的隔阂。因为作为兄妹一起生活的日子实在太长了,才会出现的,类似于墙壁一样的东西。
  • 海市蜃楼之馆 -A Requiem for Innocence- ファタモルガーナの館 -Another Episodes-

    2015年8月31日 / PC / 零に至るデセントノベル

    2023-12-18

    在理由不充分的情况下让人物黑化,安排工具人在最合适的时机退场,排除角色间的交流让他们自顾自的行动,施加认知型debuff,总之就是很刻意。
  • 你所期望的永远 ~Latest Edition~ 君が望む永遠 ~Latest Edition~

    2008-03-28 / PC / 多重恋愛AVG

    2023-12-15

    水月和遥都是标签人,她俩的想法和行动十分单纯,没有捉摸不透的感觉,更不会有暗线。这种可预测决定了本作不会有太多的故事性,主要靠情绪传递来打动玩家。水月在这方面很吃亏,她和鸣海的两年并没有被写出来 ,想和一个把自己未曾知晓的幸福当救命稻草的人产生共感真的太难了。实际上我觉得水月线和遥线不是一个水平。/我喜欢着追求着的,是三年前的鸣海君……那个人,已经不存在于任何地方了啊。
  • 樱色之云绯色之恋 さくらの雲*スカアレットの恋

    2020-09-25(PC)、2021-12-23(PS4、NS) / PC、PS4、NS / 100年の時を超えるミステリイADV

    2023-12-9

    开头的CG很惊艳,让我产生了玩这游戏可能感受下时代氛围就不亏的期待,可惜这方面的知识没怎么提。恋爱部分写的像在看梗概,好在黄油这种东西不仅限于文字,不论过程如何,重要的场景好好设计下台词,配上音乐和画观感其实还可以,比如莲线某几个部分我看着甚至有点感动。解决委托的部分和闪现频率奇高的前情提要让我觉得写手在把玩家当小宝宝。
  • 尽情撒娇♪~妈妈的家族计划~ 甘えむっ♪ ~おかあさんのかぞくけいかく~

    2010-06-01 / PC / アドベンチャー

    2023-12-3

    但凡正经写下剧情我都可以认为H象征着玩家在游戏里追求的东西,故事全用这种内容填只能让我觉得在hain心里黄油真的只有黄色这种形式。没接触过的群体有这种成见再正常不过了,一个写黄油的还抱着这样的想法就是我无法理解的了。
  • Minstrel -壊レタ人ギョウ-

    2010-08-14 / PC / ADV

    2023-12-3

    rkr喜欢在游戏里讨论都合,但他自己就是都合高手。为了冲突的戏剧性和集中性,他总是安排角色在最恰当最巧合的时机登上舞台,有时甚至让他们做出命题作文般的标准举止。他做的最好的还是伏笔设置。我是真没想到在意的问题在给出扭曲的回答后还有后续,可惜后续这个能否定一切的提问并没有得到解答。/在命运预报里看到all in,人造的爱,人鱼公主的诅咒这些元素时,我就觉得rkr想写的东西可能自始至终没有变过,现在这种感觉变成了确信。这部第一章想表达的内容用了整个冥契来诠释;优先顺位问题在水葬里进化到了最终形态;アデル的质问延申成了命运预报里的灵魂拷问;相思相憎是后面游戏里一些角色关系的写照。/ねぇ、リーベ。僕は君の詩を、音と文字の羅列じゃなくて、一つの世界として聴くことが出来るのかな。いつか、聴いて、みたいな。
  • I/O

    2006年1月26日(PS2) / PS2、PC / SF悬疑冒险 AVG / レジスタ

    2023-11-26

    以有限展现无限的方式设计的很厉害,但是再一次与你相见主题下的故事只有D´比较有趣。对我来说结束在这就可以了,再往后的内容玩着感觉是在完成任务,但是这部分又是必要的,其实就是理念影响了体验感。这作里两者并没有矛盾,单纯是写的不好看。朔夜的设定很戳我,可惜简略到真的只有设定。
  • Hira Hira Hihiru ヒラヒラヒヒル

    2023年11月17日 / PC / ADV

    2023-11-19

    确实是装都不装了,大段文字+细节描写,哪有黄油这样写。很多地方都有既视感,不知道是不是故意为之,也许烂老师是在通过回顾自己作品里满意的场景做总结。角色的某些心理一如既往的看不懂。
  • 星之终途 終のステラ

    2022-09-30 / PC、iOS、Android / キネティックノベル

    2023-11-17

    对我来说故事不是很有趣,主要看田老师对人与人类的思考和对心理的描写,可惜经常是点到为止。比如说我很想知道黛莉拉病态而又复杂的执念是怎么形成的。/だがどんな栄光にも終わりがある。おまえが目を覚ましたのが、そんな時代だったってだけのことだ。
  • Silhouette

    2004-10-01 / PC / ADV

    2023-11-14

    打完有种破碎感。可能是篇幅原因,结局都有些仓促,过去的故事没有交代完整,和姐姐变要好进展很快;可能是线路原因,几条主线都有省略的内容,需要打完后自己整合;可能是叙述原因,不论是前期的日常还是后期的超展开,都没有顺着时间完整讲述,更多是在截取重要的片段。这些做法也许是为了凸显名场面。实际玩下来这些场景在笔力加持下确实非常有画面感和感染力。/彼女は僕にとって空気みたいなものだった。
  • 一緒に行きましょう逝きましょう生きましょう

    2015年11月5日 / Nintendo Switch、PS4、PS5等 / 滅亡世界を二人で旅するノベルゲーム(選択肢なし一本道)

    2023-11-4

    R真的是很喜欢通过设定来营造无力感。这作结局的展开模式和灾厄人间里なつ部分一样(この、甘える時間を終わらせないと、次に進めないよ),但必须进行决断的理由却来自最恶部分。因为没有像二者那样刻意避免设定过于影响故事走向(前者更多是展现反思、觉悟与成长,设定不过是契机,后者直接是对使命的反抗),结局对我来说感染力不够。我喜欢第二章。
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